review grey goo
En oppfølger til World of Goo! Vente…
Som en goo-ball har jeg sett livet til Grå Goo , et nytt strategisk spill i sanntid fra utvikler Petroglyph, utvid med entusiasme, begynn å rulle, og sakte men sikkert miste masse når det blir til en liten goo-ball som ingen egentlig merker mer.
Men goo-ball er fremdeles en anstendig goo-ball! At det mangler en stor del av det som gjorde det så tiltalende i utgangspunktet, men det er ikke som om det forsvant helt. Uansett, alt jeg prøver å si her er å se hvor du går.
Grå Goo (PC)
Utvikler: Petroglyph
Utgiver: Gray Box
Utgivelsesdato: 23. januar 2015
MSRP: $ 49.99
Først av alt, de kutte skjermene i dette spillet er nydelige. Helt fra begynnelsen hekter spilleren seg med dets visuelle. Åpningen Cutcene er garantert å bringe de fleste spillere rett inn på tomten, men hvorvidt de vil bry seg er ikke et annet problem.
Grå Goo plotet dreier seg om de tre fraksjonene, Beta, mennesker og Goo, som kjemper for kontroll over planeten Økosystem 9. Og slik kjemper de. Kampanjen ville være ganske mangelfull hvis ikke for at snittene skal holde spilleren interessert. Vanskeligheten kan justeres for hvert oppdrag, så hvis et oppdrag er for vanskelig, kan spillerne slippe vanskelighetsgraden ned et nivå når det trengs.
skrive junit test tilfeller i java
Oppdragstyper kan være varierte, men har en tendens til å ikke streite langt fra å ødelegge fienden eller forsvare et område. Kampanjen gir et relativt stressfritt miljø å leke med enhetene og eksperimentere, i det minste. Oppdrag varer vanligvis mellom 30-60 minutter, avhengig av spillestil og vanskeligheten som er valgt. Noen oppdrag er utrolig repeterende, og det er grunnen til at jeg anbefaler å spille på enkle eller normale vanskeligheter, og bare komme meg til kuttescenene og rote med enhetene. Det er femten oppdrag totalt, med fem dedikert til hvert løp.
Mens kuttescenene er helt fantastiske, ender kampanjen dessverre med en cliffhanger, noe som perfekt setter spillet opp for en oppfølger eller en utvidelse (antar jeg vil være på sistnevnte). Det er skuffende for å si det mildt, spesielt siden klippefangeren den bruker er så klisjé av natur.
Det iboende problemet er at logisk sett vil alle ønske å spille som Goo. De er det desidert mest mekanisk interessante løpet i spillet, det mest estetisk tiltalende, og spillet er oppkalt etter dem . Mens spilleren kan hoppe rett inn i Goo i hvilken som helst trefning, er Goo-kampanjen, som hjelper med å lære spillere om mekanikk og strategier, låst bak to andre kampanjer. Heldigvis finnes det et leksikon i spillet som hjelper spillerne å forstå hva enhetene gjør og hvordan hvert løp fungerer.
Kampene fokuserer rundt å samle ressurser, bygge hærer og deretter ødelegge motstanderne. Det er bare en ressurs, kalt 'katalysator'. Katalysator finnes i visse områder rundt kartet og må ha en struktur oppå det for å høste. Beta- og menneskeløpene plasserer raffinerier med ekstraktorer over ressursområder, mens Goo har sin mor Goo-enhet som hunkered på toppen av dem. Det er ingen 'arbeiderenheter', så ressurshøsting er mer en 'sett det og glem det' -situasjonen. Bare la ikke raffineriene / morsguttene være ubeskyttet!
Beta, løpet første gang ble brukt i kampanjen, fokuserer på basebygging gjennom 'Hubs'. Hubs er små firkantede bygninger som kan plasseres hvor som helst med visjon som kobles til produksjonsbygningene på sidene. Det er små, mellomstore og store knutepunkter, som hver har muligheten til å koble seg til flere og flere bygninger. Forskningsbygg kan også kobles sammen og vil påvirke enhver enhet som produserer bygninger på samme hub. Hvis for eksempel en fabrikk og et tankinnfesting begge er på en liten hub, kan fabrikken produsere nye enhetstyper. Vedleggene brukes også til å forske på oppgraderinger.
hva kan du gjøre med c ++
Selv om det er interessant å ha en base oppdelt i små biter, er den generelle strategien fortsatt å beskytte ressursområdene, og generelt lar Beta-spillerne klumpe seg sammen. Beta kan også bygge vegger og få enheter plassert på toppen av nevnte vegger. Dette fremmer igjen en base-klumpende spillestil og fremmer også meget defensive strategier. Totalt sett føles ikke Beta mye forskjellig når det gjelder spillestil sammenlignet med det meste av hva sjangeren har å tilby.
Menneskerasen er enda mer defensiv, siden de er avhengige av kraftnett med lav helse for strukturene sine. Dette betyr at baser må være i nærheten av hverandre. Mennesker er utrolig gode i en skilpaddestil, men det betyr ikke nødvendigvis at det er den eneste levedyktige strategien. Mennesker har også tilgang til vegger, som lar enhetene sine reise og skyte gjennom, samtidig som de hindrer fiender i å gjøre det samme. Mennesket er ganske standard RTS-billettpris, med unntaket det nødvendige strømnettet.
Goo er det desidert mest interessante løpet. Jeg mener, det er en grunn til at spillet er oppkalt etter dem. Mother Goo er hovedbygningen, og hun er helt mobil. Mother Goo fungerer som ressurssamleren; hvis du ploper henne på toppen av ressursene, vil hun samle dem. Mother Goo lager da proteanere, store eller små, som kan bli til enheter mens du er på farten. Dette gjør at Goo-spillere kan ta noen proteanere med seg, og bestemme i øyeblikket hva disse proteanerne skal bli til. Det er en utrolig unik tilnærming til en RTS-fraksjon, og det er ikke rart at de fleste spillere holder seg til Goo når de spiller, fra min erfaring.
Proteanerne, inkludert Mother Goo, gjør også skader på enheter når de kommer i kontakt med dem. Siden Mother Goo er ganske spenstig, har denne strategien noen alvorlige fordeler med det, spesielt når du forsvarer mot et angrep. Det skaper også et interessant dilemma til tider: tar jeg kontakt med min mor Goo som samler ressurser, eller lar hun være for å hjelpe økonomien min? Jeg vil imidlertid si at det å se Mother Goo sakte kaste seg over til en fiendtlig hær for å sluke det er virkelig noe verdt å se på. Med mindre du er den andre hæren.
Noe av det mest interessante med Grå Goo er oppgraderingen eller 'tech' systemet på plass. Mens de spiller som et hvilket som helst løp, kan spillerne bruke visse bygninger til å oppgradere spesifikke enheter på måter som passer bedre til deres lekestil. Dette er mer enn enkle statlige oppgraderinger, men kan drastisk påvirke en måte en enhet brukes på. For eksempel kan Bastion-enheten for Goo oppgraderes til å gå i skanse-modus når den nesten er død, øker skaden og deretter eksploderer.
Tempoet på Grå Goo er tregere enn APM-spammende klikkfest for andre spill i sjangeren. Det er heller ikke like mikrostyringstungt. Det er et mye mer makrofokusert spill; spillere trenger å administrere ressursinndata og -utgang, samtidig som de er klar over motstandernes. Grå Goo kamper beveger seg sammen i et jevnt, men veldig håndterbart tempo som skal ønske nykommere velkommen til sjangeren uten å skremme dem bort med fartsfylte trefninger.
mobilapplikasjonstest intervju spørsmål og svar
Det er lenge siden den første utgivelsen, og spillerbasen har sunket til nesten ingenting. Det er nesten umulig å finne en kamp på nettet med mindre det er planlagt mellom motstandere. Dette etterlater kampanjen og AI trefninger som de eneste levedyktige måtene å spille på, noe som er uheldig for en RTS. Petroglyph er i det minste oppmerksom på siden den nylig la ut en balanseoppdatering for Grå Goo - det er det første ennå.
Replays, en vanlig funksjon blant RTS-spill, er helt fraværende Grå Goo . I den siste balansepatronen nevner utvikler Petroglyph at den jobber mot funksjonen, men det faktum at spillet som ble utgitt uten en replayfunksjon, svir tankene. Repetisjoner er avgjørende for å hjelpe spillere til å bli bedre som et fellesskap og for å bidra til å flytte metagame fremover. På samme måte er en 'observatør' -funksjon som lar andre spillere se kamper, også fraværende. Det er en Map Editor, som er et flott tillegg, men neppe så avgjørende som de nevnte funksjonene.
Med en heftig prisantydning, Grå Goo har en håndfull fantastiske ideer mens de også tremmer lignende grunner, men fellesskapsavleveringsfrekvensen har absolutt drept det online aspektet av det. Det er en solid sanntidsstrategi som sannsynligvis vil glede fans av sjangeren, men de fleste vil kanskje vente på gjenoppblomstring av spillere med den uunngåelige oppfølgeren eller utvidelsen, som forhåpentligvis kommer med flere funksjoner. Det titulære Goo-løpet er et av de ferskeste aspektene av sjangeren på lenge, og jeg håper at Petroglyph har noen flere gode ideer opp ermene for fremtiden.