review fast rmx
c ++ hvordan du bruker stringstream
En F-null uten noe annet navn vil fortsatt spille som søt
Se, dette spillet er superraskt racing og inkluderer et stort blått kjøretøy som heter 'Fulcon Capital'. Du kan slutte å be om at disse karene skal lage det neste F-Zero spill. Det var det.
Rask RMX (Nintendo Switch)
Utvikler: Shin'en
Utgiver: Shin'en
Utgitt: 3. mars 2017
MSRP: $ 19.99
Rask RMX inneholder ti racingkopper på tre løp hver og femten kjøretøy. Det har flerspiller med delt skjerm, lokal flerspiller-flerspiller og online spill. Cupene kan spilles i tre vanskelighetsmodus, og individuelle løp kan utføres i Hero Mode som gir flere utfordringer. Uansett hva du måtte mene om racinggenren eller denne tittelen spesielt, er dette spillet en absolutt stjeling med tanke på prisantydning.
Racing kan kokes ned til to ting: følelse (riktignok abstrakt) og spor. Rask RMX spikrer absolutt førstnevnte. Dette spillet føles spennende å spille. Først avskyet jeg mangelen på en bakknapp eller kamera, men så skjønte jeg hvor spennende den siste strekningen for hvert løp var. Var det noen som skulle blåse av meg? Vil det gjenværende løftet mitt være nok til å holde min posisjon? Ja, det er et minikart i hjørnet som viser alles posisjoner i løpet som små prikker, men etter min erfaring skjer det for mye til enhver tid til meningsfullt å se på det.
hvordan du åpner en apk-fil i Windows
Den viktigste spillkroken dreier seg om boost-påfylling av kuler og de fargede stripene av sporet strødd rundt hvert kurs. Disse er enten blå eller oransje, og spilleren må bytte farge med et trykk på en knapp. Hvis spillerens bil stemmer overens med fargen på stripen, fungerer den som en boost-stripe. Hvis det motsatte er sant, senker det spilleren til de enten går av banen eller skifter farge. Det er også fargede hoppunderlag, og mangler de fleste av disse resultatene i å falle av nivået og bli ødelagt.
Noen hopp er imidlertid helt valgfrie. Å være i luften har en tendens til å være tregere, men å ta disse hoppene kan føre til alternative ruter eller ekstra løftekuler. Valgmengden som er tilstede i visse kurs er utmerket. Det er ikke et tilfelle av 'hvis du vet at du kan gå gjennom fossen, har du fordelen'. I stedet er det nesten alltid en kostnad-nytte-analyse. Det er tregere å ta de valgfrie hoppene, men kan gi deg full boost når bilen lander. Det kan være en god ide å gå over til det oransje løftet, men å gjøre det kan være farlig eller ikke verdt det gitt hvor mye løft som er banket.
Disse beslutningene holder spilleren til å tenke og veier stadig fordeler og ulemper ved å løpe i hurtighastighet. Det er også viktig å huske på bilen selv, siden de alle har forskjellige vekter i tre forskjellige statistikker: akselerasjon, toppfart og boost. For biler med høy boosthastighet er det absolutt verdt det å være risikofylt og gå for så mange løftekuler som mulig. Dette er imidlertid ikke umiddelbart åpenbart for nye spillere. Jeg vil ikke bli overrasket om noen blir slått av vanskelighetsgraden (selv på første nivå) og gir opp.
Sporene i seg selv ser fantastiske ut. Alt gjør det, egentlig. Ulike nivåer bruker forskjellige væreffekter og til og med mekanikk. For eksempel har man UFO-er med oransje og blå bjelker som strømmer ned på nivået. Å matche fargen og legge inn en bjelke fungerer som et sakte stigende hopp og det så dang kul . Mange nivåer deler et tema (jungel, ørken, is, etc.), men de føler seg ikke for like. Noen har også scenefare som dukker opp på andre og tredje omgang, noe som gjør det mindre ensformig mens du løper.
Suksess har en tendens til å være avhengig av memorering av spor. Det er ikke ulikt, for eksempel, konkurransedyktige førstepersonsskyttere i den forbindelse. Noen som kjenner kartet, vil øyeblikkelig være bedre enn noen som ikke gjør det. Det kan være frustrerende når du spiller online, da andre (les: bedre) spillere går foran og holder seg i forkant for alltid, men det er også et godt incitament til å ta hensyn og spille nivåer på nytt. I stedet for bare å rase og håpe på det beste, gir det å spille et nivå en sjanse til å planlegge de beste rutene (som ofte avhenger av kjøretøysvalg) og prøve ut forskjellige ideer.
Når det gjelder online spill, er det litt inkonsekvent. Jeg har ikke hatt noen sekunders slutt, så det er vanskelig å se hvor mye etterslepskompensasjon det er. Jeg kan si at det å kjøre ved siden av en annen spiller gjør det ikke se jevn ut. Da de ikke forlot meg i støvet, så andre spillere ut søkk og sprang. Det er også umulig å spille med noen spesielt - spillet slipper deg ganske enkelt inn i en lobby med spillere og du er i gang. Dette er en funksjon som er planlagt for en fremtidig oppdatering, men den er foreløpig utilgjengelig.
Hero Mode tvinger spillerne til å komme først, i tillegg til å gjøre boost-måleren til en delt 'boost / shield' -måler. Hvis du ikke har noe i måleren, vil det føre til et innbrudd som styrker tap. Det gjør spillet mye mer ressurskrevende og krever absolutt mye mer fokus og planlegging enn normalt. Det viser seg at jeg ikke er en helt.
Rask RMX fortsatte å vokse på meg jo mer jeg spilte den. Mens mangelen på online-funksjoner er litt av en nedtur, er den store mengden ting du kan gjøre vel verdt den lille prisantydningen. Banelinjene gir spillerne frihet og tvinger litt alvorlig kritisk tenking, som jeg ikke kan si at jeg har møtt mye i sjangeren. Det kan være frustrerende når du først starter på grunn av vanskeligheter og avhengighet av sporememorering, men jeg oppfordrer deg til å holde deg til det og utfordre deg selv til å lære sporene og stige gjennom gradene!
(Denne vurderingen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet levert av utgiveren.)
hva er iomanip i c ++