rampart on famicom er en merkelig vri pa formelen

Ikke din fars voll
jeg en gang beskrev SNES-versjonen av voll som ikke 'den mest trofaste', men 'versjonen som passer best på konsoller.' Jeg står kanskje ved det, men jeg har en utfordrer til de minst trofaste. Mens NES fikk en grei versjon av voll , Famicom, uansett grunn, fikk en helt annen. Dette er ikke den eneste gangen dette har skjedd. Tilfellet av NES/Famicom-forskjellen på Galning herskapshus er en annen. En like forvirrende en.
voll on Famicom ble utviklet av Konami av de fleste av teamet som skulle fortsette å lage spill som Lagrange Point og Batman vender tilbake . Et dyktig team for å være sikker. Det er tydelig at utviklingsteamet spilte voll , men de virket ikke så interessert i å replikere spillingen.
Vi må beskytte bestemors hus!
voll er et Atari arkadespill om å bygge festningsverk av Tetris-blokker. I enkeltspiller er målet å forsvare slottet ditt fra å invadere piratskip. voll on Famicom handler om en rekke ting, ingen av dem involverer skip. Enkel modus har for eksempel Rødhette som forsterker seg til bestemors hus. Medium er fantasi middelaldersk, så du kjemper mot drager. Så til slutt, hard modus er Sengoku-tiden i Japan. Merkelig.
Men selv om modusene er merket med vanskelighetsgrad, gjør ingen feil, hver og en er sin egen unike, korte kampanje. Målet med hver enkelt er stort sett det samme, men gjennom smart nivådesign får du små rynker å håndtere.
Det er forskjellige måter å vinne hver av etappene på. Du kjemper vanligvis mot to typer fiender; store som ødelegger festningsverkene dine og små som kommer i veien for deg. En måte å vinne på er å ødelegge alle de større fiendene, siden de mindre ikke kan bryte ned vegger. En annen er å få poeng ved å fange så mye territorium innenfor murene dine som mulig. Noen nivåer presser deg til en type seier spesielt ved å for eksempel sette målscore altfor høyt til å komme i det begrensede antallet svinger du har.
Slutt å gi meg 'S'-blokker
Det er også en historie fortalt i scener mellom nivåene; noe annet som jeg ikke har sett i noen annen versjon av voll . Nok en gang får hvert vanskelighetsnivå sin egen individuelle historie som passer med sin unike estetikk. Med tanke på arkadeversjonen av voll ble utviklet som en motstandertittel for tre spillere, jeg kan ikke si at jeg noen gang har vurdert narrativ som en mulig vei for forbedring, men det skader absolutt ikke.
Det er morsomt for meg at i stedet for å bare velge én estetikk og holde seg til den, bestemte Konami seg for at de ville gi oss flere smaker. Ingen av dem matcher virkelig det middelalderske Europa til originalen, og selv om spillingen er nesten restriktivt lik, har de alle sin egen progresjon og design. Det er nesten en demonstrasjon av hvordan Atari begrenset seg ved å holde seg til ett tema. Et eksempel på hvordan voll serien kunne fortsette. På en måte er det oppfølgeren vi aldri har fått. voll på Super Nintendo kan ha tatt formelen og gjort den mer egnet for konsoller, men på Famicom dumpet de bare en hel masse sukker i oppskriften.
Fordømte tornadoer
Som jeg nevnte før, er spillingen noe begrenset. Ikke at den ikke var i sin opprinnelige inkarnasjon, men i det minste der hadde den unnskyldningen for å bare være en kvart muncher. Jeg tror mye av dette kommer ned til hva de kan passe på skjermen. Mens arkadeoriginalen var en enkeltskjermtittel, la SNES-versjonen til rulling for å tillate større nivåer. På Famicom føles alt mye mer lunt. Det føles ikke som mye territorium å erobre eller kjempe på. Det gjør at spillet nesten føles billig.
soapui testing intervju spørsmål og svar
Dette går videre til flerspiller. Selv om reglene stort sett er de samme som de fleste tospillerversjoner, påvirker det faktum at kartene er så fortettede virkelig strategien. Du kan definitivt gjøre det bedre når det gjelder flerspiller voll , selv om de fleste ikke lar deg velge din estetikk.
Mer kunne vært gjort med ideene som ble brukt til å mutere voll , men det føles ikke som om det var mye av en prioritet for Konami. Selv om det åpenbart var mange talentfulle mennesker på prosjektet som ødslet sin kjærlighet i det, er det hint om at selskapet så det som ingenting mer enn en arkadeport som kan synke eller svømme. Den ble ikke engang satt på Konamis vanlige tilpassede kassett, i stedet ved å bruke den generiske Famicom-stilen. Det går bra, voll ; du er fortsatt elsket.
Helt utenfor manus
Hvis du ikke likte voll før kommer ikke Famicom-versjonen til å endre mening. Men hvis du liker eller elsker voll , så bør du gjøre deg selv en tjeneste og sjekke ut denne smaken. Det er interessant å se en utvikler se på et spill som de porterte og bestemme seg for at de ville gjøre noe annerledes. Normalt vil jeg tilskrive dette begrensningene ved at maskinvare ikke kan gjenskape opplevelsen, men Jaleco klarte å gjøre det helt fint i den vestlige versjonen.
Det er en oversettelse hvis du vil nyte filmsekvensene eller i det minste navigere i menyene. Det er overraskende mye tekst når du tenker på at det ikke var noen historie i det hele tatt i originalversjonene.
Når det gjelder hvorvidt vi noen gang vil se en faktisk lokalisering eller ikke, ville jeg ikke stole på det. Med tanke på at det var en lisensiert port, må du sannsynligvis få Konami og Ramparts nåværende rettighetshaver (jeg tror det er WB) for å få til en avtale. Selv da, hvor stor etterspørsel er det etter en obskur port av voll . Når var siste gang vi så en havn i voll i noen av sine iterasjoner? Midway Arcade Origins i 2012? Jaja.
For en siste kommentar, jeg er ikke ferdig med min voll utforskning. Tilsynelatende gjorde Jaleco en Game Boy-port og gikk ganske av skriptet med den også. Japan-eksklusiv, også. Hvorfor måtte vi bare forholde oss til pirater i Vesten?
hvordan åpne jar-filer på Windows 10
Sjekk ut tidligere Famicom-fredager her.