review frostpunk
Det er en kald by
Her er noen tanker som dukket opp i hodet mitt mens jeg spilte frost Punk :
- Disse forbanna krøplene er ubrukelige!
- Hvorfor er arbeidsdagen så kort? Jeg trenger å gjøre noe med dette.
- Hvis du ikke liker å jobbe et døgnåpent skift, vil du kanskje dra ut i fryseavfallet?
- Jeg skulle ønske jeg kunne legge ut propaganda oftere ...
Jeg er ikke en snill og velvillig leder.
frost Punk (Windows)
Utvikler: 11 bit studioer
Utgiver: 11 bit studioer
Utgitt: 24. april 2018
MSRP: $ 29.99
frost Punk er et historiedrevet strategispill som spiller ut som en krisesimulator mer enn en bybygger. Ja, du bygger en by i frosset avfall, men det primære målet ditt er nesten alltid å håndtere en tilsynelatende katastrofal hendelse som nettopp har skjedd eller er i ferd med å gjøre. Det er tydelig at det ikke er jevn seiling når du prøver å leve i temperaturer under vann.
Igjen vil jeg her understreke at dette er et historiedrevet eventyr. Hovedhistorien vil ta omtrent 10 timer, og det er to andre historier å låse opp, hver med sin egen unike vri på spillingen. Dette gjør absolutt vondt i replaybarhetsfaktoren, noe denne sjangeren har en tendens til å trives med, men det betyr ikke at spillets verdi blir redusert. Det er fordi av historiefokuset som frost Punk føles så unik. Vel, det og den overveldende følelsen av absolutt frykt mens du spiller.
Jeg har ikke spilt Denne krigen min , utviklerens siste tittel, men jeg er veldig klar over den morose og dystre tonen den setter - noe som frost Punk speilene. Jeg begynner å lure på om 11-bit studioer er i orden? Hvem skadet dere? Jeg kan bare forestille meg at for å kunne mestre fremkalle disse forferdelige, livsdempende følelsene, ville du ha vært nødt til å oppleve dem fra første hånd. 11 bit, hvis du trenger en klem, gi meg beskjed.
Seriøst vil dette spillet knuse håp og drømmer. Jeg tror det er viktig å skille at hvis spill ikke har en tendens til å påvirke følelsene dine mye, ikke vil du få mye av frost Punk . Crux av frost Punk legger i de vanskelige avgjørelsene spilleren tar og hvordan det påvirker de små AI-landsbyboerne i byen. Hvis noen skulle ignorere den emosjonelle tyngden av disse beslutningene, er det noen ganger et tydelig 'beste' valg å ta, økonomisk. Den 'bedre' avgjørelsen kommer vanligvis med emosjonell bagasje som du, som byens uredde leder, må takle, men har ingen konkrete effekter på spillet.
Jeg går foran meg selv. Kjernen i frost Punk er å bygge en by som tåler ekstreme temperaturer. Verden har frosset over og et band med flyktninger har funnet trøst i en forliste koloni, bygget rundt en gigantisk generator. Generatoren bruker kull for å produsere varme til bygningene rundt den. Strukturer som hjem, sykehus og ressursknutepunkter er alle bygd på et radielt nett som spenner utover fra generatoren. Et teknologisk tre brukes også til å forske på nye bygninger eller for å oppgradere eksisterende.
Som med alle overlevelsesspill, frost Punk nøkkelen til suksess er ressursstyring. Det er mye å holde oversikt over, men det føles aldri overveldende. Kull er viktig for å holde generatoren (og andre varmekilder) i gang. Tre og stål brukes til å bygge nye strukturer og for å sette i gang ny forskning på teknologitreet. Raw Food kreves for å bli Food Rations og forhindre at folk sulter (noe jeg var notorisk dårlig til). På toppen av disse håndfaste ressursene, som den øverste lederen, må du også styre folkenes utilfredshets- og håpnivåer.
den beste stemmen til tekst-programvaren
Det kan signeres lover hver 18. time i spillet som drastisk kan endre hvordan spillet spiller. Disse lovene kommer ofte som et ”det ene eller det andre scenariet”. Hva gjør du med barnene i byen? Vil du sende dem til jobb som barnearbeidere? Eller bygge et barnevern for å ta vare på dem? Noen lovvedtak er ganske greie, mens andre fikk meg til å stirre på skjermen for det som føltes som en evighet, og veide alternativene.
Dette er hvor frost Punk skinner. Når du påtar deg ansvaret for handlingene dine og blir absolutt knust når det ikke er en hyggelig vei fremover. Da jeg fullførte hovedhistorien, følte jeg ingen jubel. Delvis fordi avslutningen ikke føltes veldig tilfredsstillende til å begynne med, men også fordi jeg ikke var fornøyd med hvordan jeg kom dit. Avgjørelsene jeg måtte ta, hendelsene som skjedde og livene som gikk tapt, satt fremdeles på skuldrene mine.
Så startet jeg en annen historie.
Den første omgangen vil være tøff, men spillet beveger seg i et så stort tempo at jeg synes det er vanskelig for noen å feile helt - noe som er flott, fordi hadde jeg sviktet åtte timer i, ville jeg ikke ønsket å ha startet den historien igjen, da det ville spille ut veldig likt. Noen av de underliggende mekanikkene blir ikke forklart godt, men gjennom prøving og feiling er det lett nok å lære mye av det som forberedelse til de andre, mer spisse historiene. Vanskeligheten er også fullstendig tilpassbar, noe som for noen vil gi større replaybarhet med en ekstra utfordring. Personlig er jeg fornøyd med å leve som opplever en total sum av en gang per historielinje.
Å styre varmen blir ryggraden i byen veldig raskt. Når temperaturen svinger og dagene går, blir det mer og mer vanskelig å gi en levelig temperatur for beboerne. Dette kan løses ved å enten være supereffektivt med kullgruvedrift og bruk eller ved å bare begrense hvem som kommer inn i byen din. Jeg fant raskt at en stor befolkning var uholdbar med byen min, og måtte ta noen tøffe beslutninger om å leie inn nye overlevende. Å styre varmenivået i byen er en heltidsjobb og strekker seg langt for å gjøre dette overlevelsesstrateg spillet mye mer aktivt enn forventet.
Det er noen stikkende biter som kan forringe opplevelsen. Mens jeg tar til orde for å bli emosjonelt investert i historien og ikke bekymre meg så mye for den 'mekanisk riktige tingen å gjøre', er noen alternativer bare for vanskelige å gi opp. Hver bygning må kobles til en vei, som koster tre, men den 100% effektive måten å gjøre det på er bare å få veien til å koble seg til det nærmeste hjørnet av bygningen. Du vil helt sikkert ende opp med tilfeldig plasserte sikksakkveier som bare knapt kobles til ting, som ser latterlig ut.
Jeg hadde også en merkelig feil der en av automatene mine (robotsamlerne) bare ... døde etter en skjermbildet. Senket rett ned i bakken. Bortsett fra da spratt modellen opp igjen og sto der, ikke i stand til å bli valgt. Fraværet såret evnen til å samle ressurser på en enorm måte og hadde en dramatisk innvirkning på gjennomspillet mitt. Som jeg nevnte før føles avslutningen noe halt etter alt spilleren går gjennom. Jeg antar at det slags går sammen med den generelle fryktelige følelsen av spillet, men jeg håpet fortsatt på mer.
frost Punk er et så bisarr spill. Å spille gjennom det mekanisk og logistisk fører til en relativt standard ressurssjef. Ved å investere deg selv i byen og menneskene i den, tillater du imidlertid den knusende vekten av beslutningene du må ta og de følelsesmessige konsekvensene som følger. De påvirker kanskje ikke virkelige mennesker, men å behandle det som sådan er det dette spillet handler om. Det er en emosjonell berg- og dalbane som sannsynligvis vil forlate deg mer beseiret etter å ha vunnet enn da du startet, og det er utrolig.
(Denne anmeldelsen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet levert av utgiveren.)