my time underground with buried
Grunnlesning
hvordan ser en json-fil ut
Som du kanskje har gjettet på tittelen, Buried: En interaktiv historie handler mindre om spillmekanikk, og mer om fortelling. Det er ikke en dårlig ting. Personlig nyter jeg av og til en mindre krevende opplevelse der jeg kan slappe av, suge inn en historie og noen ideer, og av og til ta et valg om hvor begivenhetene er på vei.
For at en slik opplevelse skal holde igjen, må fortellingen være på spiss, og dessverre er det på dette grunnleggende nivået der begravet snubler og gjenoppretter aldri.
Buried: En interaktiv historie (PC)
Utvikler: Bromoco Games
Utgiver: Bromoco spill
Utgitt: 21. januar 2016
MSRP: $ 3,00
programvare skrevet i c ++
Ting starter interessant nok. Et mannskap med tømmerhoggere som jobber i en avsidesliggende skog blir plutselig berget av en serie uforklarlige eksplosjoner som etterlater perfekt sfæriske hull i jorden sammen med en illevarslende bankende brum i luften. Etterforskning av et av disse hullene, vandrer hovedpersonen Roger og en av de overlevende tømmerhuggerne tilfeldigvis inn i en skummel underjordisk bunker, drevet av like deler desperasjon og nysgjerrighet for å følge den forferdelige lyden til kilden. Det er en interessant krok. Jeg elsker ideen om en 42 år gammel tømmerhogger plutselig konfrontert med en situasjon rett ut av X filer .
Alt dette presenteres gjennom en kombinasjon av tekst, stillbilder og lyddesign. Bildene er hit-or-miss, og noen fungerer perfekt i synkronisering med fortellingen beskrevet i teksten, og maler et levende mentalt bilde av innstillingen. Andre er åpenbart kompromitterte løsninger der skaperen måtte jobbe innenfor rammene av det han hadde tilgang til eller kunne forsiktig Photoshop i bruk. Massevis av områder i den underjordiske bunkeren / laboratoriet ser mistenkelig ut som et medisinsk universitetsklasserom eller et ettertidslager, alt skutt med uhyggelige vinkler og belysning for å få dem til å virke spookier enn de er. Resultatet er overbevisende, som en veiledningsrådsleder som bærer goth-make-up og later som han er super i The Misfits.
Lyddesignet er litt mer konsistent. Den lave brummen fra omgivelseslyder og minimalistiske takter skaper en følelse av uro når Roger og hans tag-langs går dykkere ned i konspirasjonen. Fortsatt er det tapte muligheter over alt. Selv når ting blir vilt, sparker lyddesignen aldri fra spenningsbygging til panikk. Jeg ventet på at store beslutningsøyeblikk (løp eller gjemme, skyte eller ikke osv.) Skulle bli punktert med en katartisk eksplosjon eller en plutselig endring i lydbildet, men det kom aldri. Det som er der er bra, men alt er oppbygget og uten utbetaling.
Fortellingen er hvor begravet faller flatt. Som Velg ditt eget eventyr romaner av tidligere, det meste av spillet handler om å lese store biter av tekst og deretter ta et binært valg mellom to alternativer når du blir bedt om det. Hvor betydningsfulle disse valgene er, avhenger av øyeblikket. Det er noen som tydelig vil bryte lekeopplevelsen og føre til forskjellige utfall, og det er det du håper en interaktiv historie vil gjøre (det er derfor du ikke bare leser en roman). Mange andre virker imidlertid som vindusdressing, en serie billige triks designet for å skape illusjonen om en mer mangfoldig opplevelse når spillerens innspill faktisk har liten effekt.
Verst av alt er de mange valgene og plotttrådene som spillet ser ut til å glemme. For bare ett eksempel tok jeg den terningrike avgjørelsen tidlig om å undersøke et tydelig radioaktivt stoff. Selvfølgelig, noen få plott senere, begynte karakteren min å vise tegn på stråleforgiftning. Spennende! Men nesten like raskt som han kom ned med spinnene og kvalmen, kom han over det og nevnte det aldri igjen. Enten har Roger et utrolig immunsystem som kan vise seg å være nøkkelen til å kurere kreft, eller så ville forfatteren ikke bry seg med å jobbe det inn i resten av historien.
c ++ pause for tiden
På samme måte, begravet gjør ofte antagelser om valgene du har tatt eller ikke gjør rede for noen stier (noe som er ganske opplagt og utilgivelig når det bare er to alternativer til enhver situasjon å holde rede på). På grunn av slurvete skrifter, blir karakternavn avslørt før du faktisk introduserer deg eller utruster identiteter. Begivenheter er skinnegående for å passe til fortellingen uansett valg. Da jeg for eksempel fikk et våpen, valgte jeg å ikke skyte det i det store flertallet av spillet. Men da skytingen endelig startet, slet Roger seg over hvor mange runder han hadde igjen som om han allerede hadde vært i flere utklipp. Så mye for å spille ting smart. Hvis jeg hadde visst at det skulle bli sånn, ville jeg gått med våpen hele tiden.
Andre, mer grunnleggende feil plager opplevelsen. Grammatikkspørsmål som tidspunkter og perspektiver som endrer midtsnittet gir litt vanskelig lesning. Stylevalg som de gjentatte, klisjébeskrivelsene (som virker lånt helklut fra Lovecraft School of Writing) har kraftig tynn mot slutten. Og selv om jeg ikke er typen for å korsfeste noen for stavefeil, når et spill er helt tekstbasert, har de en tendens til å skille seg ut. Jeg la merke til et ubehagelig antall av dem uten å prøve. Ingen av disse problemene på egenhånd ville torpedere en historie, men kombinert sammen får de dessverre resultatet til å virke amatørmessige og hastete.
På et så lavt prispunkt er det ikke et spørsmål om begravet er verdt pengene dine, men hvis det er verdt tiden din, og med mindre du har et skikkelig mykt sted for tømmerhoggere eller regjeringens konspirasjonsfiksjon, er svaret nei. begravet er et interessant eksperiment i interaktiv historiefortelling, men uten en sterk fortelling virker resten av det som en gimmick for å støtte opp noen fanfiction-nivå.