review knack
PS4s debutplattformer
Hver systemlansering trenger en god plattformer, ikke sant? Knack er litt forskjellig fra, si, Crash Bandicoot eller Ratchet og Clank , men det føles som om det tar litt fra begge spillene. Det har selvfølgelig mye å gjøre med skaperen, Mark Cerny.
automatiseringstest intervju spørsmål og svar pdf
Cerny jobbet på begge Crash Bandicoot og Ratchet og Clank , så vel som andre topp PlayStation-plattformspillere som Spyro the Dragon . Det er flott da at PS4 har et lanseringsspill med så solid PlayStation-plattform-DNA.
Men er Knack sterk nok av en plattformspiller til å lede an i neste gener?
Knack (PS4)
Utvikler: Sony Japan Studio
Utgiver: SCE
Utgitt: 15. november 2013
MSRP: $ 59.99
I en verden der gamle og kraftige relikvier er lett tilgjengelige, kommer en mann som heter 'Doctor' (Doc) over en bestemt relikvie under en huleekspedisjon. Etter årevis med research, kunne Doc bruke funnet sitt til å lage det ultimate våpenet, et magisk vesen han kalte Knack, i kampen mot onde nisser.
Reliken Knack er basert rundt har krefter som lar den tiltrekke seg og feste andre relikvier rundt seg for å danne en liten skapning. Mens Knack kanskje begynner å være på størrelse med en smårolling, kan han gjennom relikviesamling bli helt massiv, la ham knuse bygninger og banke fly til bakken.
Knacks helse er også direkte knyttet til relikviesamlingen hans - når han blir truffet, faller noe av rusk av. Han kan knuse omtrent hvilken som helst enhet i verden for å finne mer for å gjenopprette helsen, som i utgangspunktet fungerer som en helbredende vare.
Knack er en action-plattformspiller som har spillere som stanser ut monstrene og nisser som står i veien for Docs mål å skyve tilbake en fullstendig invasjon. Fokuset er på kampene, med en enkelt angrepsknapp som håndterer det meste av handlingen. Det er ingen måte å blokkere som Knack, men han har et unnvikende trekk (a la krigsgud ) som bruker riktig analog pinne for å sende ham scooting vekk fra skade. Knack kan også dobbelt hoppe, og kan lenke disse trekkene til dykkhoppangrep.
Avrundingen av trekksettet hans er tre spesielle trekk som trekker på kraft samlet inn fra solsteiner. Den ene lar ham banke bakken for et AoE-angrep, mens en annen får sine relikviebrikker virvlende rundt i en ødeleggende virvelvind. Den siste lar ham sende ladninger som automatisk sikte prosjektiler for å ta ut fjerne fiender.
Plattformen inn Knack er ganske lett. Utenom de sjeldne balansegangs- og hindringsdelingssegmentene er Knack vanligvis hopping eller dobbelthopping i skalahøyde for å komme til fiender. Hvert nivå på Knack er laget av en serie områder som stenger av, og krever at spilleren skal beseire bølger av fiender før han fortsetter. Nesten hvert av disse områdene har en slags dør eller port som låser Knack i, noe som betyr at du blir tvunget til å ta på deg enhver fiende i spillet.
Mens kampen i Knack er enkel og for det meste tilfredsstillende med det første, utallige bølger med nissestansing begynner å slite på deg etter en stund. Det er synd at den eneste variasjonen til disse basismekanikkene har Knack skiftende størrelser. Selv om det er morsomt å plutselig bli sterk og kraftig etter å ha vært liten og svak en stund, bølger fienden Knack opp mot skala opp til sin størrelse i påfølgende områder, og får handlingen til å føles nøyaktig den samme som før.
Det kan se imponerende ut å gå opp mot ruvende roboter og kraftige stridsvogner, men disse store fiendene tar samme mengde treff som de små fiendene gjør. Og mens det er noen hemmelige rom å finne, og spesielle relikvier å kombinere for å låse opp kraftforsterker, er de ikke helt nok til å bryte opp handlingen.
sql scenariobaserte spørsmål og svar
Kampen begynner å gå i en kreativ retning med Knacks evne til å trekke opp andre gjenstander i kroppen hans for å endre hans evner, men det går ikke helt nok til å utgjøre en forskjell fra bare vanlig rusk. Selv om Knack for eksempel kan tegne ødelagt trevirke blant sine relikvestykker for å bli større, utenom å bevege seg litt raskere, er ikke hans evner veldig mye forskjellig fra når han bare bruker relikvier. Knack kan også trekke inn is og krystaller, men det er ingen nevneverdig forskjell annet enn utseendet hans. Med noen av disse materialene er det også lagt til en svakhet. For eksempel kan iskroppen hans smelte i solen, og metallskraplegemet hans kan hindres av store magneter.
Kampsystemet har noen få problemer. Det unnvikte trekket, som du blir tvunget til å bruke på grunn av mangelen på en blokkeringsknapp, har du stikket ut av veien med en retningsvis trykk på høyre analoge pinne, men en forsinkelse etter dash gjør bevegelsen ubrukelig når du er imot mer enn en fiende. Du ender opp med å bli en sittende and for fiender som har en måte å slå sammen på deg, med de som bruker prosjektiler som aldri nøler med å skyte våpnene sine i din retning. Enda verre er at mange av disse fiendene har muligheten til å dash, og lar dem bevege seg rett utenfor stansområdet når du prøver å angripe.
Det eneste alternativet i denne situasjonen er å hoppe rundt og håpe at du kommer inn på vellykkede dykkeangrep. Hvis du gjør det, må du kombinere og ta fienden ut før han unngår eller en av de andre begynner å slå deg. Jeg føler at en svak finjustering av dodge-timingen ville gjort kampen føles litt mer rettferdig.
Så mens Knack ser ut til å være en familievennlig tittel med sine lyse farger, tegneserie-snitt, filmskår og tilgjengelige kontroller, ikke antar at det er et enkelt spill. I standard & lsquo; normal-modus, Knack er ganske en utfordring. Å sette spillet enkelt har nisser hengende litt tilbake for å være mer åpne for treff, men de gir fortsatt en stiv utfordring.
Knack er et pent spill, selv om det er noen uoverensstemmelser som dukker opp fra tid til annen for å minne deg på at du ser på en lanseringstittel. Å se Knack kommandere de tusenvis av individuelle relikvier som utgjør kroppen hans, er som å se PS4 bøye den grafiske muskelen - han er en spesiell effekt. Lyse farger, høyoppløselige strukturer og svært detaljerte fiender får Knack til å se ut som en animert CG-film noen steder. Noen ganger kombineres alt dette med nydelige bakgrunner og imponerende belysning for å lage noen av de beste bildene jeg noen gang har vært vitne til kommer fra en videospillkonsoll.
hvordan du bygger en brannmur for windows
Det er rart da at noen av sanntidsskene er så grove rundt kantene. Settverk som ville vært nesten fotorealistiske i spill er på en eller annen måte røffere og mindre detaljerte i noen kutt. Noen av nærbildene av karakteren virker også jagete og røffe. Mest av Knack er visuelt imponerende, men den presentasjonen gjør at delene som ikke er så glatte, stikker ut så mye mer.
Knacks kampmekanikk virker bra til å begynne med, men utvidede skuespill vil vise sine begrensninger. Det er uheldig at spilldesignen aldri virkelig bryter ut av de rombaserte områdene med faste kameraer hvor bølger av nådeløse fiender må tas ut før du fortsetter. En sterkere makt mot plattforming og mer variasjon i Knacks trekksett ville ha gjort en stor forskjell.
Jeg skal innrømme at det tok spillet gjennom rundt 30 undernivåer Knack å innse at det sannsynligvis kjører på en modifisert krigsgud motor. Og nå som jeg har innsett det, kan jeg ikke riste tanken. Alt fra måten kameraet zoomer inn på etter treff til Knacks unndrømme trekk skrik krigsgud .
Alt dette sagt, Knack er fremdeles en morsom løp, og absolutt verdt et spill. Det er enkelt å plukke opp, en glede å se på, og noen av bosskampene er ganske bra. Min anbefaling er at du tar den i mindre doser, eller prøver ut drop-in / drop-out kooperativ lek, noe som absolutt vil hjelpe når det blir tøft.
Det er ikke den neste blockbuster-plattformen du ønsker ut av en lanseringstittel, men du trenger en pause fra skyttere eller vil ha noe med en viss personlighet, Knack er verdt en titt.