review megadimension neptunia vii
Det uttales Vee-Two
I fjor sommer promoterte Destructoid en blogg av den fantastiske OverlordZetta som spurte hva avtalen var med Compile Heart. Spørsmålet var et retorisk. OverlordZetta er tilhenger av den japanske utvikleren og brukte forutsetningen for å finne ut hvorfor selskapet har en så vokal hær av detractors. Det er en god lesning, men det korte er at det ikke er hvert spill som må appellere til enhver spiller, og du skal ikke inderlig hate noe bare fordi det ikke er noe for deg.
Det er et konsept jeg helhjertet er enig i, og som jeg husket når jeg kom meg gjennom Megadimension Neptune 7 .
Megadimension Neptune 7 (PS4)
Utvikler: Compile Heart, Idea Factory
Utgiver: Idea Factory International
Utgitt: 2. februar 2016 (USA), 12. februar 2016 (EU)
MSRP: 59,99
Hvis du lurer på om dette spillet kan være riktig for deg, kan du la meg liste opp noen få ting du vil oppleve:
- Karakterer med unaturlig høye stemmer
- En karakter med hukommelsestap
- En fullstendig stemmehandlet, fem minutter lang samtale om pudding
- En karakter som blir naken og tar en dusj
- Den karakteren som prøver å overbevise en annen jente til å ta en dusj med seg
- To nakne figurer som tar en dusj
- Begge karakterene prøver å overbevise en tredje jente til å ta en dusj med dem
- Tre nakne karakterer tar en dusj
Det er de første 90 minuttene.
Megadimension Neptune 7 er den fjerde hovedinngangen i Neptunia serie. Kombinasjonen RPG / visual roman deler historien inn i tre deler. Den første har serien hovedpersonen Neptune og søsteren hennes (og min nye waifu) Nepgear som reiser via en 'Dreamcast' til Zero Dimension. Det er her de møter Orange Heart Uzume Tennohboshi, CPU for denne verden som står overfor trusselen om en mørk CPU. Ettersom dette universet er modellert etter Dreamcast, er det mange referanser til systemet og dets spill å finne. Selv om jeg er sikker på at jeg ikke fanget dem alle, la jeg merke til rop til Seaman, VMU, SegaNet og å måtte koble konsollen din for å koble til Internett. Pluss at hele området er et post-apokalyptisk ødemark, og det er slik jeg ser på at Segas konsolldesignanlegg så ut etter at Dreamcast mislyktes.
verktøy og teknikker for stor dataanalyse
Historien er like lett og luftig som en skål med Cool Whip. Personer med omfattende kunnskap om videospillindustrien, så vel som de som er oppdatert med tidligere spill i serien, vil få mest mulig glede av det. Alt blir presentert for spilleren med blanke snakkende portretter som er animert på en måte der brystene deres stadig hiver seg. Opp og ned, opp og ned, opp ... og ned. Herregud, jeg tror nesen min begynner å blø.
Kamp er like lett. Du kontrollerer opptil fire karakterer i dreibaserte slag der du bruker det begrensede bevegelsesområdet for å plassere dem på en måte som forårsaker mest skade på motstandere. Det er tre forskjellige typer angrep (rush, standard og makt), sammen med spesielle angrep. Ved å bruke de ikke-spesielle angrepene bygger du opp EXE-måleren din som kan slippe løs angrep eller transformere figurene dine til HDD-skjemaene og de nye Next Forms.
Når jeg gikk inn på denne vurderingen, var jeg en fremmed i et fremmed land. Jeg hadde aldri tilbrakt tid med innbyggerne i Gamindustri før. Jeg visste viktigheten av serien - at det er en RPG med fire karakterer som representerer de tre store spillkonsollene og aldri utgitt Sega Neptune - men det var omfanget av min kunnskap. Jeg visste ikke at det inneholdt tunge visuelle romanbiter, jeg visste ikke hvilken type skriving spillet hadde, faen jeg visste ikke en gang at det var en fangehullsøker. Men den grunnleggende forutsetningen var spennende nok til at jeg fikk lyst til å prøve det, for å se om dette er noe jeg kunne komme inn på. Fire timer etter hadde jeg dommen: Jeg hatet alt ved dette spillet.
Jeg hatet den skumle dialogen. Jeg hatet karakteriseringen. Jeg hatet den svake unnskyldningen for fanget gjennom fangehull. Jeg hatet kampen. Jeg hatet fiendens design. Jeg hatet historien. Alt det var søppel. Jeg ønsket å slutte å spille akkurat da og gi opp alle prøver å gjøre en anmeldelse på nytt.
Men det gjorde jeg ikke. Jeg fortsatte å spille, og når timene gikk, begynte jeg å se på dette spillet annerledes. Jeg fant ikke lenger at dialogen var gal, men klønete. Jeg fant ikke lenger karakterene useriøse, men sjarmerende. Jeg begynte å glede meg over kampen da jeg fant ut hvordan jeg skulle overvinne begrensningene karakterene mine sto overfor. Historien begynte til og med å klikke på meg da jeg sakte ble opptatt av denne, riktignok dumme, spillverdenen. Og hva skjedde videre? Hvorfor på Destructoid sier de, det lille hjertet av CJ vokste tre størrelser den dagen. Det var enten spillet som gjorde det eller den kardiomegali jeg nylig fikk diagnosen.
Dessverre, etter hvert som jeg varmet for det mer og mer, begynte feilene virkelig å skille seg ut. For det første gjentas nesten hvert fangehullstema fra den første historien i Zero Dimension i del to. Det gir spillet en umiskjennelig følelse av déjà vu. Denne saken ble kanskje forverret for meg på grunn av at det første fangehullet jeg spilte i den andre delen av historien, var en veldig hyggelig utflukt gjennom en Super Mario 3D World -inspirert nivå. De lyse fargene og den generelle estetikken satte et smil i ansiktet mitt hele veien gjennom. Etter det fantastiske fangehullet, var alt annet enten en regummiert eller et originalt tema som manglet fantasien.
Å se de samme fangehullstemaene flere ganger fikk meg til å innse hvor billig dette spillet er. Megadimension Neptune 7 er seriens første oppføring på PS4, men det er ikke noe her som ikke kunne håndteres på siste generasjons konsoll. Det er teksturer fra PS2-tiden, resirkulert fiendens design, rammehastighetsfall og et ekstremt begrenset antall karakterportretter; hvorav noen gjenbrukes for flere tegn. Mens dette irriterte meg litt, var det også øyeblikk der det fikk meg til å le høyt. Én instans hadde særlig to karakterer som diskuterte soveopplegg i et rom med bare en seng. Imidlertid sa rommet i bakgrunnen (som er den eneste rombakgrunnen i spillet uansett hvor det foregår) ikke bare to synlige senger, men en av dem var en queen size. Med tanke på at bare noen timer før jeg så tre figurer ta et bad sammen, kan jeg ikke forestille meg at noen i dette universet ryster vekk fra å dele en seng med en av de barmfagre skjønnhetene.
Apropos dialogen, det er for det meste ufarlig pablum om pudding, bryster, tegneserier, pupper, spill og pupper. Alt dette er kult, men det er også en gjeng med å banne i det. Nå har jeg ikke noe problem med å banne i et videospill, men å kaste inn disse ordene midt i en samtale om hvor deilig shiitake-sopp føles malplassert. Det vil være som å slå på Jeg Gabba-Gabba og høre på en historie om kraften i å dele før DJ Lance Rock og gjengen bryter inn i Tyler, Skaperens 'Bitch Suck Dick'.
For meg er den største feilen i spillet funnet i tempoet. Mens den første historien utviklet seg som en hvilken som helst annen RPG, bytter del to den opp ved å la deg spille som hver av de fire CPU-ene i sine egne små historier. Alle i Gamindustri har glemt prosessorene og en mystisk ny styrke kjent som Gold Third har grepet kontrollen. Hver av dem vender tilbake til sin region da årsaken til denne krisen sakte er samlet.
Du spiller CPU-ene i den rekkefølgen du ønsker, og bruker tid på å jevne dem opp; men når du er ferdig med historien og velger en ny CPU som du vil spille, slipper du ned til hvilket nivå du startet på og gjenta den samme prosessen på nytt. For alle fire. Mens jeg beundrer endringen opp fra et historiefortellingsperspektiv, viste det seg å begynne fra bunnen av tre ganger skurrende sammenlignet med den kjente flyten fra resten av spillet. Dette problemet blir forsterket av vanskelighetsnivået, som ikke øker langs en kurve så mye som noe du ser på en pulsmåler. Som de luftende brystene til Vert, går det opp og ned og opp og ned.
Tilføyelse til den momentumdreperen er tilfeldige møter. Mens fiender er synlige i fangehullene, skjer møter på oververdenskartet tilfeldig. Du beveger deg fra destinasjon til destinasjon på en fast bane der du noen ganger blir bakhold av monstre. Disse møtene er ikke i nivå med deg, noe som betyr at hvis du må passere et område der du kjempet mot fiender på lavt nivå tidligere i spillet, vil du fortsatt kjempe mot de samme fiendene på lavt nivå timer senere. Det er en plage, og det var ikke uvanlig at jeg hadde fem eller seks av disse kampene på en enkelt tur over kartet. Å, og hver gang du kommer seirende ut, må du velge ut destinasjonen din på nytt.
Megadimension Neptune 7 velger å ikke bruke overgangen til den nye maskinvaren som en grunn til å prøve å utvide publikummet utover den nåværende spillerbasen. Historien, mens en hyggelig, solrik løp, er dypt forankret i hendelsene fra tidligere spill. Denne er kun for fans; og bra på Compile Heart and Idea Factory for det. Så til Nep-hodene som har hatt glede av seriens å ta på seg konsollkrigene og dens besettelse av pudding og pupper: Jeg kan ikke tenke på en grunn til at du ikke skulle plukke opp denne. For alle andre er det sannsynligvis en bedre RPG du bør bruke tiden og pengene dine på.
vanlige spørsmål om c ++ intervjuer
(Denne vurderingen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet levert av utgiveren.)