review escape plan
Rømningsplan har lett vært den mest spennende PlayStation Vita-lanseringstittelen på tallerkenen. Dette berøringsbaserte puslespillet er en helt original eiendom med en deilig uvanlig kunststil, og har lenge sett ut som en fantastisk måte å vise frem Vitas flere grensesnittalternativer. Det, og de to ensfargede heltene ser altfor søte ut for deres eget beste.
Det er bare synd Rømningsplan hadde absolutt ingen ambisjoner utenom å være en teknisk demo. En teknisk demo som ikke en gang fungerer riktig mesteparten av tiden.
Rømningsplan (PlayStation Vita)
Utvikler: Fun Bits Interactive
Utgiver: SCEA
Utgitt: 14. februar 2012
MSRP: $ 14.99
Rømningsplan er historien om to passende navngitte hovedpersoner - den reduserende Lil og hans skarpe allierte Laarg - når de forsøker å unnslippe sin uærlige captor, den maskerte Bakuki. Våre helter trenger sprø og mangler romlig bevissthet hjelp utenfra med rikelig miljømanipulasjon hvis de skal unngå å bli resirkulert og omgjort til sinnløse minions.
Nesten alt samhandles med bruk av berøringskontroller på både skjerm og bakpute. For å få Lil eller Laarg til å gå, sveiper du over kroppene deres i ønsket retning, mens du bare trykker på dem for å stoppe dem. Ulike miljøfunksjoner, som murstein, plattformer og heiser, kan manipuleres på samme måte. For eksempel, hvis en murstein er på Lil's måte, må den tappes ut av banen hans, ellers vil den kortsiktige fangen snuble opp og knuse det dumme ansiktet hans i. I mellomtiden kan gjenstander som fans snurres rundt med gjentatte rundskriv bevegelser og elektriske pyloner kan skyves inn i nye posisjoner for å avlede strømmen.
webtjenester intervju spørsmål og svar
Noen gjenstander kan skyves inn eller ut av miljøet ved berøring foran eller bak. Ulike plattformer senket i vegger må samhandles med via pekeplaten for å skyve dem utover, selv om mange av disse plattformene vil trekke seg tilbake etter noen sekunder, slik at timingen er viktig. Berøringsflaten brukes også til å samhandle med andre skapninger, for eksempel sauer som kan gytes med baksveip, eller fiendtlige minions som vil reagere på lyder opprettet ved å tappe bak veggene. Å gå på disse skapningene rundt kartet vil være integrert i en rekke gåter.
Lil og Laarg bruker sine forskjellige fysiske former for å utføre unike oppgaver. Laarg kan smadre gjennom svake vegger eller gulv ved raskt å sveipe over kroppen for å få ham til å velte fremover eller hoppe. Lil kan drikke kaffe, noe som gjør at han kan streke over korte avstander når han klemmes på berøringsskjermen og pekeplaten samtidig. Han vil også kunne inhalere helium og blåse opp kroppen, slik at han kan flyte oppover i en retning diktert av vippekontroller. Klem på en oppblåst Lil vil få ham til å sprute litt luft for å endre banen, og til slutt miste nok til at den grasiøst flyter til bakken.
Rømningsplan er oppdelt i flere stadier med en skjerm hvor heltene våre kommer inn gjennom den ene døren til et rom og må gå ut gjennom en annen. Merkelig nok har en stor mengde av disse rommene bare en hovedperson, med Lil og Laarg som bare deler etapper mot slutten av hvert kapittel. Selv når de begge er til stede i en scene, jobber de sjelden sammen for å løse gåter. De fleste utfordringene er ganske enkelt at spillere navigerer mellom de to heltene gjennom et delt rom på forskjellige måter, i stedet for å få dem direkte til å samhandle. Noen ganger kan det være nødvendig med Lil for å trekke i en spak og åpne en sti for Laarg, men slike tilfeller er uvanlige.
På slutten av hvert trinn får spillerne karakter på en trestjerners skala, bestemt av hvor lang tid de tok for å løse et puslespill og hvor mange bevegelser de trengte for å gjøre det. Dette karaktersystemet går tilbake til den typen oppsett man ofte finner i et mobilspill, og det er ikke den eneste likheten. Fra enkle berøringskontroller, små miljøer og kort utvalg av tilgjengelig innhold, Rømningsplan føles som noe som lett kan overføres til en iOS-enhet med veldig lite kompromiss. Den eneste store forskjellen er at dette spillet koster omtrent tre ganger så mye som det ville gjort på en iPhone.
Dette ville ikke være så ille utenfor spillets virkelige problem - Rømningsplan fungerer bare ikke ordentlig. Å bruke en berøringsskjerm for å utføre nesten hver eneste oppgave kan føre til at grensesnittet forvirrer seg - et problem man skulle tro at utviklere hadde fått over nå. Hvis du for eksempel trykker på et objekt for Lil å samhandle med, men han står for å være i nærheten av det, kan spillet kanskje bare begynne å få Lil til å gå i en tilfeldig retning. Ofte er berøringsinngangen ikke svar, og fungerer ikke i det hele tatt. Mange ganger har jeg tappet på noe og ikke hadde skjedd noe, selv om skjermens ringvirkning viser at fingeren min definitivt var på rett sted. Dette er spesielt skjerpende når du prøver å stoppe Lil eller Laarg fra å glede seg over en kløft og inn i en viss død.
Det desidert verste aspektet av kontrollordningen er bruken av den bakre berøringsplaten. Rømningsplan krever at spillerne er veldig spesifikke med hvor de berører, og i visse tidsbestemte situasjoner der man trenger å presse ut plattformer for å forhindre at en karakter faller, er ikke presisjon mulig. Jeg er ikke sikker på om utviklerne er klar over dette, men PlayStation Vita er ikke laget av gjennomsiktig glass, og som sådan kan man ikke se gjennom for å merke nøyaktig hvor fingeren er på pekeplaten. Ofte er tilfellet hvor du vil fomle bak Vita og desperat hamre for å finne det ene søte stedet som vil gi ønsket effekt. Sjeldent er øyeblikket da dette gjetningen faktisk lønner seg, spesielt på senere nivåer der spillerne bare har et sekund eller to for å gjøre det rette trekket.
Å fete sauer rundt er en spesielt irriterende innsats. Disse tilfeldige bjerkene vil slå og vandre uforutsigbart når de berøres, og vil ikke stå stille hvis en annen sau nærmer seg. Det er noen få gåter som krever at flere sauer skal holde seg på trykkbrytere og holde dører åpne, men de er så vanskelig å flokke rundt skjermen at å få dem på plass krever blind hell og tålmodigheten til en helgen.
Man kunne kritisere Rømningsplan for å ha forenklede gåter som regelmessig fornærmer ens intelligens, men jeg tror ærlig talt ikke at de begrensede kontrollene kan takle noe mer komplisert enn det korrigerende utvalget av utfordringer som tilbys. Ingen av gåtene er veldig harde eller krever mye tanke, og hvis man kunne bruke mer direkte, tradisjonelle kontroller, ville de blitt løst på få sekunder. Rømningsplan Utfordringen ligger faktisk ikke i løse gåter, men i bryting med det forvirrede, lite svarende, frustrerende grensesnittet. Dette er et spill som var desperat etter å vise fram hvor smart kontrollordningen var, men ikke stoppet for å lure på om kontrollordningen faktisk fungerte.
hvor du kan få virtual reality-videoer
Det er virkelig skuffende fordi Rømningsplan kan være en så sjarmerende liten opplevelse når den vil være det. Det monokrome grafikken er stilig, mens skapningen og miljøet er så mørk og forstyrrende som den er bedårende. Nå og da dukker det opp en virkelig smart, inspirert idé, som for eksempel lekke gassrør som må plugges plugglig med en finger, eller smeltede metalloverflater som må kjøles ned med roterende vifter. Rømningsplan truer av og til for å være det oppfinnsomme, overraskende puslespillet det kunne ha vært, men for enhver god ide er det to inkompetente.
Rømningsplan tar aldri sikte på å være noe mer enn et utstillingsvindu for PlayStation Vitas berøringskontroller, men sa at kontrollene er så ufølsomme og dårlig implementert at det beste den kan håpe på er å bli brukt som et eksempel på hva ikke å gjøre når du designer et Vita-spill. Ikke forvent at presise kommandoer vil bli fullført fra bak en PlayStation Vita, ikke forveksle et spill med flere berøringskommandoer på ett sted, ikke produser noe som kunne vært laget for en mobiltelefon og belaste tredobling av prisantydningen.
Til syvende og sist, ikke vær så jævlig lovende, men ender opp med en så dyster letdown.