review god war ascension
Dis sh * t Kra… tos
Hvordan topper du noe som allerede ble ansett som over-the-top? Spesielt når akkurat dette merket over-the-top har blitt ganske kjent siden de siste åtte årene?
Det vet vi alle sammen krigsgud Hovedpersonen, Kratos, er en sint, supermektig drapsmaskin som tar ned selv de største gudene og monstrene uten engang et snev av å noensinne ha brutt sitt herdede fottur. Så enda mer av det i enda et seriespill ville være ... vel, det ville være bra, egentlig. Mer krigsgud er aldri en dårlig ting, ikke sant?
Men hva med noen følelser for en forandring? Hva med en backstory? Hva med litt motivasjon som går ut over enkel sinne?
Slik jeg ser det krigsgud franchise kunne ha kommet frem på en av to måter. Enten gå større, eller gå dypere. Heldigvis, God of War: Ascension gjør begge deler.
God of War: Ascension (PlayStation 3)
Utvikler: Sony Santa Monica
Utgiver: Sony Computer Entertainment
Utgivelse: 12. mars 2013
MSRP: $ 59.99
Denne forhåndshistorien sparkes i gang ikke lenge etter at Kratos drepte familien, i en tid hvor han fremdeles har å gjøre med den smerten. Han er nå ute etter å kutte bånd med Ares for denne forferdelige handlingen han ble lurt til, og Ares har tre forferdelige søstre kjent som Furies , Himmelfarten 's motstandere, for å straffe ham for å prøve å bryte sin ed med guden. Disse Furiene fanger opp, begrenser og torturerer Kratos kontinuerlig. Dette klarer å gnist og vokse det hodedrivende raseriet i Kratos vi alle har blitt kjent med og elsker.
Kratos er fremdeles i badass-territoriet i full Ascension , men han er ikke helt på det nivået vi er vant til ennå, med en litt trimmerbygging og mindre i veien for arr. Du vil se ham vokse i både styrke og raseri i løpet av 8-timers enspiller-kampanjen. Det er ikke at han er svak i begynnelsen - du vil til og med være vitne til anskaffelsen av Blades of Chaos - det er bare at han ender opp med å være så kraftig ved slutten av spillet at du ikke kan la være å føle deg som en Gud.
Utvikler Sony Santa Monica gjorde en fantastisk jobb med å flette historien sin inn i spill og lage Ascension føles mer som et eventyr enn noen gang før. Historiebeats er smart bundet i Kratos 'reise, og får oss vekk fra scene-sjef-film-rotasjonen fra tidligere spill. Noen av filmfilmene binder direkte inn i kamper. Jeg vil ikke ødelegge det for noen, men Sony Santa Monica har trukket av en av de største agn-og-switch sjef introduksjoner noensinne.
Mye av magien bak krigsgud franchise er i hvordan minimalt med arbeid, som enkle kombinasjoner med tre knapper, blir til brutale fantastiske resultater på skjermen. Seriens hack-and-slash-kjernemekanikk er fortsatt intakt, selv om et nytt progresjonssystem tilfører elementær magi til Blades of Chaos. Brann, is, torden og sjelemagik erverves på forskjellige punkter i historien, og de kan oppgraderes sammen med standardbladene med røde orber. Fullstendig oppgradert, disse elementære magiske tilleggene tillater noen ganske eksplosive angrep - de som vil vise seg svært nyttige i de siste kapitlene i spillet. Totalt sett kjennes og ser litt strammere ut enn før. Denne forbedrede flytbarheten går fint med noen ekstra trekk til Kratos 'arsenal.
Verdensvåpen, som sverd, klubber, spyd og skjold, finnes under spillingen, og kan til og med bli dratt fra forskjellige fienders hender. Kratos kan nå ta disse og bruke dem som sin egen, med sirkelknappen dedikert til deres bruk. Hvert våpen har sin egen følelse og formål. Sverdet er raskt og kjeder fint inn i Blades of Chaos-kombinasjoner, mens den tunge klubben er treg, selv om det kan lades opp for å slå hardere. Skjold kan brukes både defensivt og offensivt, og spyd, mens de er endelige i forsyningen, kan kastes for å treffe fiender på avstand. Tilsetningen av verdensvåpen alene sørger for kamp som føles mye mer variert enn noen gang før. Spillet gjør en god jobb med å plassere disse våpnene i de beste situasjonene, så å komme over en er alltid som å finne det beste leketøyet på lekeplassen.
R1-knappen er nå tilordnet kjettingbunding, et ekstremt nyttig tillegg. Et trykk på denne knappen når du blir møtt mot en slått fiende som utøver en rød glorie, initierer en zoomet inn spesiell drap - det er alltid gøy. Denne knappen / funksjonen tilordnes også stun, skjoldfang og andre pene triks. Du er fri til å innlemme denne langdistanse gripen i flyttesettet ditt, slik at du får sjongler i luften som ser ut og føles fantastiske. Jeg elsket å være i stand til å holde en fiende, båndet med en kjede, mens jeg angrep andre, og deretter trakk den inn som en slags finale. Det er like gøy å ta en bundet fiende og svinge dem rundt som en kjøttfull vrakball for å ta ned andre fiender.
Det er også noen nye evner som er knyttet til anskaffede ting som lar Kratos trekke noen ryddige triks. Den mest imponerende av gjengen lar Kratos manipulere tid til et bestemt objekt, og lar ham ødelegge eller helbrede noe for å endre tilstanden. For eksempel kan en ødelagt bro gjøres hel igjen. En annen lar Kratos klone seg for å være to steder samtidig. Begge disse brukes tungt i spillets mange pusleseksjoner, selv om begge også kan brukes i kamp.
Den hjertelig velkomne av Kratos 'nye sekk med triks har overhode ingenting å gjøre med kamp. Å komme seg rundt mellom slagene har alltid vært litt av et drag for franchisen, men nå finner Kratos seg selv gjøre alt annet enn å gå med nye bevegelsesevner. Forvent å løpe og hoppe, svinge fra kjettinger, sparke gjennom vegger og mange andre typer eksplosive innganger i rom denne gangen. Også muskler Kratos nå over klipper og gjennom ruiner som en klatrer, med en gripestyrke som ville gjøre Nathan Drake sjalu. Og hvorfor gå når du kan gli? Kratos kan skrape ned vegger, gli gjennom ruiner og gli over is og metall nå. Ascension er fullpakket med nye bevegelsesmåter for å bryte opp handlingen og gi litt spenning i å komme seg rundt.
Kratos 'hjerner testes ved siden av Ascension mange puzzle-segmenter. Mens et par av de mindre viktige puslespillene svever faretruende nær klumpete territorier, er de fleste en fin utfordring for din noggin, og noen få er konstruert med uhyggelig karakter, og tvinger deg til å trekke fra hvert triks du har lært opp til det punktet for å løse dem. De beste av dem tilfører magiske ferdigheter til de mer standard tingene, som plattforming og trekk i spaken.
I nærheten av spillets slutt er en streng med store skalaer puslet strålende sammen i en samlet utfordring som har deg til å kjempe (bokstavelig talt) for å finne ut hva som går der. Etter noen virkelig skatterike forsøk og flere mindre givende aha! øyeblikk, alt sammen for å danne et av de mest smarte og imponerende nivåbaserte gåtene jeg noensinne har sett. Belønningen for alt dette arbeidet er enormt på flere måter enn ett.
For så vanskelig som noen av gåtene er, er de ingenting i forhold til noen av kamputfordringene Ascension gaver. Selv med alle endringene i krigsgud formelen dette spillet gir, er bølgebaserte utfordringer fremdeles innelukket i et rom, og noen få av dem er så vanskelige at jeg lurte på om jeg til og med ville fullført spillet.
Det føles som om Sony Santa Monica ønsket å øke utfordringen for å matche Kratos økte kraft og nye arsenal, men det er noen få ganger der det føles som om de gikk litt over bord. Jeg kan trygt oppgi at jeg aldri har startet på nytt fra et sjekkpunkt så mange ganger som jeg gjorde med God of War: Ascension . Selv om jeg innrømmer å ha ganske dårlige reflekser, og jeg vet at jeg ikke er den beste actionspillen der ute, er jeg villig til å satse på at omtrent alle vil ha det ganske vanskelig med en spesiell utfordringsstrekning i nærheten av slutten av spillet. Hvis du ikke ender med å skrike på TV-en din, blir jeg overrasket.
Når krigsgud var ny, ble bedt om knappetrykk under filmaktivitet, begeistret oss. Nå er denne mekanikeren vanlig, og noen vil kanskje si utdaterte. Jeg vil ikke gå så langt som å si det Ascension er avhengig av QTE-er, og jeg vil heller ikke si at de har opplevelsen, men de er fremdeles en del av spillingen her, og de som håpet på noe mer interaktivt denne gangen kan være skuffet. De har lagt til noen nye interaksjoner på toppen av de vanlige ansiktsknappangrepene, selv om de ispedd forekomstene av tidsbestemt unnvike med den venstre analoge pinnen ikke føles så mye annerledes. Jeg har en følelse av at de ønsket noe mer dynamisk, men det er fremdeles bare å legge inn en kommando innen en bestemt tidsramme for å fortsette gjennom et filmatisk. Som alltid er det et stort, prangende opptog å følge med på disse hendelsene, så de er i det minste underholdende for øynene og ørene dine.
Sony Santa Monica ser ut til å vise seg frem at de kjenner PS3 inne og ute med Ascension . Jeg sverger at jeg nesten kunne føle spenning fra PS3-en mens jeg spilte dette spillet, da det ser ut til at dette laget kranet hver eneste knapp til det maksimale nivået å lage Ascension så fantastisk som mulig.
Enorme filmatiske dødballer og sjefslag er en bærebjelke i franchisen, med forgjenger Gud av krig III Å ha noen av de mest fantastiske menneskene og gudene sammenstøt noen gang for å få en TV-skjerm. På en eller annen måte har de klart å toppe det med Ascension , med bakgrunner og dyr som ser ut til å presse grensene for hva som er mulig for maskinvaren. Miljøene er et nytt høydepunkt for franchisen - noe enestående arbeid er gjort for å gi dette spillet mye mer atmosfære enn noen av forgjengerne. Gjennom hele spillet finner du strålende bruk av skala, noe som gjør Kratos så små som mulig og fiendene hans så store som mulig, noen ganger latterlige. Enspiller-kampanjen er en konstant rekke 'wow' øyeblikk som jeg er sikker på at vil skille seg ut i tankene dine i årene som kommer.
For maksimal glede, ikke la noen ødelegge de store øyeblikkene God of War: Ascension for deg. Finn den største skjermen og det høyeste lydsystemet du kan, sveiv det opp og dykk inn.
Selv utenfor de fantastiske sjefkampene A scension slutter aldri å være imponerende. Visuelt henger spillet vanligvis bare vakkert, men det ramper ofte opp til kjevelåpende nydelig, noe som gir et spill som like gjerne kan underholde hands-off tilskuere. Fra de blanke strukturene, glatte animasjonene og ultra-realistisk belysning, det er en glans og polering som kjører gjennom hele spillet som gjør det til en perfekt send-off for PS3.
shell scripting intervju spørsmål og svar
Det er imidlertid noen få skrap som savnet polering. En av de største av disse er lydfrafall. Problemet var tydelig i forhåndsvisningsøktene våre, senere i den utgitte demoen, og nå i den endelige koden. Noen ganger, i kritiske øyeblikk, vil ikke musikken, bakgrunnslydeffektene eller til og med en primær lyd høres. Det var morsomt å se en massiv portdør komme sammen uten en tilhørende lydeffekt, men det var mindre morsomt å ha emosjonelle nøkkelstunder som musikken ble stoppet av. Dette så ut til å skje mest under bakgrunnsinnlasting eller lagring.
Andre mindre feil klarte å krype opp fra dypet, selv om de er små grep i en ellers jevn opplevelse. Hver gang Kratos gled nedover en stige, ville den glidende lydeffekten ikke stoppe så lenge han ble igjen på stigen, selv om han var ferdig med å gli. Noen ganger vil fiender gyte seg bak barrierer, eller også bli fanget i varekasser. Én grafisk glitch hadde hele scenen og karakterene ble svart, med bare lys- og partikkeleffekter som vises. Dette var en av de peneste spillglimtene jeg noen gang har vært vitne til.
Mitt eneste virkelige grep om tiltenkte effekter er på skjermen ristende effekten, som ble tatt over bord på steder. Alt fra bakken buldret til stor monsterbevegelse til våpenpåvirkning har skjermen ristet. Noen ganger ender den kombinerte effekten av de tre med å bli svimmel, spesielt i segmenter der Kratos 'tilstedeværelse på skjermen er liten. Å prøve å holde oversikt over Kratos og fiendene hans mens alt ristet var frustrerende til tider. Jeg fant meg selv nødt til å ta en pause og se bort fra skjermen for å få lagrene mine.
Jeg føler meg dårlig tak i disse problemene som Ascension var en så spennende tur generelt. Det er som å ta tak i knirkende hjul på ett kort segment av den raskeste, sprøeste, mest spennende berg-og-dalbanen noensinne. Og som en flott dalbane, vil du ønske deg å komme deg tilbake igjen.
Selv om online flerspiller er et nytt konsept for franchisen, er jeg glad for å si det God of War: Ascension Multispilleren er ikke noe som er taklet på rotet som ble inkludert for å kunne sette et kulepunkt på boksen. Flerspiller i Ascension er overraskende dyp og forfriskende unik. Jeg kan ikke vente til dette spillet går i live, så jeg kan snyde og basse noen flere ansikter.
Du starter med en muskuløs, men ellers tom skifer av en kriger når du først hopper inn Ascension er flerspiller. Å pantsette alliansen din til en av fire guder - Zeus, Ares, Hades eller Poseidon - hjelper deg med å bestemme hva karakteren din vil bli, med hvert valg som gir sine egne styrker, svakheter og evner.
Ditt valg starter deg også på bunnen av et ferdighetstre som du klatrer når du kjemper i kamper og får erfaring. Erfaring oppnås ved å vinne, selvfølgelig, men drepe striper og andre utfordringer vil også belønne deg med poeng. For eksempel, Arbeid, som er 'bud fra gudene', gir deg veldig spesifikke mål å slå ut mens du kjemper. De har deg til å gjøre ting som å angripe en statue i en scene tre ganger, med vellykket gjennomføring som gir både opplevelsespoeng og rustning.
Denne opplevelsen vil ikke bare gå inn på din karakter og hans evner, men også inn i hans rustning og våpen. Avhengig av din gudsallianse, vil du arbeide opp dette ferdighetstreet gradvis låse opp mer unike rustninger og gjenstander å bruke i fremtidige kamper. Erfaring går også på å tjene relikvier, som er passive evner som gir deg kampfordeler. For eksempel fyller Relic of Regeneration en spillers magiske stolpe for hver vellykket gripe eller kaste.
Kamp blir trukket rett fra enspillerspillet, selv om det er mindre forskjeller knyttet til hver allianse, og kanskje et større fokus på forsvar, blokkering og paring. Alle figurer har lette og sterke angrep, alle kan blokkere og starte, og alle har gripebevegelser og etterbehandlere. Spesielle gjenstandspesifikke angrep er knyttet til hver av de tre våpentypene, og brukes ved å holde L1 nede og slå enten de lette eller sterke angrepsknappene. Disse kraftige trekkene har en avkjølingsur som er koblet til dem, og det samme gjør alliansespesifikke 'god element' spesialangrep.
Alle alliansene ser ut til å ha tilgang til de samme kjernevåpnene - hammere, sverd og spyd. Men magi, styrker, svakheter, spesifikke motstander og annen statistikk er knyttet til alliansen din.
Kampene er raske og prangende inn Ascension er flerspiller, omtrent som i enspiller-kampanjen. I utgangspunktet, hvis du noen gang har lurt på hvordan det ville være å kaste en haug med Kratos-typer i ett rom for å bekjempe den, vil dette tjene som et svar. Det som er flott med kampsystemet er hvor tilnærmelig det er - alle som har spilt noen krigsgud spillet vil kunne plukke opp dette og begynne å skvise.
Jeg spilte mot andre pressemedlemmer i noen timer før lansering, og gikk gjennom de forskjellige flerspillermodusene i noen stadig mer konkurransedyktige spill. Tidlige gratis-for-alle kamper, kalt Favor of the Gods, hadde hver kriger ute for seg selv, ut for å drepe for å se hvem som skulle nå 8000 favorittpoeng (du dreper for å ofre kropper til din valgte gud) først. De som kuttet raskest så ut til å vinne tidlig, men jeg tror at effektiv blokkering og smart bruk av andre evner, som de kraftige magiske trolldomene, vant til slutt.
Dette utviklet seg til en fire-mot-fire lagversjon av Favor of the Gods, med det første laget som fikk 8000 favorittpoeng vinner. Disse kampene var raske og vanvittige - forestill deg tre eller fire spillere av ett lag som vanvittig slenger bort på en hjørnespark motstander, med Ascension brennende effekter som lyser opp skjermen. Noen vil kanskje si at flashness av angrepene gjør handlingen litt vanskelig å følge, men min strategi om å svinge raskest til lufta ble ser ut til å tjene meg godt.
Capture the Flag fortsatte med fire-på-fire-lag, med standardmodusrollene som gjaldt. Det var en fin tempoendring fra de gratis-for-alle kampene, selv om trinnene disse kampene spilte ut holdt ting interessant. En annen modus kalt Trial of the Gods har spillere som går sammen for å gå mot bølger av fiender sammen for å se hvor lenge de kan overleve.
Det virker som om Sony Santa Monica hadde det gøy med scenografien for flerspiller. Hver er fullpakket med mange leker som gytevåpen og power-ups; portaler for helse og magisk påfyll er også spredt. Legg til teleportering av porter, gjenstandskister, brannfeller, katapulter, brannbomber, flammetårn og mer, så har du en gal slags funhouse-følelse som holder kampen lett og morsom. Det er som å være i en vill, attraksjonsfylt temapark med bunnløse leketøykasser plassert rundt. Det hele er iscenesatt bare slik at ingen kunne finne seg i å ta det for alvorlig. Dette gjorde det slik at jeg mer enn gjerne hoppet inn igjen for en ny runde hver gang.
I sjeldne tilfeller at du har en sjanse til å se deg rundt på scenene, vil du sette pris på hvor mye detaljarbeid som ble lagt ned i dem. Bortsett fra de varierte hindringene de alle presenterer, er det også et slags sekundærmål for hver. Enten det er brannbombing av mennesker i det fjerne eller pokker ut et massivt syklops øye, det er aldri et kjedelig øyeblikk.
Multiplayer er overalt akkurat nå, men det er ikke mange spill som tilbyr raske, tilgjengelige, nærkampbaserte slåss som Ascension gjør. Opptatt? Neppe. Ascension' s flerspiller er et vågalt trekk som lønner seg stort. Det er et spill i seg selv, verdt prisen for inngang på det for online spillere som leter etter en ny type utfordring. Fans av spill som Capcoms Power Stone vil bli begeistret.
Ascension hadde utfordringer fra alle retninger fra tidlig av. Noen av franchisets kjernemekanikk har blitt litt slitne de siste årene, noe som fikk spillere til å stille spørsmål ved behovet for en annen tittel. Utover dette stilte noen spørsmålstegn ved behovet for en forhåndsfortelling. Mest av alt var ideen om et flerspillertilskudd til å begynne med offensivt for vokalserie fans. Men, i likhet med Kratos, lurte Sony Santa Monica gjennom alle disse utfordringene med bare hender for å gi oss et spill som er så fantastisk at det skulle få alle som noen gang har stilt spørsmål ved dem til å føle seg dårlige for å gjøre det.
krigsgud har aldri sett eller spilt bedre enn dette. Kratos har aldri vært så dypt eller interessant som dette. De har satt baren så høyt at jeg aner ikke hvordan de kan følge opp denne. Sony Santa Monica skal være stolt. Seriefans skal være stolte.