review fallout 4
Som krig, endrer Fallout-spill aldri
Min første introduksjon til Falle ut serien var i 1997, med Interplay's fantastisk åpne og unike RPG-titler. Så når Fallout 3 først droppet fra Bethesda år senere, ble jeg overrasket over mange innrømmelser som ble gjort for å overføre opplevelsen til en fullt ut realisert 3D-verden.
New Vegas Heldigvis var et skritt i riktig retning for å hjelpe verden til Falle ut mye mer overbevisende, og som det viser seg, Fallout 4 ligger et sted midt i Bethesdas innsats og Obsidians bidrag.
c ++ graf datastruktur
Fallout 4 (PC, PS4, Xbox One (anmeldt))
Utvikler: Bethesda Game Studios
Utgiver: Bethesda Softworks
MSRP: $ 59.99
Utgitt: 10. november 2015
(Lette spoilere nedenfor i de to første avsnittene for de første 30 minuttene av spillet)
Med Fallout 4 , Bethesda vender tilbake til historien om 'hvor er mitt familiemedlem' som begynte med det store søket etter Liam Neeson tilbake i 2008. Du vil få en kort anledning til å innta livet før apokalypsen med familien din (dagen bombene falt, 23. oktober 2077), så er det på vei til hvelvet, hvor du vil bo, frosset i hyper-søvn, i 200 år. Når du våkner, er du på en Mel Gibson Løsepenger -søken søken etter å finne sønnen din. Den lette vrien med å losse karakteren din 200 år inn i fremtiden gir et interessant premiss, men det forplikter aldri helt.
Ofte møter du innbyggere som er forvirrede og 'ikke kan tro' at du er fra den gamle verdenen, men disse samtalene går raskt inn i saken du får eller en annen oppgavelinje. På den andre siden av mynten, siden den verden din avatar (mann eller kvinne) opplever er ny, er det ikke nødvendig å spille tidligere spill i serien uten å kjenne inn og ut på noen få lore-fluff her og der . Selv da blir begreper på nytt forklart med hensynsløs forlate.
(End intro spoilere)
Uten å ødelegge noe lenger, er hovedfortellingen generelt svakere enn de fleste av sidelinjene, noe som ikke er noe spesielt nytt med Falle ut . Spillerne vil begynne å gjøre rare jobber for forskjellige ødemarker, rekruttere nye ledsagere og gjøre fiender underveis, med noen få vendinger og skritt midt på fortellingens midtpunkt. Etter hvert vil du komme over former for syntetisk liv, som fungerer som kjernen i et kjernestykke i historien. Igjen forplikter Bethesdas forfatterteam seg ikke helt til dette konseptet, og det er liksom bare der , med noen få 'gotcha' -øyeblikk ment å få frem svar med blandede resultater. For de som er nysgjerrige, ja, fraksjonsdivergerende historier og avslutninger er mulig.
Akkurat som tidligere, vil mesteparten av spenningen din komme fra å streife rundt i ødemarken på egen hånd, oppdage nye boplasser og hemmeligheter, som det er langt lettere å gjøre i Fallout 4 . Små tillegg som spillbare retrospill gjør oppdagelsen som mye mer meningsfull, sammen med alle de ettertraktede boblehodene og tegneseriene strødd om oververdenen. Kartet er så enormt og så mangfoldig at det venter en ny hemmelig sjef eller beliggenhet ved hver sving, og tilskuddet av 12 totale følgesvenner er med på å blande ting opp litt.
Ledsager-systemet er blitt forbedret litt, ettersom det nå er mulig å gi grunnleggende kommandoer for henting eller samhandling ved å klikke på personen sin og klikke på et objekt - du kan også sende dem til ønsket sted etter avskjed i stedet for å overlate dem til deres egne enheter. Det er veldig rudimentært, men det er en markant forbedring. Hovedfortellingen klokker seg på omtrent 15 timer, men spillerne kan sannsynligvis bruke over 100 i et enkelt gjennomspill og fremdeles ikke finne alt.
Til tross for puffing av ID Software engasjement i kampsystemene, men det er relativt den samme sangen og dansen. Mens det fortsatt er mulig å delta i aktiv kamp med en ADS-mekaniker, har V.A.T.S. siktsystem, som setter spillet ditt på pause og lar spillerne målrette mot spesifikke kroppsdeler, er fremdeles konge. Ofte ville jeg kaste bort ammunisjon med å skyte direkte på en fiende og gjøre lite skade, bare for å bytte tilbake til V.A.T.S. og score et one-hit kill headshot. Bethesda har prøvd å gjøre det til deretter mer handlingsorientert med 'kritiske skudd' som kan brukes hver så ofte, men det føles som et halvt mål. Den gode nyheten er hvis du elsket Falle ut Kampen før, vil du føle deg hjemme.
Når vi snakker om boliger, forbedres boligsituasjoner takket være den nye mekanikeren til boligbygging. Nå i stedet for å finne provisoriske spisegjester å slå leir ved, og oppbevare knick-knacks i tilfeldige skuffer, kan spillerne holde en knapp for å få opp en Sims -stil håndverkssystem, komplett med møbler, strømnett og praktiske elementer som arbeidsstasjoner. Selv om du ikke er interessert i å skape ting, er det fremdeles ganske nyttig for små livskvalitetstilsetninger, som en ekstra seng å gjenopprette livet i, og så videre. Når det er sagt, er det en advarsel - lagerstyring er fremdeles vondt ved bruk av Pip-Boy. For å bygge gjenstander, må du skaffe deg individuelle elementer som 'keramikk', som for eksempel kan være en kaffekopp, eller 'glass', for eksempel en Nuka Cola-flaske. Pip-Boy UI viser fremdeles ting som en uhåndterbar liste, så det er virkelig tøft å se hva du har for hånden uten å bruke mange tid på menyskjermbildene. Det samme prinsippet gjelder våpen og rustning. Det er gjennomførbart, men det er irriterende.
Power armour er også fullstendig fornyet, og jeg er revet med hensyn til implementeringen. For det første kan du ikke bare 'utstyre' makt rustningsstykker og kalle det om dagen. Det er nå en gjenstand eller en oppstart av slags som du faktisk kommer inn i, og trenger å stadig drivstoff med en spesifikk strømkilde. Hvis du er tom for drivstoff, går drakten sakte, og det er nesten umulig å komme noen vei. I teorien høres ideen om å bygge og bruke din egen rustning kult ut, men den er veldig begrenset, og det var veldig få anledninger der jeg aktivt ville gå tilbake til et sted, ta tak i drakten min og dra ut. Faktisk hadde jeg brent gjennom drivstoff så raskt at jeg bare sa 'skru det' mesteparten av tiden, da det aktivt kveler leting.
Fordelingssystemet er sannsynligvis en av de største endringene, alt sagt. Fordeler er nå anskaffet ved hjelp av et enormt rutenett med elskelige Vault Boy-animasjoner, og mulighetene gir en i det vesentlig ubegrenset nivånivå. Spillere kan også sette poeng direkte i SPESIALstatistikk (som påvirker ting som samtaleevne og bæreevne) hvis de ønsker det. Det er en så liten ting å gjøre alt så visuelt, men det drev aktivt min søken etter å få mer erfaring og oppnå flere fordeler, hvorav noen drastisk endrer spill - som kraften til å svømme åpent uten å få strålesyke.
På dette tidspunktet er du sannsynligvis klar over Bethesdas historie med frakt av buggy open-world-spill nå. Hvis du håpet at et generasjonssprang på en eller annen måte ville magge den trenden, forbered deg på å bli skuffet. Nesten hver klassisk feil blir gjort rede for, inkludert sporadiske lagringsdataproblemer, gjentatt dialog, rammespringer, alvorlige fallrammedråper, pop-in, fallende gjennom gulvet, og så videre.
For de av dere som er vant til dette med det forrige arbeidet, er det på lik linje med kurset - for alle andre som ikke stiller opp med det, har ingenting endret seg. Selv om visuelle problemer vedvarende var til stede i Xbox One-utgaven (gjennomgått her), har jeg også merket at jeg bare kjørte på spill som krasjet to ganger i løpet av mine reiser. Med tanke på hvor glitrende det er, kan jeg bare spekulere i om det vil være noen eller ikke game-breaking feil som fullstendig stopper fremgangen, men det virker veldig sannsynlig.
Etter å ha brukt over 40 timer med spillet, kan jeg trygt plassere det et sted midt i Fallout 3 og New Vegas når det gjelder kvalitet. Mange av franchisets signaturproblemer har blitt overført direkte til Fallout 4 , men alle sjarmene har også fulgt med på turen. Det klarer å gjøre en hel del riktig, men historien drar til tider, og glitches… glitches endres aldri.
(Denne vurderingen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet levert av utgiveren.)
hvordan åpne en bin-fil