overstuffed back daily grind
Oracle SQL-spørsmål intervju spørsmål og svar for erfarne
Mitt sinn forteller meg nei, men kroppen min forteller meg ja!
( Som han ofte ikke vil gjøre, blir Cedi gjenstand for å overfylle seg selv i spill med den tanke og analyse som er verdig for et vitenskapelig tidsskrift. Dagens emne: Sliping i RPGs / mobilspill! Synes du, som Cedi og utallige andre, deg tvunget til å slipe bare for å bli så OP at du tørker det flamboyante gliset fra ansiktet til Kuja? Gi oss beskjed i kommentarene! Og mens du er inne på det, kan du bidra til våre Bloggere Wanted-spørsmål, der Dtoid-staben kunne finne forsiden sin overdrevet av brukerblogger! - Vi s)
Nivåsliping er en veldig nysgjerrig ting. Mange ganger når kritikere refererer til sliping i RPG-er, er det en klage. Likevel har sliping forblitt en stiftmekaniker for effektivt hvert spill innen sjangeren, og til og med flere spill utenfor den, i flere tiår. Det virker rart, ikke sant?
Selve konseptet ble lånt fra bordplater-RPG-er, som er bygget rundt karakterer som vokser seg sterkere fra å fullføre møter. Likevel ønsker de aller fleste GM-er ikke at spillere skal være for sterke eller for svake for et gitt plottaksimaks, slik at de alltid orkestrerer møter på en slik måte å gi akkurat nok EXP eller tyvegods for den ønskede vanskelighetskurven. De fleste videospill har ikke luksusen av å bli GMed av en menneskelig hjerne, så de har i stedet slått seg ned i trenden med å gjenta møter som (tradisjonelt) aldri avtar. Merkelig hvordan en så liten forandring fullstendig endrer dynamikken i hva EXP og utjevning betyr i to ellers like medier, er det ikke? Selv er jeg ikke noe unntak fra fellen til kverna. Jeg har repetitivt moset knapper i timer, dager, noen ganger til og med uker bare for å få noen flere poeng i statistikken. For mange til alle praktiske formål, helt sikkert.
Og selv når det tydeligvis er for mye, føler jeg at jeg ikke kan få nok av det. Ikke i tradisjonelle RPG-er, ikke i mobilspill, ikke i Dynasty Warriors spill, ikke i ... noe.
RPG-fans er intimt kjent med tilbakemeldingssløyfen til sliping. Du gjør ting (som 99% av tiden beseirer fiender) for å fylle EXP-stolpene. Fyll stengene nok, får du et nivå. Du får et nivå, du får en rekke statistikker, muligens med andre bonuser, som gjør det lettere å gjøre ting som å beseire fiender. Så du gjør flere ting, og etter lengre tid eller med mer krefter er EXP-linjen full. Skyll, skyll, gjenta. Det er en klassisk dopamin-drevet syklus av innsats og belønning å mate hverandre. Vanligvis brukes sliping som et middel til slutt, for eksempel å fange opp vanskelighetskurven for en mektig bossfiende, men det er vanlig å høre om folk som sliper for sin egen skyld.
Folk sliper ofte ved å søke møter i områder som ikke er for sterke til at de kan ryddes. Å gjenta slike fiender gjentatte ganger er vanligvis en lavrisiko-aktivitet med lav belastning, siden partiet sannsynligvis kan spam grunnleggende teknikker for å enkelt fjerne basale fiender. Alternativt kan spilleren forfølge mer utfordrende fiender som krever mer innsats - som Elite Four i det meste Pokémon postspill - men gjentakelsen vil føre til at de danner vaner og mønstre som konsekvent fører dem til seire, og dermed gjør det på samme måte trivielt i praksis. I begge tilfeller har mangelen på stress en tendens til å gjøre sliping til en beroligende aktivitet.
Det er lett å sone ut og bare falle inn i bevegelsene, og handle de høye innsatsene av en klimakamp for en ro før stormen. Det gir deg muligheten til å reflektere over ting, ta det med ro, kanskje multitaske litt på siden mens du hamrer bort ved knapper eller lar Auto Battle gjøre det. Det er som når du bare tar et øyeblikk og slapper av i en sofa eller tar en drink; tar du en pause fra alle de stressende tingene rundt deg for å gjøre deg selv mer villig og i stand til å møte dem senere. Jeg har sett mange Twitch-strømmer som bare består av spillere som sliper mens de chatter med publikum, og de er en fin måte å slappe av etter en slitsom dag med jobb!
En annen medvirkende årsak til denne vanen, i det minste for meg, er forankret i min kjærlighet til karaktervekst i shonen-stil. Jeg liker å se de svake bli sterke. Jeg liker å pleie underdogs i lederne av flokken. Sliter mot stadig større utfordringer, oppdager skjulte styrker og evner ... oppnår noe fra hver eneste lille seier og går videre mot større bragder. Ser vanskelig innsats belønnet. Se statistikk stige, skyrocket, multiplisere hele tiden! Jeg og mine allierte blir til et overveldende mektig team som kan dempe verdens mest truende hærer! Kyaaaaaaaaaaaa!
Du vet, akkurat det iboende menneskelige ønske om å forsøke å bli bedre.
Av disse grunnene er sliping et givende og avslappende aspekt ved RPG-er som modererer tempoet i et spill. Det høres morsomt ut, ikke sant? Vel ... la oss ikke slå rundt i bushen lenger, de fleste spillere vet allerede hvorfor sliping blir sett på av så mange. Ofte er det en vilkårlig begrensning som tvinger repetisjon til å overgå tallbaserte murer, og belønner tid som er investert mer enn dyktighet. Når det gjelder hvorfor selve prosessen ikke er morsom? Hvis du sitter i sofaen og ikke gjør noe lenge nok, begynner holdningen din å skifte fra avslappet til lei. Og hvis du sliper etter en veldig lang tid? Det er så tankevekkende kjedelig at du vil gå bort fra alt.
Og likevel, selv når jeg kjeder meg ut av hodeskallen min ved å slipe? Jeg fortsetter å fortelle meg selv å presse på lenger, til jeg treffer et punkt der jeg føler jeg trenger å fjerne spillet fra konsollen.
Nippon Ichi Software utvikler mange RPGs som tout seg selv for sin grindiness, mest ikonisk Disgaea serie. Jeg elsker disse spillets over-the-top stil og gameplay, hengi meg til deres kreative verdener og skaper mine egne hærer av demoniske 'helter'. Men gutt, annonsene tuller ikke, disse spillene gjør så mye for å anspore meg til å slipe. Jeg kan slipe karakternivåer. Jeg kan slipe Mana for å finansiere spesielle funksjoner og oppgraderinger. Jeg kan slipe HL for å finansiere nytt utstyr og nye partimedlemmer. Jeg kan slipe ferdighetsnivåer for å gjøre individuelle ferdigheter kraftigere. Jeg kan slipe elementer med statusheving for å styrke favorittenhetene mine ytterligere. Jeg kan slipe innsiden av mitt eget utstyr for å gjøre det kraftigere. Alt du kan tenke på og så har noen et slipende aspekt ved å skape flere tilbakemeldingssløyfer som kobler sammen og overlapper hverandre. Og det er utmattende.
Enda viktigere for min sak, Disgaea veteraner forteller meg ofte at disse mekanikkene er strukturert på en måte som mest belønner å overmannet en enkelt karakter. Men personlig har jeg ingen interesse i å lage bare en overmannet enhet; Jeg vil ha en personlig hær av overmannede enheter! Så jeg investerer enda flere timer og dager og uker på å prøve å slipe opp kreftene mine til neste store utfordring! Og hva er det du forteller meg? The Winged Warrior er en langt understyrt klasse? Fudge det, jeg skal forvandle denne underhunden til den sterkeste Overlord the Netherworld noensinne har sett uansett hvor mye ekstra tid det tar!
Jeg overbeviser meg selv om å fortsette å kverne selv når jeg allerede har et lag som er mer enn sterkt nok til neste kapittel, for jeg vil være klar for de neste flere kampene etter det! Jeg prøvde så hardt å overdrive meg selv at jeg ender med å brenne meg ut før jeg faktisk prøver å fortsette komplottet! Til og med i dag er jeg fremdeles bare på, som ... kapittel 5 eller så videre Disgaea 5 ? Og jeg kom aldri mye lenger enn det, om noen, inn Disgaea DS . Jeg vil fortsette å spille disse kampene. Jeg har hatt så mye av tiden min med dem, og jeg tror en dag vil komme tilbake til dem ... men takket være mine slipevaner og den utmattende lappen de sist la meg igjen med disse spillene, sliter jeg med å finne motivasjonen til å gjøre det på dette tidspunktet.
hvordan åpne dat-fil på mac
Likevel, på en eller annen måte er jeg fortsatt i stand til å vende tilbake til en annen serie (inn) kjent for sin repeterende og grindete natur, Dynasty Warriors og dens utallige spinoffs. Jeg tror den store grunnen til at hvordan spillingen skiller seg så mye ut. Det er en veldig aktiv type spill som ofte ber spilleren sjonglere med flere oppgaver, og å spille som forskjellige karakterer ofte bringer forskjellige lekestiler som radikalt bryter opp monotonien til disse oppgavene. Mens jeg egentlig gjør det samme i utallige timer? Jeg føler at disse spillene alltid utfordrer meg til å finne de mest effektive måtene å fjerne bølger av mooks og beskytte mine defensive mål, gitt forskjellige variabler i mitt moveset og slagmarken rundt meg. Det er fremdeles repeterende, men det føles ikke så repeterende som det ser ut.
Det har fremdeles ikke reddet meg fra utbrenthet helt. Hyrule Warriors er min favoritt Warriors spillet langt, delvis takk til Adventure Maps. Det er også et stort sliping til 100% komplett takket være Adventure Maps. Det er så mange forskjellige kamper med små variasjoner som kaster akkurat nok rynker i gameplayet til å føle seg forskjellige, men likevel forbli like nok til å fortsatt falle i det samme mønsteret som sliping. De første ti dusene er det en eksplosjon å oppdage nye våpen og karakterer å leke med og utforske nye kampregler! Men det er fortsatt en overveldende mengde repeterende innhold.
Når du kommer til slutten av det første kartet, blir det å få hvert tykt plyndret mur av fiender som kan ødelegge dine S-rangeringer innen noen få angrep, om ikke bare en. Den beste måten å motvirke det, dessverre, er å slipe nok slik at angrepskraften overvelder dem like mye. Selv med alle nyttige oppdateringer for å fremskynde smiing av et ultimativt våpen og opprettelse av nye merker og trening til nivå 99 (eller rettere sagt, nivå 255 nå!), Er det en ekstremt lang reise å få karakterene som trengs for 100% Eventyrkart ferdig til dette punktet. Jeg har klart å komme langt nærmere å rydde alt enn jeg først trodde jeg ville - kanskje en dag vil jeg faktisk fullføre det - men sannsynligvis ikke før i 2019, om ikke så snart. Jeg fortsetter å brenne meg ut hver gang jeg går tilbake til det, uansett hvor gøy jeg har det. Og jeg har det veldig gøy med Warriors spill, som mine tidligere blogger kan vitne om. Det er akkurat hvor varmt slipesteinen blir med serien.
Og så er det mobile gacha-RPG-er! Jeg har allerede skrevet på lenge hva jeg synes om dem, og hvorfor jeg trives med dem til tross for kontroversene deres, men hvis det er en av fangene deres kan jeg ikke se ut til å slippe unna, er det den evige grinden. Få alltid nye karakterer jeg trenger å heve til nivået. Møter alltid nye gjentagende oppdrag med verdifull freemium-valuta som belønning. Alltid å snuble inn i tidsbegrensede arrangementer som gir belønninger bare for arrangementer teamene mine kan dra nytte av. Spesielt de hendelsene! Vet du hvor mange timer du trenger å helle inn i disse spillene for å faktisk få hver betydelig premie fra dem? Flere titalls Raids i Granblue Fantasy må du være vertskap for å skaffe og avslutte hendelsen eksklusive SSR-våpen? De hundrevis av (sett inn hendelsessmaket tyvegods her) for å få karakterutvidelser på karakternivå Tales of the Rays ? De utallige Tempest Trials du må fjerne for å skaffe hvert nytt begivenhetselement og karakter Fire Emblem Heroes !?
… Faktisk, FEH lagt til en bonusmultiplikator to ganger om dagen i Tempest Trial-kjøringer, slik at det kutter ned sliping av tonn. Men alt annet i det spillet! Jeg sliper så mye, en del av meg er faktisk takknemlig når utholdenheten min tappes, slik at jeg lettere kan avlede oppmerksomheten andre steder!
Selv mens jeg skriver dette, prøver jeg å slipe nok tøff linse inn Tales of the Rays å ha råd til meg en Stahn Nexus Shard. Og jeg planlegger å avinstallere spillet midlertidig umiddelbart etter at jeg har oppnådd det, slik at jeg kan gi plass til andre apper! Jeg kverner etter et spill jeg planlegger å gå på. Vel, jeg gjør det delvis fordi hvis jeg ikke gjør det først, vil jeg ikke bruke disse elementene når jeg installerer senere, men det er fortsatt at jeg velger å slipe i stedet for å frigjøre telefonen min umiddelbart. Det sier mye om min tendens til sliping i mobilspill.
Jeg kommer inn på disse spillene i utgangspunktet fordi de alltid gjør noe gøy. Jeg liker ikke å fortsette å spille et spill hvis jeg regner med at det bare blir morsomt senere. Hvis jeg spiller et spill som jeg ikke har det moro med på egen fortjeneste, forlater jeg det uten anger. Det var det jeg gjorde med Dragon Coins , som har veldig lite til annet enn nyheten med å bruke en myntpushermaskin som et RPG-kampsystem.
Derimot Tales of the Rays spiller nesten som en tradisjonell slik spill, kondensert for mobiltelefoner. Når jeg ikke sliper, er det en morsom og utfordrende spenning å beordre mine små jagerfly til seier i aktiv kamp med nøye strategier og dyktige kombinasjoner, selv mot fiender med et langt høyere Pow. Lv enn teamet mitt! Til og med kuttescenene er interessante å se og lese! Men de tidsbestemte hendelsene kommanderer så mye av timeplanen min for å få alt av verdi at det til tider er langt mer praktisk å la spillet kjøres på Auto når jeg skriver ut denne bloggen. På det tidspunktet gjør jeg det for sluttresultatet, for ikke å glede meg over reisen. Og det er poenget der jeg blir overfylt av sliping.
hvile api intervju spørsmål og svar
Skal jeg noen gang slutte å slipe helt i spill? Jeg tror ikke det, og jeg vil ikke det heller. Som å nyte god mat, har denne mekanikeren en egen appell til min smak som jeg stolt omfavner. Men skal jeg noen gang slutte å overfylle meg selv med sliping? Jeg vet ikke, men jeg reflekterer over tendensene mine nå fordi jeg vil forbedre dem. Jeg liker spill som en mulighet til å utforske og unne meg andre verdener; ikke nødvendigvis som et redskap for eskapisme, men for å få kreative opplevelser.
Det at jeg har spilt visse spill så mye at jeg viker bort fra dem som om det er gjøremål, er i strid med målet mitt i å glede meg over spill. Jeg har gjort massevis av morsomme tidkastelige ting i spill fordi de er akkurat det; moro. Det er det eneste jeg trenger for å rettferdiggjøre å spille spill. Derfor kaller vi det å spille spill. Men når de tingene du vanligvis synes er morsomme, begynner å smake litt foreldet? Det er en bedre ide å legge ned tallerkenen din og vente på at magen skal sette seg, i stedet for å prøve å tvinge det hele med en gang. Du vil like å fullføre måltidet mye mer på den måten.