pony island developers next game stars video game archetypes gone wrong
Ingen hvile for de onde
'Det var mammaen min,' delte en venn med en stram latter ved en fullpakket Vancouver månedlig indie-spillutvikler. For meg: en eks-kollega. Både min venns mor og min tidligere kollega ble brukt i en smart prank av Pony Island . På et tidspunkt skanner dette skumle puslespillet Steam-vennelisten din etter en uhyggelig redsel som søler ut av PC-spillets vindu. I motsetning til vanlige videospill-skrekktriks som forsvinner etter møtet, Pony Island Frykten er mer beslektet med å lære midt i samtalen at din nåværende Chatroulette-kompis døde for to dager siden. Da den ble lansert i januar i fjor, skapte tittelen samtaler i massevis av lokale industrifolk om den undergravende gruen. Og når skaperens neste spill, Hexen , slipper neste vår, jeg regner med at det vil forvirre bartendere ved de indie-møtene.
Hexen er stort sett inspirert av Quentin Tarantinos De hatende åtte , for det meste. I en gammel taverna sitter seks beskyttere ute i det turbulente været når telefonen ringer med nyheter om at noen vil bli drept i dagslys. Også de lånetakerne? Det er videospillkarakterer. Under spillet vil du spille som The Space Marine, The Sorceress, The Platformer, The Fighter, The Apocalypse Survivor og The First Person Perspective - hver med sin egen individuelle spillestil under flashbacks. The Sorceress blir for eksempel nødt til å vente på sin tur, som i RPG-kamper fra en lang tid siden. Når de ikke exorcious fortidens spøkelser, vil de drive og pirke etablissementet for å identifisere morderen. Mindre abstrakt enn Pony Island nedstigningen til digital galskap, Hexen vever en enklere fortelling om en lang natt for noen videospill-arketyper som har gått galt.
For å lære mer, snakket vi med skaperen, Daniel Mullins, om hans kommende mordmysterium.
Dtoid : Hva håper du å gjøre med Hexen annerledes enn Pony Island ?
Mullins : Det er faktisk vanskelig å si hva jeg håpet på, eller hadde tenkt, i begynnelsen av prosjektet. På det tidspunktet ville jeg egentlig bare finne en idé som jeg kunne bli begeistret for, og denne syntes å passe regningen. Nå som spillet formes opp, kan jeg si hvordan det er annerledes.
En ting som jeg tror jeg har forbedret meg er gleden av det øyeblikkelige spillet. Noen mennesker som spilte Pony Island følte at ponnihoppingen var kjedelig. Jeg prøvde så mye som mulig i Hexen å holde et raskt tempo og gjenta lignende spillseksjoner så lite som mulig. En annen åpenbar forskjell er kunststilen. Jeg savner det lette å skape kunstmidler for Pony Island , men jeg kan uttrykke mye mer med Hexen er mer detaljert stil.
Dtoid : Hvordan valgte du hvilke videospillsjangre du ønsket å representere i Hexen ?
Mullins : Jeg ville ha de seks hovedpersonene Hexen å være identifiserbare stereotyper av de gitte sjangrene. En rommarin kan representere skytesjangeren tilstrekkelig, men for eksempel puslesjangeren gir ikke en åpenbar representativ karakter. På toppen av dette ønsket jeg at de valgte sjangrene skulle gi en eklektisk blanding av spill. Innenfor denne blandingen ønsket jeg en jevn balanse mellom mer cerebrale og metodiske sjangre (turnbaserte taktikker, førstepersonsfortelling) og fartsfylte kinetiske sjangre (slåssing, skytespill).
Dtoid: Motsatt, hvordan er det å stille inn Hexen tempoet i takt med at hver karakter har sin egen spillestil?
Mullins : Jeg har måttet tenke ganske mye på tempoet med dette spillet. Jeg tenkte på i hvilken rekkefølge spilleren spiller gjennom de forskjellige gameplay-seksjonene og deretter hvordan jeg kan plassere hendelser i seksjonene. Så er det også tempoet til historien: når du skal utlegge, når du skal gi hint om mysteriet, og når store begivenheter skal inntreffe. Så det har vært vanskelig! Jeg syntes at prøving og feiling var den eneste måten jeg kunne være sikker på om dette.
Dtoid : Når du spiller mystery / skumle spill, søker du obsessivt gjennom spillfilene også?
Mullins : Egentlig pleier jeg ikke å gå for dypt på egenhånd. I stedet leser jeg vanligvis andres teorier etter at de har gjort det harde arbeidet. Dette gir meg ideer om hvordan jeg kan legge inn hemmeligheter i mitt eget spill, som er en av favorittdelene mine ved å lage spill.
Dtoid : Mitt favorittøyeblikk fra Pony Island var Steam-chat-varselet. Kan du forklare hvordan det trikset ble til?
Mullins : Ideen til Asmodeus.exe var 'en fyr som gir deg noe på noen måte.' Når jeg hadde avgjort det forutsetningen, la jeg tankene mine vandre til de mest uhyggelige måtene å lure spilleren på. På programmeringsjobben min den gang hadde jeg holdt på med Steam-integrasjon, så jeg visste at det var mulig å hente informasjon om spillernes Steam-venner. Den eksakte henrettelsen var prøving og feiling og å tenke på hva som ville være den beste måten å bruke trikset på.
Dtoid : Etter Pony Island , kunne du forlate dagjobben og fokusere på heltid på å lage dine egne spill. Hvordan har den overgangen vært de to siste årene?
Mullins : Overgangen var gradvis med det første, fordi jeg hadde jobbet deltid på jobben min under utviklingen av Pony Island og jeg fortsatte å gjøre det i to måneder etter løslatelse. Jeg liker definitivt å være selvstendig næringsdrivende, selv om det har noen få ulemper og utfordringer. Foreldrene mine var veldig spente på Pony Island suksessen. Faren min leste hver eneste Steam-anmeldelse og sørget for å fortelle meg om noen klaget på en feil eller om det var noe morsomt jeg burde se. Jeg tror ikke forholdet til vennene mine endret seg så mye.
Dtoid : Du har jobbet med Jonah Senzel i Pony Island og Hexen , hva er det med musikken hans du liker?
Mullins : Det er egentlig bare at han er veldig talentfull og oppfinnsom. Jeg gir ham ofte en side eller mindre med notater til et musikkspor som jeg ønsker med noen få lenker til andre sanger som referanser. Så kommer han tilbake med noe som samsvarer med alle kriteriene jeg har bedt om, men med en kreativ vri som ikke hadde skjedd for meg. Stuff som å ha takten til et tema for en skrapebutikk som er sammensatt av kliner og klynger. Eller å gjøre temaet for en Sphinx-gåte-kamp høres ut som et spillshow (noe som inspirerte meg til å gjøre kunsten på nytt for at det spesielle slaget også skal se ut som et spillshow). Så jeg er sikker på at han vil passe godt til alle typer spill!
Dtoid : Å være soloindieutvikler, hvordan unngår du tretthet?
Mullins : Trettheten som kommer fra overarbeid, er ofte ikke noe problem for meg fordi jeg ikke presser meg selv for hardt. Jeg får nok pauser og fritid, og får stort sett nok søvn. Men en annen type tretthet, en slags 'motiverende tretthet' er mye mer tilstede for meg. Det kommer fra å jobbe mot et ambisiøst mål nesten hver dag, men likevel føles det som om slutten er for langt unna å se. Det får deg til å føle deg som å forlate det veldig ambisiøse målet ditt (for meg å fullføre Hexen ) og prøve på noe enklere, som et mindre prosjekt.
Jeg hører dette fra andre spillutviklere mye, sannsynligvis på grunn av hvor lang tid det tar å fullføre et spill helt. Min måte å mestre er å prøve å sette mindre milepæler underveis. Glem det lange målet og fokuser på de kortsiktige målene som til slutt vil lede dit.
Dtoid : Er det noen indieutviklere du vil jobbe med?
Mullins : Jeg liker å jobbe stort sett alene. Men etter Hexen Jeg planlegger å jobbe med mindre prosjekter som kan omfatte samarbeid. Jeg har noen venner som ville være kule å jobbe med, hvis de var tilgjengelige.
forskjell mellom enhetstesting og integrasjonstesting
Hexen planlegges utgitt på PC, Linux og Mac våren 2018.