a complete history mighty no
Ett studio vi snakket med maler et rotete bilde
Jeg vil ikke hvile før Mektig nr. 9 saga er endelig fullført. Etter å ha sporet opp flere selskaper for å finne ut hva som skjedde med fysiske Kickstarter-belønninger et år etter spillets lansering i 2017, etter manglende kommunikasjon på alle fronter, ble jeg galvanisert for å se hele situasjonen gjennom.
Men det er ikke over ennå.
I tilfelle du ikke har hørt, har Comcept fremdeles ikke utgitt 3DS- og Vita-portene fra sin Kickstarter-kampanje. Selv om det ville være lett å anta at de var stille hermetikk, selv så sent som sent i 2017-utvikleren Comcept forklarte at portene var på banen. Det kommer opp ett år nå med null oppdateringer, og noen støttespillere jeg har snakket med, finansierte kampanjen spesielt på grunn av disse portene.
På toppen av min erfaring med å dekke dette prosjektet i nesten fem år, har jeg brukt de siste månedene på å undersøke hele 3DS- og Vita-situasjonen fra topp til bunn. Her er hva jeg kom frem til.
Før vi kommer videre, la oss etablere en tidslinje.
Prosjektet som ble lansert 31. august 2013 og å kalle det en 'suksess over natten' er en underdrivelse. Mega Man co-far Keiji Inafune og hans selskap Comcept var begeistret over reaksjonen, satt til en verdi av $ 900 000 (deres fulle mål) og deretter noen på bare 24 timer. Etter hvert vil det gå til $ 3,845,170 dollar, eller omtrent 400% av det opprinnelige målet. Gitt at Mega Man serien hadde vært sovende på den tiden var det en klar tørst etter et annet tilstøtende prosjekt. Tilhengere produserte til og med utallige tegneserier av den nye hovedpersonen Beck og Mega Man høyt-fiving - det var en sinnssyk periode for Comcept og mannskapet må ha følt seg oppstemt.
Så kom sakene. Tiden gikk og folk var bare ikke fornøyd med mangelen på kommunikasjon fra Comcept. Mens 'vent til det er gjort' er en veldig normal og forventet tilstand for spillutvikling, akklimatiserte selskapet ikke godt til Kickstarter sine løyper og trengsler: Nemlig behovet for å gi støttepersoner informasjon regelmessig.
Som et resultat kom de fleste oppdateringene postuum etter at de allerede hadde blitt forespurt (eller unngått) i flere måneder, og innebar vanligvis en forsinkelse av noe slag. Mye av forsinkelser. Dette for ikke å si noe om selskapets krenkelser som skjedde når Deep Silver overtok som det vestlige forlaget og Inafunes konstante behov for å vurdere å legge til mer overflødig innhold midt i alle forsinkelser (og lover at det ikke ville være forsinkelser, etterfulgt av uunngåelige forsinkelser og til og med en unnskyldningsdemo).
Selskapet tok også den nysgjerrige beslutningen om å pakke hver funksjonen de traff i løpet av strekkmålene sine i 1.0-utgaven, noe som forårsaker ytterligere holdups på grunn av flerspillermodus og tilleggsutstyr mye av samfunnet ikke engang ønsket. Så er det i utgangspunktet masterklassen i hvorfor kampanjer bør ikke er vert for flere detaljerte nivåer av fysiske belønninger - hjernen deres måtte kommunisere til flere lemmer for å lette det marerittet. Disse belønningene ble ikke sendt før et år etter lansering bak skjema, og flere medier (Destructoid inkludert) måtte spore dem opp for å få en rutetabell.
Apropos lansering: Mektig nr. 9 til slutt ankom i juni 2016 til en lun reaksjon. Det var ikke den verste plattformen i verden (for noen var det faktisk greit, tenk deg det), men kunststilen manglet, og på det tidspunktet var skaden blitt gjort på grunn av feil ledelse. Den urolige utviklingsprosessen hadde farget oppfatning helt. Eiendommen virket og maskot Beck skiftet fra en varm, oppegående multimedia-vare (TV-serier, leker og en film ble planlagt) til en komo-karakter og et rent minne.
Den siste Kickstarter-oppdateringen var oktober 2017 fra Fangamer, og ba støttepersoner om å kontakte selskapet direkte hvis de fortsatt trenger sine fysiske belønninger. Det siste faktiske Comcept-innlegget var i juni 2017, og la merke til at de håndholdte versjonene 'ikke ble kansellert, og fortsatt er i ferd med å portere'. De bekreftet også at alt er tilbake på sporet nå med et anslag for 2017, og lovet å oppdatere folk 'når (de) har mer informasjon'. Krysskjøp for Vita og en 3D-effekt for 3DS ble til og med bekreftet midt i utviklingen.
Spol frem til 2018.
Vi har truffet andre jubileum for Mektig nr. 9 og vi har fremdeles ikke 3DS- og Vita-utgavene fremhevet under Kickstarter-kampanjen. Begge versjoner ble samlet sammen som et strekkmål på $ 3.500.000 med beskrivelsen som følger: 'Det stemmer! På dette nivået kan vi lage digitale versjoner av Mektig nr. 9 for de to mest populære håndholdte systemene der ute: PlayStation Vita og Nintendo 3DS! (Disse vil begge bli lagt til listen over tilgjengelige systemer å velge mellom, så alle bakmenn som er innstilt på å motta en nedlastingsversjon av Mektig nr. 9 kan velge en av disse som systemet for spillnedlastingen deres, i stedet for en hjemmekonsoll eller PC-versjon. ') Mange folk regnet med dette, og støttet til og med kampanjen sent i spillet på grunn av det.
Så hva er det med Mektig nr. 9 akkurat nå?
Spillets Facebook-side opphørte kommunikasjonen i juni 2016. Jeg forsøkte å nå for kommentar gjennom denne siden. Den offisielle nettsiden og Twitter-kontoen har vært død siden september 2016. Jeg forsøkte også å ta kontakt der. Comcepts nettsted opphørte i juli 2016, så det var ikke hell å komme i kontakt der heller, eller på sin overordnede Twitter-side som sluttet å twitre i oktober 2016. Comcept ble absorbert i japansk titan Level-5 i juni 2017. Nivå-5 Comcept har et nettsted også (jeg fikk en kollega til å sende en henvendelse til dem på japansk bare for å dekke alt).
Så jeg gravde derfra. Comcept er ledelsen på Mektig nr. 9 , men det offisielle nettstedet lister opp Inti Creates som en medutvikler, med støtte fra Digital Development Management (et konsulentfirma), 8-4 (et videospilllokaliseringsfirma med base i Shibuya, Tokyo), 2 Player Productions (et videoproduksjonsteam ), Humble Bundle (nøkkellevering), Fangamer (fysiske belønninger), Udon (kunstutgiver) og Epic Games ved hjelp av Unreal Engine. Etter mer graving oppdaget jeg at et studio som heter Abstraction Games opprinnelig ble bedt om å produsere 3DS- og Vita-portene, en oppgave som til slutt ble flyttet til Engine Software.
Jeg kunne ikke komme i kontakt med Comcept, Level-5 eller noen enhet deri. Deep Silver (igjen, vestlig utgiver) nektet å kommentere situasjonen, det samme gjorde Spike Chunsoft, spillets utgiver i Japan. Jeg har ikke hørt tilbake fra 8-4 på tidspunktet for publiseringen. Facebook-meldingen min til Comcept ble merket som 'sett' av den som nå bruker den, men jeg fikk ikke noe svar.
Én enhet gjorde bestemmer deg for å kommentere og bidra til å belyse situasjonen. Administrerende direktør i Abstraction Games, Ralph Egas, forklarte hvordan de fikk avtalen for de bærbare utgavene og hvorfor den kom sammen.
Selv om selskapet antydet utviklingsproblemer tilbake i 2015, åpnet Egas opp med Destructoid og utdypet videre. Egas uttaler: 'Vi hadde en avtale på plass som delvis innebar royalties. En avtale vi har måttet gå med på på veldig kort tid på grunn av Kickstarter-kampanjekravene og den håndholdte plattformversjonen som et strekkmål, osv. På den tiden syntes jeg dette var en flott mulighet, men risikabel. Vi var ikke involvert i Engine Software selv, selv om vi tidligere har jobbet med dem på andre prosjekter, bare ikke direkte på dette prosjektet.
Fra hans perspektiv klarte ikke Comcept å kommunisere ordentlig og levere en endelig bygging på tid. Egas uttaler at bygningen ble gitt 'vei senere enn planlagt' uten 'ingen mellomliggende bygg og ingen kildekode før tre eller fire måneder før de plutselig ønsket å lansere'. Med tanke på at denne Herculean oppgaven med å pumpe ut porter (det Egas omtaler som egentlig en 'nedtakning' av konsoll- og PC-utgavene) i løpet av en kort tidsramme var umulig, forlot de prosjektet. Egas sier at han ikke glede seg over avgjørelsen, men 'forretningsmessig, dette var det eneste logiske utfallet for at vi ikke skulle risikere å gå under'.
Det var null fremgang, ettersom de ikke kunne komme i gang uten bygging. Egas hevder at med hyppige bygg, tilgang til kildekoden og muligheten til å gi tilbakemelding på motoromdannelsen for de bærbare portene, kunne de ha gjort en 'riktig jobb'. Hele saken var 'heldigvis' en intensjonsavtale, og ikke en bindende kontrakt, avslutter han.
Derfra forskjøvet prosjektet til Engine Software, en utvikling Egas ikke kunne tro: 'Engine Software fortalte meg om den skinnende nye avtalen de nettopp hadde signert som jeg svarte på' Vel bra for deg! Jeg antar ... Jeg håper du vet hva du gjør '!' Den siste omtale av Engine Software sin involvering i Mektig nr. 9 var mars 2017. Den er ikke lenger oppført som en del av delen 'i utvikling' på nettstedet deres. Jeg var ikke i stand til å ta kontakt med selskapet, siden de muligens fremdeles er under NDA og gjennomgår de samme prøvelsene og prøvelsene som Abstraksjonsspill gjennomgikk. Hvis vi hører fra dem eller noen andre, holder vi deg oppdatert.
For at vi skal gjøre en skikkelig jobb, trenger vi hyppige bygg, tilgang til kildekode, muligheten til å gi tilbakemelding til dem om hvordan de kan bruke teknologien på en måte å unngå vanlige problemer med plattformutvikling.
Hele situasjonen for abstraksjonsspill, som heldigvis kan bringes fram på grunn av manglende kontrakt, belyste hvorfor Mektig nr. 9 viste seg slik det gjorde. Comcept kom i vei over hodet, ikke bare når det gjaldt den kavaleriske bruken av Kickstarter og forventningene de stilte, men på området utvikling av spill som helhet. Flere enheter, inkludert Fangamer og Abstraksjon, har intimert eller direkte bestridt at Comcept kunne ha kommunisert mer enn de gjorde.
Nå har de bare en siste ting å fortelle oss: hva skjedde med Mektig nr. 9 3DS og Vita porter. På dette tidspunktet ser de ut til å være det eneste selskapet som kan svare på det spørsmålet, og de snakker ikke.
( Oppdater: Det virker som om denne historien var en oppfordring til minst en involvert part, og kan være den siste spikeren i kisten til denne årelange sagaen.
Etter flere ukers forsøk klarte jeg å komme i kontakt med Engine Software, som overtok havnearbeidene etter Abstraksjonsspillets debakel. Ruud van de Moosdijk, administrerende direktør for utvikling, ga følgende uttalelse, og kvalifiserte at selskapet var 'bundet av kontraktsmessig taushetsplikt' og derfor ikke kan svare på noen spørsmål angående utviklingsstatusen til Mektig nr. 9 : 'vi jobber ikke lenger med disse portene, så alle fremtidige henvendelser bør rettes til Comcept'.
Boom.
Per nå er alle tredjepartsbånd som vi kjenner til blitt kuttet. Ballen hviler utelukkende på Comcepts (og dermed Level-5's) bane.
Etter at denne historien gikk i live, kunne jeg til og med få en kommentar fra 8-4, som var oppført som en oversetter for Mektig nr. 9 . Her er svaret jeg fikk fra en navngitt rep: 'Vi var involvert med Mighty No. 9 super tidlig i prosjektet (selve Kickstarteren, pluss litt innledende manusarbeid), men vi har egentlig ikke hatt noe med det å gjøre siden , Beklager. Så dessverre har vi ingen kommentarer til situasjonen.
type testing i programvareteknikk
Støttere fortjener en forklaring, og en dag vil Comcept måtte svare for dette, men foreløpig er det trygt å si at prosjektet er hemmelig dødt eller fremdeles i limbo.)