infinite remix the story link past randomizer
Bo. Tilfeldig. Gjenta.
I begynnelsen…
Nintendos mesterverk fra 1992, The Legend of Zelda: A Link to the Past er et perfekt fartsfylt actioneventyrspill, der vår plukkelige helt, Link, må reise verden rundt Hyrule og tilegne seg kunnskapen og verktøyene som er nødvendige for å beseire Ganon, kongen av de onde, og gjenopprette balansen i lys og mørke verdener. Progresjonen er grei, med Link som skaffer seg ting på passende tidspunkt for å gå videre til neste fangehull, og til slutt bli sterk nok til å beseire den endelige sjefen. Når en hacket versjon av En lenke til fortiden dukket opp i de første månedene av 2016, og tilfeldig distribuerer elementene Link trenger for å fullføre oppdraget, det tok en klassiker og ga det nytt liv, og skapte et spill som føles som en ny opplevelse hver gang du spiller.
Denne hackede versjonen av spillet er hjernen til David 'Dessyreqt' Carroll, som tidligere hadde jobbet med randomiserte versjoner av Super Metroid og Final Fantasy VI . Disse to spillene, sammen med ALttP utgjør Carrolls tre favorittspill, på favorittsystemet hans, Super Nintendo. For ham var det bare naturlig at jeg gikk foran og tilfeldig En lenke til fortiden etter å ha bygget Randomizers for de to andre. '
Mens du jobber med hans Super Metroid Randomizer, Carroll 'snublet over en ny algoritme for å blande gjenstander' som han innså at han kunne bruke til å enkelt lage en Randomizer for Link til fortiden . Dette var et sted midt i 2014. I disse tidlige dagene var Carroll et enmannsshow, og jobbet på Randomizer i det skjulte. En ting han traff på tidlig i arbeidet, var det i et normalt tempo ALttP , det er mange steder i spillet som spillere aldri besøker fordi det ikke er noen sentrale elementer i disse områdene av spillverdenen. Randomizer kan potensielt tvinge spillere til å løpe til alle hjørner av kartet for å finne gjenstander, og Carroll så dette som noe som ville være appellerende for spillere som leter etter en ny utfordring.
Carrolls egne utfordringer som han sto overfor var at han ikke egentlig var en ROM-hacker, og innrømmer at han fremdeles var ganske ukjent med 65816 (SNES) montering, så alt han gjorde for å randomisere elementer var prøving og feiling. Benytter seg av ALttP ROM-redaktør, Hyrule Magic, for å endre elementer på forskjellige steder og bruke et binært diff-verktøy for å hjelpe ham med å identifisere hvilke adresser som førte til hvilke kister i spillets kode, plugget Carroll bort fra prosjektet sitt. Det var en møysommelig treg prosess som absolutt var den mest kjedelige og feilutsatte delen for Carroll å finne hvert sted for plasseringen og bestemme hvilke elementer som var nødvendig for å komme til det stedet.
Livet ville komme i veien for Carroll når arbeid, familie og andre prosjekter ble kuttet i hans tid, og å bringe Randomizer til live ble satt på vent. Han ble faktisk overrasket over at da han endelig kunne plukke opp prosjektet i 2016, var det ingen som hadde opprettet en randomisert ALttP ennå.
Back From the Dead: The Randomizer er gjenopplivet
Det gjenopplivet Randomizer-prosjektet begynte å ta skritt mot ferdigstillelse i februar 2016, da Carroll henvendte seg til medlemmer av ALttP speedrunning community, hoppe inn på #alttp-kanalen på SpeedRunsLive IRC med den første bygget av Randomizer. Han ville at hurtigløpere skulle teste sin versjon av ALttP , og da Karkat, en av løperne nærmet seg, uttrykker det 'hurtigløpere har en tendens til å legge mer stress på et spill, så det var sannsynligvis en god idé å la oss alle teste det.' Karkat og andre satte spillet gjennom tempoene, og han var den første som hoppet inn for å hjelpe med å glatte ut feilene i den tidlige byggingen.
Nå ansvarlig for ASM (programmeringsspråk) utvikling for Link til fortiden Randomizer, Karkat var den første som kom med i teamet og satte sine ferdigheter innen ROM-hacking og 65816 (SNES) sammen. Karkat var i stand til å grave lenger inn i ROMen og manipulere mer kode, og ville tilføye randomisering til de frittstående hjertestykkene som ble funnet i hele Hyrule (Carrolls originale bygg bare randomiserte elementer som ble funnet i kister og gjenstander mottatt fra NPC) og lagt til et vekselsystem menyskjermbilde for å tillate blant annet elementer som har samme plass i menyen. (Figur 1)
fig.1 Y-Toggle i aksjon
Arbeidet under panseret til Randomizer var omfattende, minnes Karkat. 'Ting som å få King Zora til å kaste brannstangen eller finne den blå posten som sitter på ørkenen er langt fra triviell.' Han utdypet dette ved å si at problemet til slutt kommer ned på at SNES egentlig er en veldig gammel, treg datamaskin. Systemet har veldig lite videominne, og de originale utviklerne la generelt ikke noe last som ikke var strengt nødvendig den gangen.
Det er ingen enkel måte, for eksempel å bare 'bytte' vippene King Zora kaster i en brannstang. Det er bare ikke en frittstående brannstang-vare i spillet. Det forventes at du finner den i et bryst, så det ble aldri laget en frittstående sprite. ' Så hvis du ser på noen kjøre Randomizer, og du ser King Zora kaste en brannstang, eller en spiller raskt bytter mellom fløyte og spade i menyen, er det mye mer som skjer enn du tror.
fig.2-kode for Y-Toggle i menyen. -courtesy of Karkat-
Lokaliteten til samfunnet for å hoppe inn og tilby sine tjenester var noe som Caroll ikke hadde forventet. '(Det) overrasket meg virkelig hvor raskt og sterkt helheten ALttP samfunnet låst fast på Randomizer. Alle ville hjelpe med alt; dette var helt ulikt å jobbe med Super Metroid Randomizer, der folk likte det, men ingen virket interessert i å bidra med ideer. Dette hjalp ALttP Randomizer vokser raskere enn jeg noen gang kunne forestilt meg. '
Nesten umiddelbart etter at Karkat begynte i utviklingsteamet, var et av medlemmene i Link til fortiden speedrunning community ville komme ombord, og prosjektet 'begynte å bli en mer alvorlig ting' ifølge Karkat.
Teamet fyller ut
ChristosOwen, en 20-noe Brit, Link til fortiden speedrunner, og tea aficionado, var klar over Super Metroid Randomizer bygget av Carroll, og at det hadde blitt ganske populært, så da ALttP Randomizer ble presentert for gruppen han umiddelbart var interessert i hvordan det fungerte. Han mener at 'spillet nærmest var bygget for randomisering, med fleksibiliteten i verdensdesign, åpenhet for fangehullsrekkefølge og forskjellige varekrav for å nå steder,' og som sådan hoppet han sjansen til å bli involvert i Randomizer's utvikling. Nå de kom til Carroll, begynte de å jobbe for å optimalisere logikken i spillet. ChristosOwen, å kjenne spillet inne og ute, var den perfekte personen til å finne ut hvor gjenstander kunne og ikke kunne være, hvor fangehullsnøkler måtte plasseres for å unngå tastelås, samt identifisere andre mulige softlock-situasjoner.
Han sier at spilllogikken 'har vært gjennom mye iterasjoner' og har vært en veldig involvert prosess, med Chris som brukte en betydelig mengde timer på å skrive logikk som står for de forskjellige spillmodusene som tilbys i Randomizer, inkludert en modus som krever 'No Glitches' å fullføre, en som gir mulighet for 'Overworld Glitches' og en 'Major Glitches' modus. Hver variant krever 'fullstendig omskriving fra grunnen av flere ganger' ved å 'gå gjennom hvert element i sin tur og føre opp kravene og mulige ruter for å komme til hvert sted.' Karkat minner om at Christos og (medutvikler) for en oppdatering oppdaterte Veetorp logikken for Palace of Darkness etter tjue timer med diskusjon og utarbeidelse av logikken. '
For eksempel er det fire sett med forhold for å nå steinbit i innsjøen Ill Omen, en av de mer sammensatte logikkbiter, som tegnet av ChristosOwen (fig. 3):
fig.3 ChristosOwens logikk for steinbit med de fire forholdene for å nå ham.
Så hvis steinbit holder et nøkkelelement som hjelper deg med å komme deg videre, må en av disse fire betingelsene være oppfylt for å unngå en softlock-situasjon. For å bryte dette ned på en måte som kanskje være lettere å forstå, hvis det andre scenariet er det som er valgt av Randomizer's algoritme, betyr det at for å komme til steinbit må spilleren kunne få tilgang til den nordvestlige regionen av den mørke verden (som selv har sin egen logikk hvorved spilleren må ha en hanskeoppgradering og hammeren, eller begge hanskeoppgraderingene, eller muligheten til å bekjempe Agahnim og hookshot), pluss Moon Pearl, flippers, og en hanskeoppgradering av noe slag. Noen kombinasjoner av disse elementene vil bli distribuert til kister som spilleren kan nå før spilleren kommer til steinbit. Han vil ikke holde svømmeføttene hvis du trenger svømmeføttene for å komme til ham. Logikken tillater det ikke. Hvert sted får en lignende behandling i et dokument som kjører hundrevis av linjer.
Lys, kamera, Rando!
Mens den relativt lille gruppen av hurtigløpere lekte med dette nye leketøyet, og arbeidet med å foredle det fortsatte, ALttP Randomizer opprettholdt en relativt lav profil. Den første opptredenen av Randomizer på SpeedRunsLive dukker opp 29. mai 2016. EvilAsh25, nåværende innehaver av Chrono Cross speedrun-posten (hvilken som helst%, god avslutning), har dabbet inn Link til fortiden siden 2013, og husker at de tidlige byggene var litt begrensede. Den gangen, 'å være god i Randomizer handlet mer om å vite hvor alle kistene i spillet var, ettersom folk fortsatt lærte å spille og hvor de skulle dra ... det spilte virkelig som et annet spill den gang.' Når Carroll, Karkat og ChristosOwen begynte å ytterligere randomisere elementer, sier EvilAsh25 at det 'slo en god balanse mellom utforskning og utførelse, noe som ga spillerne følelsen av å spille spillet igjen for første gang,' et følelse av mange i samfunnet. Uendelig repeterbarhet er en unnvikende gylden gås for spilldesignere, og takket være arbeidet med noen få hardtarbeidende hurtigløpere og programmerere, har den blitt funnet her i Randomizer.
De ALttP Randomizer gikk i live da versjon 1.0 ble utgitt 2. juni 2016, og ga folk utenfor den utvalgte gruppen av hurtigløpere tilgang til det hackede spillet. I løpet av den første måneden deltok 64 hurtigløpere i løp av Randomizer på SpeedRunsLive etter hvert som flere kinks ble jobbet. Den første versjonen av Randomizer ble oppdatert til versjon 3.0 innen 1. juli. Etter hvert som flere begynte å spille, var det flere øyne som fikk øye på problemer og legge til egne tanker om hvordan de kunne effektivisere opplevelsen bedre. Så mange aspekter av spillet må omarbeides i koden for å få Randomizer optimalisert som den er, og når du graver deg dypere ned i ROM-en, lærer du hvordan spillet ble bygget.
For eksempel, i åpningssekvensen, må Link åpne en skjult dør i tronsalen til Hyrule Castle. Denne døren vil bare åpne hvis Link har lampen, normalt det første elementet han finner på sin søken. Koden til spillet er skrevet på en slik måte at når den varen ikke er til stede i Links inventar, vil ikke bryteren som lar døren åpnes, utløses. I Randomizer har Link ofte ikke lampen, så for å løse et problem som dette, må Karkat finne den spesifikke bryteren, og omskrive den slik at døren alltid kan åpnes.
En av de største beslutningene utviklingsgruppen måtte ta var hvordan randomisere anheng og krystaller, de viktigste samleobjektene i En lenke til fortiden . Det var mye snakk om å sette anheng og krystaller i den generelle premiepotten, hvor du kanskje kan åpne en skattekiste i Kakariko Village og finne en krystall, men teamet ønsket ikke at Randomizer skulle forvilla for langt fra den opprinnelige flyten av spillingen. I stedet ble beslutningen tatt om å randomisere hvilke fangehullene anheng og krystaller ville bli funnet i. ChristosOwen forklarer resonnementet som å gi spilleren en 'overordnet, storbilde-rute du kan løse fra starten mens du utforsker de enkelte regionene og finner elementer. Det lar deg planlegge store bilder (strategi) og småbildeplanlegging (raske avgjørelser, ruteføring, små tidsbesparende taktikker). ' Logikken og kodingen for randomisering av anheng og krystaller ble implementert med versjonen 7.0-oppdateringen, som ble utgitt i slutten av 2016. Dette ville være en endring av vakten for ALttP Randomizer, da Carroll ville ta et skritt tilbake og la laget han introduserte spillet til å ta ledelsen.
Randomizer's All Grown Up ...
Carroll forlot sin oppretting i dyktige hender og flyttet videre til andre prosjekter, men er fortsatt en tilstedeværelse i samfunnet og dukket inn fra tid til annen for å se hvordan det går. Som en far som så på barnet sitt på college, visste Carroll at det var på tide å la Randomizer bli sin egen ting. Han hadde gjort alt han kunne for å hjelpe det med å vokse, og nå var det på egen hånd, ute i villmarken til den hurtige verden.
Hoppet inn for å hjelpe utviklingsteamet, Veetorp, en programmerer, visste at han ønsket å bli involvert med Randomizer etter å ha blitt introdusert for det rundt versjon 5.0. Å høre om nye funksjoner vakte interessen hans. 'Som programmerer fikk jeg de nye funksjonene som fungerte i en gren av den opprinnelige koden, og vi testet det ut. Når jeg virkelig hadde gravd inn koden, startet programmererens natur å finne ut algoritmer, og jeg begynte å prøve å komme opp med en raskere algoritme som oppfylte alle logiske begrensninger i systemet. ' Veetorp introduserte også nettstedet som ville gjøre frøgenerering og bruk for ikke-Windows-brukere enklere. Et frø, i dette tilfellet, fungerer i det vesentlige som en oppdatering som går over ROM-en for spillet, og bruker de tilfeldige endringene på den opprinnelige versjonen. Frøplasteret og den originale ROM-en kobles sammen og en 'ny' Randomizer-ROM blir generert.
Med utviklingsteamet innelåst ble prosessen for å kontrollere endringer ganske grei. Laget ser etter ideer som vil tilby det mest smell for spillerens penger, 'Veetorp forsikrer meg om at teamet' har mange ideer som sitter på radaren vår, og prøver å underholde dem regelmessig for å se om vi kan få dem til Randomizer 'som er lovende for fremtiden til dette prosjektet.
Med Veetorp om bord var Randomizer klar til å ta på seg 2017 og bygge videre på suksessen det siste året. Noe av det første som kom på det nye året, var Spring Randomizer Tournament, og her er interessen for Randomizer treffer feber tonehøyde. På SpeedRunsLive hadde totalt 163 løpere forsøkt et løp innen 25. mars, og det er da turneringen startet. EvilAsh25 husker at hans første turneringsløp ble forfremmet til forsiden av Twitch med rundt 3000 pluss folk som ser på. Turneringen skulle vise seg å være den perfekte scenen for å vise hvorfor Randomizer er populær blant både løpere og seere.
Våren (Randomizer Tournament) er i luften
Turneringen ble arrangert på Twitch av SpeedGaming-kanalen, en kanal laget med det eneste formål å organisere og streame turneringer. Den har utvidet til å omfatte fire kanaler nå, og kjører turneringer for Spade ridder , Mega Man , Super Metroid , og Pokémon for å nevne noen.
De ALttP Randomizer er uten tvil kanalens største trekkplaster, med antall interesserte som overrasket utviklingsteamet: 'de første estimatene av hvor mange som ville delta var langt under antallet som faktisk kom inn,' husker Veetorp. EvilAsh25 føles som om Twitch-arenaen er det perfekte stedet for Randomizer, imponert av 'hvor godt den egner seg til å se et 1v1-format i stream. Kunnskapen publikum har om at de enkelte løpere ikke gjør det, kombinert med å ha frø som troll løperne forferdelig virkelig bidrar til en hype seeropplevelse. ' Gjennom gruppespill, og deretter en finalebrakke, ville turneringen fortsette i tre måneder, trekke inn tusenvis av seere, og slutte med Ben, alias ajneb174, og fremstå som seirende som den første Randomizer-mesteren. Han tok tittelen i et spennende beste av fem mot logikkmesteren selv, ChristosOwen.
Ben er vanligvis en ganske chill speedrunner, men da jeg spurte om han holder det iskaldt i turneringsløp, sier han 'Jeg er noen som blir veldig stresset når jeg driver med løp, vanligvis er spillet veldig dårlig i starten, men blir bedre. Selv med antall løp jeg har gjort, har jeg fortsatt mye stress før hvert løp. ' Han er ydmyk, og synes det er mange løpere bedre enn ham på Randomizer, som taler til en av dens styrker. En underdog kan bli het og vinne. Ben trodde ikke at han kunne konkurrere mot de aller beste, men på en eller annen måte seiret han. For å bli bedre på Randomizer, har Ben dette rådet: 'kjenner vaniljespillet (normalt), vet hvordan logikken fungerer, alltid beveger deg mot noe, og selvfølgelig trenger du flaks.'
Fig. 4 En scene fra Game 5 of Spring Tournament Finals mellom ChristosOwen & ajneb174.
I kjølvannet av Spring Tournament har interessen for Randomizer bare blitt ytterligere forsterket, med totalt 3185 løp (per 12. oktober) løpt på SpeedRunsLive av 736 forskjellige løpere siden det første løpet for 16 måneder siden. For sammenligningens skyld, Super Metroid , vanligvis et utstillingsløp på GDQ-arrangementer, har blitt kjørt 3848 ganger av 697 løpere siden 2010. Disse tallene for Randomizer er svimlende, men til slutt reflekterer bare antall personer som streamer og løper spillet, samfunnet for øvrig, er større enn det.
Det tar en landsby
Den andre siden av mynten som har laget ALttP Randomizer så populært er samfunnet som er bygget rundt spillet. Ben sier ALttP samfunnet var allerede stort, men med Randomizer meldte det seg 'mange mennesker, og det er bare flere og flere som hjelper hverandre.' Med så mange positive mennesker i samfunnet, 'gjør det spillet morsommere å løpe / løpe, selv om det er konkurransedyktig, alt dette er mest for moro skyld, og å hjelpe hverandre er en del av det morsomme.' EvilAsh25, som gjør mye administrasjonsarbeid på Randomizer Discord, sier at det er over 2500 mennesker som logger seg inn regelmessig.
Det er siden du ikke ser mens du ser på en Randomizer-strøm på Twitch, men det er like viktig for den showierende, offentlige siden av hele denne tingen. Selv om du kanskje lærer om utviklingsteamet og arbeidet de gjør, eller vet om Ben fordi han vant Spring Tournament, vet du sannsynligvis ikke så mye om SakuraTsubasa og hennes innsats for å bygge et positivt samfunn rundt Randomizer.
SakuraTsubasa er en Twitch-spiller som kom over Randomizer ved en tilfeldighet en natt, etter hennes vanlige rutine med å slappe av på kveldene med en Twitch-strøm før sengetid. Cruise gjennom det tilgjengelige Link til fortiden strømmer en natt, kom hun over en som sa 'Randomizer.' Etter at hun kom med på kanalen og stilte spørsmål i chatten, ble hun interessert i å kjøre den selv.
Folkene i chatten sa at de ville tilby seg å hjelpe henne, og på hennes neste strøm kjørte hun Randomizer selv. Dette var første gang hun noen gang har spilt Link til fortiden i noen form. Mens det tok over seks timer å fullføre den første løpeturen (hvor rundt to timer generelt anses som en god tid), ble hun hektet, og beskrev Randomizer som 'som å leke gjemsel med varene. Jeg ante ikke hva jeg skulle få, og det var spennende for meg. Følelsen av lettelse når du har funnet den siste gjenstanden og løpet til Triforce er spennende. '
Etter å ha hatt glede av opplevelsen hennes, ønsket Sakura at andre skulle kunne føle det samme suset av spenning, og la sin innsats i å hjelpe nye spillere til å få et grep om hva Randomizer handler om. Ved å spille frø med nye spillere for å veilede dem gjennom spillet, eller analysere tilfeller der spillerne befinner seg fast og påpeke hvor de kan ha gått galt, flyr Sakuras rolle i samfunnet under radaren, men er en viktig brikke for Randomizer suksess .
Hun jobber tett med utviklingsteamet for å oppdatere spillere, både nye og gamle, når en ny versjon av Randomizer slippes ved å lage YouTube-veiledningsvideoer som forklarer endringer i spillet. Dette hjelper spillere bedre å forstå Randomizer, og reduserer antallet feilrapporter utviklerne blir møtt med, ettersom alle i samfunnet holder seg oppdatert med endringer som er gjort og det er mindre sannsynlig at de rapporterer endringer i logikk som en feil.
'Det er to hovedgrunner til at jeg begynte å lage videoene for logikkoppdateringene. Den første var fordi jeg lager guider for spillere som er nye i spillet. Da jeg begynte å lage disse guidene, skjønte jeg at de raskt ville bli utdatert med hver logikkoppdatering. (Videoene var) en løsning for å følge disse guidene for å holde dem oppdatert. Den andre grunnen var fordi jeg visste at en video var mye raskere og enklere å se / høre på for så å lese en tekstside. Du kan høre på videoen i bakgrunnen mens du var på jobb, eller hvis du er en visuell elev, kan du se videoen og vite nøyaktig hvor disse endringene hadde skjedd '. -SakuraTsubasa, hvorfor hun begynte å lage opplæringsvideoer for logikken for samfunnet.
Tucked away on Discord lever dette liv i aktiviteten, der SakuraTsubasas guider er delt, der hundrevis av mennesker prater om løp de har sett, deler nye strat de vil prøve, og det er denne fellesskapsfølelsen som er det bankende hjertet til Randomizer.
Deltakende kultur: Deling og omsorg
Når de to sidene av Randomizer jobber med konsert, spillutvikling og samfunnsbygging, kan du se at dette er et perfekt eksempel på det som kalles 'deltakerkultur'. Det er et konsept skrevet mye om av professor Henry Jenkins, som han definerer som å ha følgende kriterier:
- Å ha relativt lave barrierer for kunstnerisk uttrykk og samfunnsengasjement (Uenigheten er tilgjengelig for alle).
- Kjent for å ha sterk støtte for å skape og dele ens skapelse med andre (å respektere arbeidet utviklingsgruppen gjør, og tilby å hjelpe der det trengs).
- Å ha en form for uformell mentorskap hvorved det som er kjent av de mest erfarne blir ført videre til nybegynnerne (SakuraTsubasas arbeid).
- Der medlemmene mener at bidragene deres betyr noe (å kommentere, være administrator, re-streaming osv. er alle verdsatte tjenester i samfunnet).
- Og et rom der medlemmene føler en viss grad av sosial forbindelse med hverandre (finnes på Discord der hundrevis er aktive hver dag).
'Deltakerkultur' er et interessant konsept, ettersom det står i motsetning til 'forbrukerkultur'. Forbrukerkultur er rett kapitalisme, der et selskap eller organisasjon lager et produkt som deretter kjøpes av enkeltpersoner (forbrukere). I en deltakerkultur er de samme personene normalt sett bare som forbrukere, en del av et samfunn som oftere enn ikke er produsenter. Noe som de lager, vanligvis et slags medieobjekt (som ALttP Randomizer), deles i fellesskapet og brukes av andre. Utviklerne er noen av disse forbrukerne / produsentene, og også SakuraTsubasa for å lage opplæringsvideoene, og det samme er de mange som har laget varesporere for Randomizer, og det samme er menneskene som kommenterer. Arbeidet de legger ned er ikke gjort for økonomisk gevinst, men de forplikter likevel sin arbeidskraft til det. Ved å produsere noe som bidrar til gruppen, kan hvem som helst være en del av denne deltakerkulturen.
Det er også Henry Jenkins som snakker om hva som skal til for at fandom skal lykkes, og sannsynligvis hvorfor Randomizer er en så hit. 'Fandom er født av fascinasjon og litt frustrasjon. Hvis du ikke var fascinert, ville du ikke fortsette å være en fan. Hvis du ikke var frustrert, ville du ofte ikke fortsette å skrive om eller oppfinne på nytt. ' Når han nå ut til samfunnet, er 'fascinert' eller en variant av den mest brukte deskriptoren som svar på hvorfor Randomizer fanget en spillers øye. Mange mennesker, inkludert meg selv, er ærefrykt over akkurat hva denne tingen er, med lite i veien for å forklare hvorfor annet enn fascinasjon. Frustrasjon kan komme til å spille på utviklerens side, og ønsker å optimalisere logikken i spillet, men også fra løpere selv som kan jobbe på nye ruter gjennom spillet for å senke sin beste tid. Fordi disse to mektige kreftene spiller kontinuerlig med Link til fortiden Randomizer, det er ingen overraskelse at spillet har blitt så populært.
Til evigheten og forbi
Vi befinner oss nå midt i Fall Randomizer-turneringen, med 250 deltakere både i hovedtrekningen og den sekundære (overflow) -trekningen. Det er mennesker som fyller forskjellige roller for å gjøre denne turneringen til en suksess. Kommentatorer som aldri har tenkt å gå opp til mikrofonen før, Restreamers benyttet seg av sine sterke opplastningshastigheter for å kringkaste løpene på SpeedGaming (1, 2, 3, & 4) og RandomizerMania (1, 2, 3, & 4) på Twitch, admins og moderatorer planlegger løp og løser eventuelle problemer som oppstår, og nye løpere som så Randomizer og tenkte 'Jeg vil gjerne prøve det.' Noen, med liten eller ingen tidligere erfaring med spillet; et vitnesbyrd om tilgjengeligheten til spillet og inkluderingen i samfunnet.
hvordan du åpner en torrent fil på pc
I kvalifiseringsrundene som ble avholdt før turneringen, innrømmer løper AmatsuDF at han faktisk aldri satte seg ned for et fullstendig Randomizer-løp før kvalifiseringen, men visste etter å ha sett ChristosOwen strømme det en dag, at han ønsket å gi det en gang. Etter å ha lagt ut en seks timers tid i den kvalifiseringen, men aldri gitt opp, deltar AmatsuDF nå i den sekundære turneringen, og når de kan, utfører kommentararbeid til andre løp. Det samme gjør løperen Hazukitty, som aldri en gang hadde spilt ALttP til jeg hører om Randomizer. Etter et ti-timers kvalifiseringsløp, løp Hazu en under-åtte-timers løpetur for andre gang, og holdt Twitch-seerne oppe hele natten og heiet henne på. Mange løpere gir opp hvis tiden begynner å klatre så høyt, men Hazu sa av sin erfaring 'det er litt vanskelig å slutte når så mange mennesker har øynene opp for deg, jeg ønsket å fullføre for å bevise for meg selv, hvis ingen andre, at Jeg kunne gjøre det!' Dette er noe SakuraTsubasa håpet ville skje med Fall Tournament, og sa 'samfunnet er en av de vennligste og mest hjelpsomme gjengene noensinne, og jeg gleder meg til alle de nye spillerne som vil bli med i samfunnet takket være turneringen .'
Gjennom å reflektere over hvordan Randomizer har kommet så langt, sier Karkat 'når jeg tenker på det i øyeblikket, er jeg alltid litt overrasket over hvor raskt ALttP Randomizer har vokst et ganske stort samfunn rundt det. ' Veetorp, like overrasket over responsen på Randomizer, er 'glad for at et prosjekt jeg jobber med får så mye trekkraft, mest fordi et spill jeg elsker og pleide å spille som barn virkelig får en fantastisk andre vind.' Og David Carroll, mannen som startet det hele, prøver å finne ut hvorfor Randomizer har blitt så populær på så kort tid. 'Jeg har tilfeldigvis truffet på en nisje som ikke hadde blitt tappet alvorlig ennå.'
***
De ALttP Randomizer Fall Tournament er på Twitch fra nå til langt ut i desember. Og det har nettopp blitt kunngjort at Randomizer vil gjøre sitt første opptreden på et hoved-GDQ-arrangement, på AGDQ 2018, med et head-to-head-løp mellom ChristosOwen og velkjent Link til fortiden løper Andy.