puzzle quest galactrix
Puzzle Quest: Galactrix utgitt for omtrent to uker siden. Jeg kan ikke fortelle deg hvor spent jeg var over å se gjennom dette spillet. Den opprinnelige tittelen i serien er en som jeg har kjøpt på flere plattformer og skjenket utallige timer i. Og etter å ha investert mye tid i dette nye spillet, vil du aldri se en anmeldelse av det skrevet av meg.
Jeg er ferdig. Det er ikke dermed sagt at jeg er ferdig med spillet; langt ifra. Hvis jeg måtte gjette, var jeg kanskje omtrent halvveis, kanskje til og med en tredjedel gjennom hovedhistorien, hvis det. Sannheten er det Puzzle Quest: Galactrix er en forferdelig spill, og jeg nekter å gå videre med det.
Jeg føler imidlertid at jeg skylder alle en forklaring, og det er det dette innlegget er. Ikke en anmeldelse, men en titt på måtene Infinite Interactive klarte å ta et av de mest sjarmerende og vanedannende spillene de siste årene og gjøre det til en dampende haug med dritt.
Den første utgaven med Galactrix ligger rett i kjernen av sitt spill: spillbrettet. Puzzle Quest: Challenge of the Warlords benyttet seg av en åtte-å-åtte kvadrat med perler som, når de matchet, ville forsvinne fra brettet og sende nye perler som passerer inn fra toppen av skjermen. Å ta ting i en annen retning, Galactrix har et sekskantet brett som måler åtte perler på de bredeste punktene. Perler kan nå flyttes i seks retninger, og hvordan en perle flyttes for å lage en fyrstikk bestemmer hvordan edelstener fyller ut plassen som er opprettet av deres fravær.
Da jeg først fikk vite om dette designet, var de første tankene mine at dette ville revolusjonere måten spillet ble spilt på, og endre det til en langt mer strategibasert opplevelse. Den tidligere metoden lånte seg til mye tilfeldighet som jeg forventet å bli redusert. I praksis har den nøyaktig motsatt effekt.
På grunn av størrelsen og formen på brettet, er det nesten nesten tilfeldig å lage kjeder av sammenfallende perler. Det er sjelden mulig å se og utføre en kjede med til og med tre sett med perler, selv om du jobber fra en av de ytterste endene av brettet. Og på grunn av antall måter perler kan flyttes (og alle de økte mulighetene som medfører), er det nesten umulig å planlegge for å tvinge en motstander til å gjøre feil.
hvordan du bruker grep-kommandoen i unix
Resultatet er at suksess eller fiasko stoler mer på flaks enn noen gang før. Ervervede evner demper dette, men ikke mer enn i det originale spillet. En ekstra skjermmekaniker der blå perler kan tilpasses til å lade opp forsvar hjelper til med å forhindre plutselig tap på grunn av tilfeldige fiendens kaskader, men veldig lite.
Et annet stort problem er når det gjelder hvordan du reiser gjennom galaksen i kampanjen. Warlord Kartets system var ikke bra, men det var i det minste funksjonelt og lett tilgjengelig. De over åtti stedene ville dukke opp da de ble relevante for oppdraget ditt, og reise mellom dem var bare et spørsmål om å velge hvor du ville reise, og av gårde.
Galactrix har også et ganske stort galaktisk kart, og alt er tilgjengelig for deg helt fra begynnelsen av spillet. Men måten du beveger deg mellom dem har lagt et nytt skritt til prosessen. Stjernersystemer er koblet sammen med 'Leap Gates', et nettverk av koblede passasjer der skip kan ferdes i raskere enn lyshastigheter. Problemet er at de alle er lukket i starten og må hacket åpnes ved hjelp av et puslespill der du må matche fargede perler i en sekvens innen en tidsbegrensning.
Det er rundt åtti forskjellige solsystemer i spillet (muligens mer hvis noen gjenstår å oppdage), og å gå til hvert av dem krever hacking av en port. Mange av dem har flere tilgangspunkter også, og legger til antall ganger du kanskje må håndtere dem. Og på toppen av alt dette vil portene av og til stenge og tvinge deg til å hacke dem igjen. Det er veldig irriterende å måtte åpne hver vei direkte og gjøre hele prosessen kjedelig.
I tillegg til avbruddene i reisen din forårsaket av sprangportene, oppstår møter med fiendtlige krefter når du passerer gjennom systemer. Dette er ikke nytt for serien, som praktisk talt alle stier inn Utfordringen av krigsherrene ville ha et monster som blokkerer din vei som du vil kjempe eller fange. Forskjellen her er at de vil vises på kartet tidligere, og du kan i noen tilfeller omgå dem ved å ta en annen rute.
Møter i Galactrix er ute av det blå. Når det oppstår et møte, blir du ført inn i systemet du reiste gjennom og må enten overskride fiender på skjermen (høyst usannsynlig) eller duke det ut. De forekommer vanligvis bare når de passerer fiendtlige systemer, men hvis de ikke kan se dem, kan du gjøre en ellers rask tur over galaksen til en smertefull langsom øvelse du kanskje har vært i stand til å unngå når du slenger gjennom den ene fienden etter den andre.
Kartet er også helt ubrukelig med hensyn til informasjonen om solsystemene du kommer inn på. Hvert system inneholder planeter, romfartsporter, asteroider og så videre, og øker effektivt antall steder du kan delta i oppgaveoppdrag med en størrelse på fem (grovt beregnet). Kartet gir imidlertid ingen informasjon om et system bortsett fra organisasjonen eller rasen som kontrollerer det, hva slags regjering de har og hvilken type system (industri, gruvedrift, etc.) det er.
Er det en havn der? Hva med en butikk for nytt utstyr? Vil det være asteroider som spilleren kan gruve for ressurser? Beklager, du må potensielt kaste bort tiden din med å sjekke den ut selv, selv om du allerede har besøkt den før. Det er meningsløst og frustrerende og et problem som kunne vært løst så enkelt med bare en kort tekstvisning. Dette er 2009, og selv om jeg elsker spillrøttene mine, burde jeg ikke være nødt til å føre poster for denne dritten på hånden som jeg ville gjort i et spill laget for ti eller femten år siden.
Sist i vår trippeltrussel av store mangler er spillets omgivelser. Det virker som om designerne hadde til hensikt å skape et univers av interessante arter med en dyp historie (slik som finnes i Masseeffekt for eksempel) men det er ingenting av det her. Til tross for karakteren du spiller som medlem av en mektig organisasjon i galaksen, får du veldig lite informasjon om hvem som bor i den.
Hvis du vil utvide kunnskapen din om verden, vil besøk av planeter og måner gi deg en mulighet til å få rykter. Men ryktene er ikke små små hemmeligheter eller noe som tjener til å etablere rammen som helhet. Så med mindre du er villig til å virkelig jobbe med det, er alle grupper i spillet fullstendig utskiftbare med den neste. Historiemodusen er intetsigende som et resultat og inspirerer ikke til den slags intriger og eventyr som kan gjøre en slik setting overbevisende.
Jeg hater virkelig å si det, men Puzzle Quest: Galactrix er flere trinn i feil retning for serien. Nesten alle aspekter av spillet føles som en feil, og tar feilene som fantes i forgjengeren og forsterket dem. Jeg kan bare håpe at disse fremtidige titlene ikke vil få et nytt utseende, for det er absolutt ingen måte jeg kan anbefale dette spillet til noen.
Årsakene over har bokstavelig talt stoppet meg i sporene mine. Hvis det er en slags skjult dybde, episk historie eller annet gull på slutten av regnbuen, er det umulig for meg å bry meg om det lenger. Det er absolutt ingen grunn til at noen skal måtte takle disse problemene i det som er ment å være en form for underholdning. Jeg er ikke en utålmodig mann, men dette er uakseptabelt. Alt jeg kan si er at jeg håper min erfaring har spart deg en lignende skjebne.