review aegis earth
Du spinner meg helt rundt
Aegis of Earth: Protonovus Assault er et frustrerende spill. Ikke fordi det er vanskelig (det er det ikke) og ikke på grunn av det tullete munnfullet av en tittel (selv om det absolutt ikke hjelper). Det er frustrerende fordi det er en legitim ryddig idé i kjernen av spillet. En ny, slags sære og potensielt morsom vri på den trette tårnforsvarssjangeren.
Dessverre blir den pene lille ideen begravet i timevis med cloying anime-klisjeer, repeterende sliping og en gjørmete, lat presentasjon.
Aegis of Earth: Protonovus Assault (PS3, PS4 (anmeldt), PS Vita)
Utvikler: Erverve
Utgiver: Aksys Games
Utgitt: 15. mars 2016
MSRP: $ 39.99
Aegis of Earth finner sted i en anime fremtidig verden som prøver å komme seg fra den 'stille apokalypsen', et verdensomspennende gigantisk monsterangrep (jeg er ikke helt sikker på hva som er 'stille' ved en Godzilla-invasjon, men dit går du). Frykt for pågående angrep har tvunget de gjenværende bittesmå klyngene av menneskeheten bak modulære bymurer beskyttet av gigantiske kanoner. Som de siste holdings av sivilisasjonen, det siste flimrende lyset av menneskehetens døende flamme, faller den monumentale oppgaven med å bemanne de gigantiske kanonene til en haug med anime tenåringer, fordi selvfølgelig gjør det det .
Disse modulære byene er arrangert i bevegelige konsentriske ringer som en stor Lazy Susan som gir grunnlag for Aegis unik design. Når de blir angrepet fra møtende monsterhorder, kan disse ringene snurres rundt for å lede ildkraft i 360 grader. Den setter opp noen legitimt interessante strategiske spørsmål. Fiender kan angripe fra alle vinkler, og forskjellige monstre krever forskjellige responser (gigantiske lasersprutende, zeppelinlignende blowfish håndteres best med lang rekkevidde missiler, mens ållignende svermer av landskummende inntrengere lettest sendes med en volley maskinpistolskudd ). Hvert våpen har et spesifikt utvalg og sveip som oppmuntrer til rask og konstant omstilling av din midtkamp. Naturligvis er målet å alltid ha det beste våpenet for jobben som står overfor den mest presserende trusselen.
Enheter kan kombinere Constructicon-stil når samme type enhet er stablet i en linje fra ende til ende på de forskjellige ringene. Dette, kombinert med behovet for å bygge rundt umaselige bygninger eller ubrukelige landområder, informerer det strategiske laget av byens bygningsdel av spillet. Det er en kul idé. Jeg tror Acquire virkelig var på noe med ringdesignet. Det gir noen pene taktiske spørsmål og kan sette opp strålende spill og strategier. Derfor er det synd at spillet absolutt ikke krever at du bryr deg.
Aegis er raus mot en feil. De fleste fiender trasker mot byen din med all hast og entusiasme fra en zombie på Xanax. Til tross for at du har satt opp en interessant plattform, krever spillet på ingen måte at du samhandler med det. I en mengde med spedeful kjedsomhet, spilte jeg et helt oppdrag med hendene av kontrolleren. Bare å justere en rakettkaster en gang til to ganger for å ta ned en ellers utenfor rekkevidde-flottør, overlevde byen min angrepet med minimale skader, og min godkjenningsvurdering som hybridkommandør / ordfører forble bunnsolid. *gjesp*
Spillet som er kjedelig er allerede en dødsknelling, men Aegis dobler ned på tedium. Bare å komme til neste oppdrag er en nesten uutholdelig slagord gjennom rammene av for det meste tekstbasert anime-dialog (det er sporadiske deler av generelt kompetente stemmeskuespill, men spillet er sparsommelig med deres bruk).
Varmhodede, piggete hårete klager over vapide, kaste ingeniører som alle spiller pranks på den 26 år gamle nestkommandøren som er ansett som en 'gammel hushjelp' i en så avansert alder. Hennes pågående status som alenedame er gjenstand for omtrent 50% av spillets humor og blir skodd i nesten hver samtale (belønner henne med en XP-boost på slutten av et oppdrag resulterer i at hun spør om du tilfeldigvis vet noe om kvalifiserte menn. ' For en desperat og trist 26 år gammel spinster ! Hilarity).
Forfatterne må ha trodd at de hadde en virkelig varm eiendom på hendene fordi de skrev tusenvis av dialoglinjer for disse chucklenuts. Dessverre har ingen av karakterene noen gang klart å heve seg over deres klisjédesign og det enorme monster-plottet med tallene for å overbevise meg om å bry meg. Noen timer inn i spillet begynte jeg å mase aktivt gjennom de uendelige gadfestene deres, og det tok fremdeles ubevisst lang tid å komme til neste oppdrag.
Jeg måtte le av lasteskjermene som blatant chompet på Person 4 's stil mens jeg erter, men som ennå ikke ble sett tegn (som om jeg ikke kunne vente med å møte neste gruppe blå og rosa hår tenåringer). Det er som utviklerne virkelig ønsket å fange den samme følelsen av et ensemblebesetning, men det fungerer bare ikke. All stilen i verden redder ikke en dimensjonale karakterer.
Det er også uheldig at lasteskjermene ser ut til å være et av de få stedene der stil ble forsøkt. Å være en plattform på tvers av plattformene PS4, PS3 og Vita, forventet ikke mye, men enda Aegis er merkbart gjørmete og dårlig realisert. Til tross for designens enkelhet, hadde jeg fremdeles av og til problemer med å identifisere enheter og fiendetyper med et øyeblikk midt i bydelene med lite detaljer og ytelsesbesparende tåke rett ut av et PS2-spill.
hvordan du spiller en shockwave flash-fil
Repetitive kutt, tegnet ut kopi-og-lime oppdragsbriefer og smertefullt monoton byoppgradering og byggesekvenser ødelegger et allerede grindete spill. Selv om det er mange våpen og oppgraderinger for å til slutt sette sammen byene dine, må du vade gjennom timer og timer med tedium for privilegiet. Det er bare ikke verdt det.
Aegis of Earth: Protonovus Assault er et bevis på at en god idé ikke kan bære en tittel. Den sentrale gimmicken er en god en, men det er bare ingen grunn til å utsette seg for et spill som er så ustabil og nedlatende.
(Denne vurderingen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet levert av utgiveren.)