review front mission evolved
Frontmisjon kan betraktes som en av de fremste gigantiske robotspillfranchiser, men det har ikke akkurat hatt en jevn tur blant vestlige spillere. Lukewarm kommersiell mottakelse for Front Mission 3 på den første PlayStation og Front Mission 4 på PlayStation 2 torpedert mer eller mindre de utenlandske sjansene for Front Mission 5 , seriens siste - og muligens siste - iterasjon som en turbasert strategitittel.
Det er ikke overraskende at Square Enix ville prøve en annen vinkel å forhåpentligvis føre en haug inn i den utenlandske spillerens bevissthet. Det gikk til og med så langt å tappe et westernstudio, Double Helix-spill, for å utvikle det neste Frontmisjon spill, Front Mission Evolution . Og ikke som en turnbasert strategirPG, men som et sanntids action shooter.
Men var det en suksess? Er Front Mission Evolution en lys ny fremtid for serien, eller noen få skritt bakover?
Frontmisjon kan betraktes som en av de fremste gigantiske robotspillfranchiser, men det har ikke akkurat hatt en jevn tur blant vestlige spillere. Lukewarm kommersiell mottakelse for Front Mission 3 på den første PlayStation og Front Mission 4 på PlayStation 2 torpedert mer eller mindre de utenlandske sjansene for Front Mission 5 , seriens siste - og muligens siste - iterasjon som en turbasert strategitittel.
Det er ikke overraskende at Square Enix ville prøve en annen vinkel å forhåpentligvis føre en haug inn i den utenlandske spillerens bevissthet. Det gikk til og med så langt å tappe et westernstudio, Double Helix-spill, for å utvikle det neste Frontmisjon spill, Front Mission Evolution . Og ikke som en turnbasert strategirPG, men som et sanntids action shooter.
Men var det en suksess? Er Front Mission Evolution en lys ny fremtid for serien, eller noen få skritt bakover?
hva er en dobbel variabel i java
((Page_break))
Front Mission Evolution (PlayStation 3 (anmeldt), Xbox 360, PC)
Utvikler: Double Helix Games
Utgiver: Square Enix
Utgitt: 28. september 2010
MSRP: $ 59.99
Folket i Frontmisjon sin verden snakker i akronymer. De globale maktblokkene til D.H.Z., O.C.U. og U.C.S. vie for kontroll over verdens baneheiser, men en gjeng S.O.B.er fra S.O.D. vil heller at de dyre Babel-alikene blåses til H.E.L.L. via noen W.M.D.er, med den mystiske S.C.I.O.N. plotte i skyggene. Midt i det hele er en ung testpilot, Dylan Ramsey, og hans teknomagiske forsvarssystem, E.D.G.E.
Når det er sagt, beretter historien i stor grad behovet for å være kjent med seriens tette lore. Sett femti år etter det mest kronologisk fremover Frontmisjon tittel, trenger du ikke å vite mye utover det faktum at en 'Wanzer' er tilsynelatende det folk bestemte seg for å kalle en førti meter høy gående dødsmaskin fra den krigsherjede fremtidens nåtid. Dessverre griper den for fortellbar tilgjengelighet også jettisons mye av Frontmisjon signatur geopolitisk kompleksitet og moralsk tvetydighet. Du vil aldri stille spørsmål ved hvem som virkelig har rett under Dylans eventyr. Som et resultat føles den tørre, nyhetsmannlignende utstillingen som forteller de forskjellige militære manøvrene som foregår mellom de vanlige oppdragene out-of-place og distraherende, til syvende og sist uten betydning for hva som faktisk foregår under oppdragene og i kutt.
Når vi snakker om kutt, forekommer de fleste via spillmotoren under oppdrag, og er fulle av middels stemmeforestilling og dramatisk pantomime, alt foregår mellom karakterer som er låst i deres individuelle cockpits. Det er som å se på to teaterskuespillere som tuter linjer og gestikulerer til hverandre fra telefonboder som ligger på motsatte sider av gaten. Det er uten tvil underholdende, men mer enn litt vanskelig.
Hver av Front Mission Evolution Etappene er en strengt lineær punkt-til-punkt-reise, og ødelegger legionene til fiendens wanzers, stridsvogner, tårn og helikoptre som står mellom deg og den neste kuttcene. Kampens tempo er mye raskere enn man i utgangspunktet kan forvente av et spill om gigantisk robotkrigføring, da alle vandrere er utstyrt med jetdrevne 'skøyter' som lar dem glippe frem og tilbake i høyt tempo, fjerne lange hopp og stenge avstander , styres bare av en skyvemåler som tappes av ved bruk. Med riktig utstyr er det også mulig med sidebaning og kort midtvei. Individuelle deler kan målrettes, slik som angripende ben for å hindre bevegelighet eller skade armer for å redusere nøyaktighet. Gitt kampens tempo er imidlertid nivået på subtile taktikker unødvendig bortsett fra ved høyere vanskelighetsinnstillinger. Det er rett og slett mer hensiktsmessig å gå for sentrumsmassen, med sikte på å drepe snarere enn å deaktivere. Å drepe fiender og ødelegge sjefer bygger også opp en 'E.D.G.E. meter ', som når den utløses engasjerer det som i hovedsak er mecha-kuletid, bremser omkringliggende fiender, bruker en skademultiplikator og gjør alt monokrom og skinnende en stund.
Det er litt av et problem med den E.D.G.E. gimmick, skjønt. Siden de fleste vanlige fiender er enkle å drepe, er de ikke verdt å kaste bort den på. Selv på det høyeste nivået varer det ikke lenge nok eller øker skadeeffekten nok til å gjøre sjefkamp mindre av en kjempeslag, med deg fanget med dem på en lukket arena, unnvike mønstrene deres og lunger med jevne mellomrom respawning helse og ammo pickup så ofte. Å, og nevnte jeg at spillet bruker helse- og ammo-pickuper spredt rundt nivået, i tillegg til å legge til gjenoppbyggende helse for din Wanzers viktigste overkropp? Det gjør det vel. Så mye for realisme, og så mye for å gjøre valgfri reparasjon eller ammo-ryggsekker nyttig.
hvor forskjellig er c fra c ++
Hvis ikke noe annet, Front Mission Evolution bevarer seriens omfattende tilpasningssystem. Du kan bruke penger (tjent for drap og fullføre målsettinger) for å kjøpe og selge deler og våpen til montering i nesten hvilken som helst kombinasjon for å utgjøre en gående dødsmaskin fra din egen side, og balanser nøye vekten på de store, stompede bitene med kraften utgang fra valgt torso. Zippy små roboter som streker og hopper med dobbelt maskingevær, firbeinte fjærmonter som monterer guidede rakettoppskyttere og tunge bazookas, nærkampmonstre med klubber og haugebunkere, eller lang rekkevidde snikskytterduelister med scoped robo-rifler, alt er under ditt grep. Eller, hvis du ikke er interessert i å finpusse og pusse, er det også en håndfull forhåndsbygde oppsett. 'Battle Skills' kan også utstyres til individuelle våpen, og har en tilfeldig sjanse til å aktivere egenskaper som skadeforsterkning eller akselererte låstider. Double Helix ser ut til å forstå at tilpasningsvinkelen er lett Front Mission Evolution den sterkeste suiten, og de har tatt smarte beslutninger som gjør finjustering av turen din praktisk. Du kan gå inn i garasjen mellom oppdrag, og spillet over skjermen lar deg tilpasse wanzeren din på nytt og starte oppdraget fra det siste sjekkpunktet. Det er spesielt nyttig for å takle sjefer. Å bli drept på oppdrag er ikke et fullstendig arbeid, siden du alltid kan gå tilbake til garasjen for å prøve en annen tilnærming, kanskje en med flere missiler eller skuldermontert gatlingskanon.
Noen ganger vil Dylan og mannskap trenge å demontere wanzere og gå til fots for å skyte noen dudes med angrepsgevær. Dette er lett spillets svakeste øyeblikk, når det går over fra et servicert mech-actionspill til et knapt tilstrekkelig tredjepersons infanteri-skytespill. Det er ikke noe dekningssystem, fiender tar for mange kuler å drepe, ammunisjon er for knapp, og seksjonene er rett og slett for intetsigende. Det som disse seksjonene har gjort for dem, er at det er poengene i spillet der det er en faktisk følelse av skala, ettersom noen kamper krever at Dylan skyter raketter mot wanzers eller andre fiender fra wanzer-størrelse. Å unngå å unngå kuler på størrelse med en overkropp for å sprette av noen få skudd med en rakettoppskyttere kan føles ganske opprivende. Totalt sett er seksjoner til fots korte nok til at de ikke skader for mye fra den totale opplevelsen.
Grafisk sett er spillet ikke imponerende, og viser intetsigende miljøer og dempede strukturer. Robotmodellene er detaljerte, men tempoet i spillet etterlater lite pusterom for å beundre dem utenom kutt eller garasje. Lyddesignet er imidlertid enestående. Våpen har en høy rapport og tydelige lyder. Aktuatorer sutrer, jetstråler og eksplosjoner på nært hold truer med å blåse ut subwooferen din. På en måte leverer wanzerne en mer imponerende 'vokal' forestilling enn stemmeskuespillerne.
Jeg klarte ikke å teste flerspilleren tilstrekkelig, da det var vanskelig å finne noen å spille med enda tre uker tidligere. De få kampene jeg spilte, avslørte imidlertid et adekvat utvalg av dødstyper, lagdødsfall og kontrollpunkter. Egendefinerte oppsett kan selvfølgelig tas på nettet, hvor man sannsynligvis vil finne mye mer kreativ motstand enn i solo-kampanjen.
Til slutt, Front Mission Evolution føles som mer et sidetrinn. Som mech-skytter er den funksjonell, men ikke bemerkelsesverdig. Som en del av det større Frontmisjon canon, men det kan like godt ikke finnes. Og likevel, med alt dette i tankene, er det fortsatt en nesten primær nerd-spenning med å kunne rette korsstolene dine mot et mål og holde nede alle av skulderknappene på kontrolleren, så se (og hør) fire forskjellige våpen som alle løsner samtidig . Den typen alfabetisk spenning er den typen du bare virkelig kan få fra et mecha-spill, uansett hvor intetsigende i det større ordningen med ting. Gitt den relative knappheten i halvveis anstendige mech-spill, vil det alene sannsynligvis rettferdiggjøre en helgefleie.
hva kan jeg gjøre med c ++
Poeng: 5,0 - middelmådig (5s er en øvelse i apati, verken fast eller flytende. Ikke akkurat dårlig, men heller ikke veldig bra. Bare litt 'meh', egentlig.)