review divinity dragon commander
Dragon dragon, rock the Dragon
Drager og jetpacks, Sivilisasjon og Starcraft . Mix'em alle sammen, og hva får du til? Divinity: Dragon Commander .
OK, det er litt mer komplisert enn det, men det er absolutt kjerneelementene du spiller når vi diskuterer Divinity: Dragon Commander . Det er ikke ganske et sanntids strategispill så komplekst som Starcraft , og dets bare sjenert av å være så stort bilde som Sivilisasjon . Det har imidlertid drager med jetpack-bære, men hvilken slags setter ting i perspektiv. Jeg mener, hva annet betyr egentlig?
Divinity: Dragon Commander (PC)
Utvikler: Larian Studios
Utgiver: Run Studios
Utgivelsesdato: 6. august 2013
MSRP: $ 39.99
hvordan lage en java-fil i formørkelse
Enkeltspillermodus i Divinity: Dragon Commander setter opp et anstendig plot om et vesen som kan forvandle seg til en drage som strides med sine andre, like gale søsken. Historien som skildres gjennom kuttescenene er absolutt godt fortalt, men fungerer som mer eller mindre en begrunnelse for å gå fra et kart til det neste.
Selv om veiledningene ikke gjør mye for å forklare dette, Divinity: Dragon Commander er en blanding av brett-spill territoriekontroll (a la Fare ) og sanntidsstrategier (RTS). Størstedelen av en 'kamp' vil ha spillere som flytter brikker rundt et spillebrett i et forsøk på å kontrollere og dominere så mye av kartet som mulig. Det største problemet er at opplæringen ikke en gang forsøk å forklare noe av dette.
Etter å ha sett på mange veiledningsvideoer, er det lett å anta at spillet bare er et RTS-spill, siden det ikke berører noen av mekanikkene som er knyttet til brettspilldelene av en kamp. Når du først blir konfrontert med brettet, vises noen verktøytips for å forklare ting, men de er utrolig utilstrekkelige. Opplæringsprogrammene for RTS-elementene er også utilstrekkelige, som tilfellet er med omtrent hver ikke-interaktiv opplæring. Det er en 'Training Ground' som lar spillerne skru seg rundt som de vil, men det gjør lite i veien for å aktivt lære noe.
Brettspillets deler av spillet foregår i svinger og krever en 'stort bilde' -tenking for å spille effektivt. To typer ressurser er klare. Gull og ressurspoeng. Hvis du okkuperer forskjellige områder på kartet, vil det øke mengden ressurser som er oppnådd per tur, og det nøyaktige beløpet vises på selve territoriet. Når en kamp inntreffer, har spilleren muligheten til å velge en spesifikk general, hver med sin egen spillestil, for å automatisk simulere slaget og spille oddsen, eller de kan kontrollere Dragon Commander og dra i kamp selv.
Slagene spiller ut som mange andre sanntidsstrategiske spill, men med en vri: spilleren kan ta kontroll over en jetpack-drage og delta i slaget selv. Å gjøre det er noe begrenset; det er et par minutter i begynnelsen av kampen der dragen ikke kan gyte (det tar ressurser, som du ennå ikke har, for å gyte dragen), og det er en kort periode etter døden der dragen kan ikke gyte. Dragen har spesifikke evner til disposisjon også, hver med sin egen separate nedkjøling. Det er også tre forskjellige drager å velge mellom, hver med sine egne evner og lekestil.
Å spille som en drage er som å spille en tredje person skytter; det er veldig handlingsorientert. Når du gjør det, er det imidlertid viktig å ikke glemme troppene på bakken. Kampene vil bli utkjempet i takt, mens spilleren kommanderer dragen på himmelen mens troppene deres marsjerer under dem til kamp. Det er begrensede hærkommandoer mens de er i drage-modus, så det er mulig å kommandere en hær mens du samtidig puster inn fiendens avskum. Å beherske disse hærkommandoene er en veldig effektiv måte å få et ben opp på en motstander, siden det er utrolig enkelt å glemme en bakkehær mens du skyver luften og rister tåpene.
Å spille som en drage mot AI kan føles litt urettferdig til tider, da det tar en kamp med en statistisk 30% sjanse for seier og vender den på hodet på grunn av at fienden er vanskeligstilt og dragonløs. Det gjør enspillerkampanjen til en viss lek på vanlige vanskeligheter, så lenge spilleren vet når og hvordan de skal bruke dragen sin. Hvis flere kamper bryter ut i samme sving, kan den spillerstyrte dragejefen imidlertid bare brukes i en av dem, og overlate de to andre til AI og automatisk fullføre. Det er et fint påminnelse å gi AI-motstandere en pause fra de ensidige drageslagene.
Når det gjelder den ikke-drage RTS-mekanikken, består slagene av å kjempe om ressurser kalt rekrutter. Rekrutter blir oppnådd over tid så lenge spilleren har rekrutteringssentre bygget oppå visse steder rundt kartet. Disse stedene er nøytrale i begynnelsen av kartet, og må fanges opp ved å ha minst en enhet i nærheten. Begynnelsen av kampen er utrolig viktig ettersom spillere har begrensede enheter og må prøve å fange og holde så mange byggeplasser som mulig, både for rekrutteringssentre og enhetsproduserende bygninger.
Siden det bare er så mange steder som kan inneholde bygninger, må spillerne bestemme hvilken type bygninger de skal bygge og hvor de skal konstruere dem. De fleste kartene har minst vann, noe som gjør det mulig å bygge og bruke båter, og ta kampen fra land til sjø.
Strukturer kan også bygges på brettspill-stilkartet etter å ha eid et territorium. Bygningene har en rekke effekter: noen vil øke mengden gull eller forskningspoeng per tur, andre vil generere kort. Kort er strategiske fordeler som kan spilles før kamper eller på territoriene selv. Noen kort vil redusere mengden enheter på et territorium, mens andre vil legge enheter til spillerens side under en kamp eller redusere effektiviteten til en bestemt type enhet på fiendens lag.
RTS-kontrollene føles litt klumpete når de sammenlignes med standardene for sjangeren. Mellom taktikker som kontrollgrupper kan benyttes, men de fleste enheter beveger seg altfor sakte for å mikrostyres effektivt. I tillegg skifter kameraet konstant posisjon når det går frem og tilbake mellom RTS og dragon-modus, og det kan være ganske frustrerende å stadig måtte justere kameraet på nytt.
Det sanne høydepunktet i enspillerkampanjen er hva som skjer mellom svingene, ombord på et skip kalt Raven. Det er her de diplomatiske elementene spiller inn, da en gruppe på fem diplomater hele tiden vil avlytte spilleren med forslag og anbefalinger om hvordan man skal drive et land. Hver diplomat representerer et spesifikt løp: Undead, Elves, Dwarves, Lizards eller Imps. Å ta visse avgjørelser vil endre hvordan hvert løp føles om spilleren, så å balansere fordelene for hvert løp blir ganske sjonglerende.
The Raven er også der spillerne vil bruke forskningspoengene sine. Disse poengene, påløpt hver tur, kan brukes på nye enheter og enhetsevner eller på nye drageevner. Å bestemme hvor man skal bruke forskningspoeng er ingen enkel bragd, da det kan gjøre en lekestil drastisk å endre. En spiller vil kanskje bruke mye på dragen sin, noe som gjør hver spillerstyrt kamp så mye enklere, mens noen andre kanskje vil fokusere på hæren sin og la AI-generalene automatisk simulere kampene.
En god mengde humor pepres gjennom disse interaksjonene. Den ene svingen kan det hende du blir bedt om å legalisere en alvenurt med 'helbredende egenskaper' til medisinsk bruk, og neste gang kan det hende du må velge en kone for å danne et politisk ekteskap med et av rasene. Det er mange falske situasjoner og beslutninger som må tas, som bare blir morsommere av at rådet er det helt seriøst med disse forslagene.
Mye polsk har gått inn på samhandlingene som foregår ombord på Raven. Det meste av dialogen er godt skrevet og kan være virkelig morsom i stedet for å stole på billige vitser for latter. Jeg fant meg stadig ut og brukte mer og mer tid på å snakke med NPC-tegnene bare fordi jeg ønsket å lese mer om dialogen deres.
Det er selvfølgelig også mulig å ta kampene online mot ærlige-til-godhet mennesker. The Raven opptrer ikke i noen flerspillermodus, siden sjansen er stor for at folk vil tilbringe for alltid i mellom svingene, men fraværet består av tilstedeværelsen av dragon-on-dragon-kamper. Det er to spillmodus: Kampanje og Skirmish, hvorav den siste er en enkelt kamp i RTS-stilen for spill, uten brettspillskartet. Førstnevnte er akkurat som enspiller, men uten Raven.
Drage-kampene er det klare høydepunktet for flerspiller. Kampene blir ikke lenger vant med en gang spilleren bestemmer seg for å kommandere dragen sin, fordi fiendens spiller kan gjøre det samme og slå tilbake. Strategien skifter dramatisk når en spiller vet at en drage kan dukke opp omtrent når som helst. Luftapparater er langt mer verdifulle, da de fleste av dem, når de er gruppert, kan ta ut en drage ganske raskt. Dogfights, er, Dragonfights, som kan skje i luften, er intense og er en sann test av en spillers fokus, ettersom det er enda lettere å glemme en bakkehær når du bruker ferdigheter og unnvike.
Hvert område og NPC ser unike og vakre ut, både når det gjelder teknisk grafikkraft og karakterdesign. En ganske stor sak for noen spillere er imidlertid mangelen på en fargeblindemodus, ettersom standardfargene i enspillerkampanjen er røde og grønne. Dette problemet vedvarer både på oververdenskartet så vel som midt i slaget. Under kampen er fiendens enheter merket når de er langt borte fra kameraet med et rødt ikon, men ikonet forsvinner når de kommer nærmere av en eller annen merkelig grunn, og vender tilbake til avhengigheten av fargedifferensiering. Dette er mindre av et problem i flerspiller, siden spillere kan velge farge.
Stemmearbeidet til Divinity: Dragon Commander fortjener spesiell omtale. Med så mange forskjellige karakterer ombord på Raven, var stemmeskuespillet umiddelbart en grunn til bekymring for meg. Heldigvis presterer hver karakter godt, og det er en glede å snakke med hver og en. Javisst, ingen karakters stemmeskuespiller fremstår som spesielt fantastisk, men den rene dyden ved å ikke ha en eneste karakterrist på nervene er ikke til å undervurdere.
Divinity: Dragon Commander er et godt eksempel på at et spill er større enn summen av delene. RTS-elementene er litt røffe, men det er i det minste mulig å gjøre kontroller en drage med en freaking jetpack å sprenge ting, mens det brettspill-eske territoriekartet krever at spillerne tenker på det store bildet. Å snakke med den fargerike rollebesetningen til NPCs ombord på Raven mellom svingene i enspiller, var lett en av mine favorittdeler som ikke er drage av spillet, og fremhever virkelig skrivingen og viddet som Guddommelighet serien har blitt kjent for. Opplæringen trenger mye arbeid, og spillet er ikke veldig vennlig for fargeblinde spillere, men Divinity: Dragon Commander vil helt sikkert slippe løs drage-strategen i oss alle.