prey is more than just system shock 3
Som om det til og med ville være så ille hvis det bare var System Shock 3
Da Bethesda kunngjorde Bytte i løpet av fjorårets E3, ble de som hadde fulgt den urolige utviklingen av serien forvirret.
Noe historie: det første spillet handlet om Tommy Tawodi, en Cherokee-mekaniker som ble bortført av romvesener og måtte kjempe seg ut av et massivt romskip kalt Sfæren. De Byttedyr 2 som ble utviklet tilbake i 2008, handlet om en futuristisk dusørjeger som bodde i en post-sfære verden.
intervju spørsmål på c ++
Dette nye spillet med samme navn viste en mann som våknet, passet og gjentok samme dag om og om igjen à la Groundhog Day . Når jeg så avsløret, lurte jeg på om det var noen forbindelser til tidligere spill, eller om dette var en myk omstart. Fra den timen jeg spilte forrige uke, viser det seg at selv det å kalle det for omstart er raus. Mens det er over bisarre at dette navnet blir resirkulert - ble jeg bare fortalt at Arkane Studios hadde utviklet et nytt sci-fi-spill og Bytte navnet kom senere fordi 'det er så bra navn' - etter å ha spilt det, ville jeg ikke ha det på noen annen måte.
Merk at videoen nedenfor og forhåndsvisningen min er fylt med noen store spoilere, så hvis ideen om Systemstøt 3 med moderne kontroller, fremmede makter og oppfinnsomme måter å omgå hindringer er nok til å selge deg, lukk dette nå.
Etter å ha valgt om du vil være den mannlige eller kvinnelige versjonen av Morgan Yu (dette ser ikke ut til å endre plottet fra det jeg har sett så langt), våkner du i en leilighet med utsikt over San Francisco. Dette er et førstepersonsspill som ligner på System sjokk , Begynte jeg umiddelbart å pore over alt, fra e-post til reservedeler som lå på skrivebordet mitt. Jeg gjorde til og med den tingen der du begynte å plukke opp gjenstander i huset ditt og kaste dem på vegger som ingen tilregnelig person noen gang ville gjort. En radiooverføring fra Morgan's bror Alex ba Morgan om å kle seg og gå opp til helikopteret på taket, for så å takke henne for at hun kom med i programmet. Jeg tok tak i drakten min og gikk ut i leilighetsgangen, hilste på en vedlikeholdskvinne og gikk til taket.
Jeg gikk ombord på helikopteret som ville ta meg til Yu-anlegget. Familien har et selskap som forsker på nevromodier, som kan forbedre mennesker ved å injisere materiale i øynene. En massiv Bytte logoen ble projisert på en bygning, og en instrumental sang med mikrobølgeovn begynte å spille mens jeg så Golden Gate-broen gå forbi. Musikken fikk meg til å slå hodet mitt, som du kan se i videoen, og det er en legitim morsom måte å starte spillet på, med tanke på at du vet at du kommer til å havne på en skrudd romstasjon etterhvert.
På anlegget hilste Alex meg og fortalte at jeg hadde noen tester å utføre. I det som føles som en scene som tar tissen ut av opplæringsprogrammer, fikk tre forskere bak et tykt vindu meg til å delta i sinnsomme tester, som å plukke opp små bokser eller hvelve over en enkelt vegg for å trykke på en knapp. Lederforskeren ble kontinuerlig irritert, og det var litt komisk timing da han sprengte kommentarer som 'Ok, kan noen fortelle meg hva som skjer'? som om du ikke klarer testen på noen måte, og en annen forsker minner ham om 'Sir, the speaker is still on'. Noe var tydeligvis galt, men jeg var ikke sikker på hva. Mens hovedforskeren klaget på kaffen sin om og om igjen, så han ned på koppen sin da den gikk tilbake til den sanne formen, et skyggefullt headcrab-lookin 'dust som kalles en mimikk. Det tappet livet hans, og han ble uttørket på sekunder mens bensin fylte kammeret mitt og slo meg ut.
Jeg våknet igjen i leiligheten min, samme dag som før, med den samme sangen som alarmen min. Jeg sjekket datamaskinen, og det var mange e-postmeldinger som alle sa 'GET OUT'. Jeg passet opp igjen, gikk inn i gangen og fant vedlikeholdskvinnen død på gulvet med en skiftenøkkel ved siden av. Jeg plukket den opp (snur den i litt blomstring fordi du må være kul), og begynte å utforske. Det var ingen steder å gå, så jeg regnet med at jeg ville knuse vinduet med utsikt over byen og gå ned i ildflukten. Mens skiftenøkkelen knuste glasset, i stedet for å bli møtt med digitale vinder som pisket gjennom håret mitt, Jeg kunne nå se at vinduet var en illusjon , og jeg var faktisk aldri i en leilighet i det hele tatt. Jeg var i det som så ut som et lydbilde, med rekvisitter for å erstatte de på rommet mitt. Det var flere e-postmeldinger som logget motivets - Morgan's - oppførsel. Gåsehud. Jeg fant rom som ville forandre seg lik Clockwork Mansion i Dishonored 2 for bedre å legge til rette for den falske reisen jeg hver dag reiste til Yu-anlegget. Til hvilket mål Morgan ble manipulert, er jeg ennå ikke sikker på.
Herfra ble det mer ekvivalent med hva du forventer av en System sjokk slags spill, spesielt når jeg fant et gigantisk vindu som avslørte at jeg hadde vært på en romstasjon siden begynnelsen. Lydlogger, e-postmeldinger, passord, ikke-lineære stier og å finne din egen måte å gå videre på ble kjent, men modernisert og skarp. Brukergrensesnittet er skarpt, grafikken er jevn og ren, aldri stammende (husk at jeg spilte på en high-end PC), og musikken var en kombinasjon av synter og pulsslagende slagverk som gjorde hvert møte med de skyggefulle romvesenene intense . Mens jeg først bare banket dem med en skiftenøkkel, fant jeg etter hvert GLOO-kanonen, som kan brukes til å fryse fiender, lage dine egne plattformer for å omgå hindringer og sette ut flammer eller elektriske strømmer. Disse varierte bruksområdene får meg til å tro at jeg vil bruke dette ganske ofte i stedet for bare situasjonsmessig.
Når jeg fant min første nevromodus, så jeg hvordan ferdighetstrærne ville kaste ut karakterutviklingen. Evnene på de tre første trærne spenner fra bedre hacking, evnen til å reparere enheter som tårn, og bedre bekjempelse av kampene. Tre trær som jeg ikke var i stand til å se på i demoen var for fremmede evner, som å etterligne gjenstander som fiendene dine er i stand til (vil du bli til en kopp og rulle gjennom små mellomrom? Lead Designer Ricardo Bare kom med en interessant kommentar om hvordan det å ta for mange fremmede evner kan føre til at stasjonens forsvar tror at du er en fiende, så å balansere hvilke krefter du velger er mer enn bare et byggevalg.
På en kul touch har alle besetningsmedlemmer på skipet et faktisk navn og identifikasjonssporere på seg. Jeg fant et mannskapsregister som fortalte om medlemmene var døde eller i live eller ikke, samt hvor de befant seg, noe som førte til en rekke siderester. Bare sa at selv de som sies å være i live, kan være i midtransformasjon til en Mimic, så det kan hende du må kjempe mot dem for å fullføre sidestillingene. Hvordan du behandler disse overlevende medlemmene fører også til en forgreningssti senere i spillet. Bare var raskt ute med å si at dette ikke bare var slutt A og slutt B, men en klar splittelse som skjer senere i spillet.
Selv om jeg var inngjerdet i et hovednavområde, vil spillerne senere i spillet måtte krysse hele stasjonen for å oppnå sine mål. Arkane refererte til Bytte som et åpent stasjonsspill. Selv i det begrensede området jeg var, ble jeg overrasket over hvor mye frihet jeg hadde. Jeg trengte å nå høyeste etasje, og selv om jeg kunne ha gått gjennom labyrinten i rommene for å komme inn der, bestemte jeg meg for å bruke GLOO-kanonen for å lage plattformer opp til toppen. Ved å gjøre dette, gikk jeg glipp av en mengde rom som jeg kom tilbake til senere, men jeg liker at du kan bryte sekvensen noe og gjøre det du vil på dine egne premisser.
Varebehandling gjøres også på kreativ måte. Du kan se alle gjenstandene på en kropp eller i en skuff bare ved å legge dem over det, noe som hjelper til med å dempe noen av detaljene som ofte er involvert i plyndring. Alle søppelgjenstander kan deles opp i syntetiske materialer, organiske materialer og lignende på fabrikanter. Hvis du finner lisensen for en vare eller et våpen og har de nødvendige komponentene, kan du opprette det. Hvis jeg hadde pumpet flere nevromoduler til våpenoppgradering, kunne jeg ha gjort haglegeværet mitt bedre. Jeg ser frem til å se hvor dypt denne brønnen går.
Det er en flytende for bevegelse og kamp som jeg trodde kunne mangle siden nueromodene antyder en viss grad av RPG-ness, men jeg gled rundt og hvelvet over dekselet for å ta ut Mimics og deres større, skumlere brødre, Fantomene. Jeg likte spesielt godt at selv når jeg hadde hagle, var det aldri massevis av ammunisjon. Dette kunne endret seg senere, men i det minste følte jeg at jeg virkelig måtte dempe for å få et skudd for å overleve.
.net intervju spørsmål med svar
Mimikkene virker først en smule generiske, men da de brukte sin titulære evne til å bli tilfeldige gjenstander i rommet, ble en deilig paranoia fremmet i meg. For alle som passet over skulderen min, så jeg nok litt rart ut da jeg begynte å skru ut hver avføring jeg kom over, i tilfelle det var en forandret romvesen, men hei, bedre trygg enn skrudd. Jeg kom bare over to fiendtlige typer, men jeg ser for meg at når spillere grener seg over stasjonen, vil Mimics finne nye måter å ødelegge våre best leggede planer på.
Historiedelen av demoen min ble avsluttet da jeg fant en visuell innspilling av meg selv, og fortalte at emnene i minnet mitt skyldtes nevromodusbruk. Akkurat da hologrammet Morgan sa 'Du kommer ikke til å like det jeg har å si videre', slettet Alex eksternt filen og sa at han trodde han hadde kvittet seg med alle disse. Han sa at han vil ha en sjanse til å forklare seg, men han er opptatt for øyeblikket. Beklagelsen hans er åpenbar i stemmen hans, og jeg satt spent og lurte på hvor faen dette hele skal gå.
Bytte kommer ut 5. mai 2017 for PC, Xbox One og PlayStation 4. Hvis det fulle spillet kan fortsette rart og forvirring i denne demoen, kan jeg med glede la Byttedyr 2 gå.