review crypt necrodancer
Melodier fra krypten
Dance Dance Revolution var en stor del av en tidligere epoke av livet mitt. Gikk skjønt danseklosser år etter år, til jeg endelig overbeviste foreldrene mine om å skaffe meg en av de 'store gutteputene' for mye mer penger. Etter hvert vokste jeg forbi den tiden, men den delen av livet mitt vil alltid bli husket godt.
I disse dager, spill som GDR ser ut til å være gammel hatt, og roguelikes er den nye hete sjangeren i byen. Inn kommer Crypt of the NecroDancer å slå sammen de to; feilfritt kan jeg legge til og gjenopplive den gamle kjærligheten med min nye kjærlighet.
Mann, er det deilig.
Crypt of the NecroDancer (Linux, Mac, PC (anmeldt))
Utvikler: Brace Yourself Games
Utgiver: Brace Yourself Games, Klei
Utgivelsesdato: 23. april 2015
MSRP: $ 14.99
Det ville være en kriminell handling å ikke umiddelbart nevne musikken i Crypt of the NecroDancer ettersom den spiller en hovedrolle og fortjener behandlingen i første ledd. Dette skyldes mest at musikk er flettet inn i selve spillet. Spilleren kan bare handle i tide med takten, som også er når fiendene handler. Nevnte beat har en visuell fremstilling på bunnen av skjermen for å hjelpe spillere å bli vant til det, men etter kort tid vil de fleste spillerne opptre basert på lyd-signalen, ikke det visuelle. Når du gjør det riktig, stemmer musikken, bevegelsene og lydeffektene sammen for å lage noe som bare kan beskrives som 'groovy'.
I et spill der musikk er kjernen i opplevelsen, kunne lydsporet lett fått spillet til å falle. Heldigvis er ikke dette tilfelle. Det er tre lydspor innebygd i spillet. Standardmusikken er av Danny Baranowsky, og den er utrolig strålende og strålende fantastisk. Melodiene for hvert nivå er varierte, men alle er fengende. De andre lydsporene er en metall-remiks av FamilyJules7X og en EDM-versjon av A_Rival, og også tømme trommehinnen. Uansett musikkpreferanse er spillerne bundet til å grave en, om ikke alle, av disse versjonene. Det er også mulig for spillere å importere sin egen musikk for folk som ikke liker god musikk, eller bare vil jobbe med noe annet.
Spillet handler imidlertid ikke bare om å spille sammen med god musikk; der er en historie på spill her. Det er snitt for karakterer mellom soner, og å ta hensyn til dem, så vel som noen tips i spillet, antyder en ganske stor overordnet historie. Det er delt over flere gjennomspill med forskjellige karakterer, så det vil ta litt tid å avsløre hele saken. Loreen er legitimt interessant, noe mange spillere kanskje ikke forventer.
Hver handling er kartlagt til piltastene. Faktisk kan spillet til og med spilles med en dansepute! Det er en spesifikk modus for dance pad-spill, noe som gjør spillet litt enklere siden kontrollmetoden iboende er vanskeligere. Dette fungerer også som en enklere modus for å introdusere spillere til spillet som ikke føler at de har den fulle utfordringen ennå. Når du spiller med en kontroller, blir alt tilordnet ansiktsknappene, som også kan ombygges til spillerens smak.
hva er sporbarhetsmatrise i programvaretesting
Å angripe er så enkelt som å trykke fiendens retning. Elementer og staver er også tilgjengelig, og brukes ved å trykke på en kombinasjon av to piltaster. For å bruke en bombe, for eksempel, må spillerne trykke ned og venstre (som standard) på takten. Ulike våpentyper vil endre hvor fiender kan bli drept i forhold til spilleren, og det er av største viktighet å kjenne til et våpens angrepsområde.
Når du flytter, vil spillet sjekke om noe først kan angripes. Så hvis en spiller forventer å komme videre, men en fiende er innenfor angrepsområdet, vil angrepet skje. Dette betyr at karakteren vil forbli stasjonær, noe som kan være dårlige nyheter i visse situasjoner. Det er viktig å kjenne disse angrepsmekanikkene, og heldigvis er det et våpenområde i spillet hvor spillerne kan prøve ut alle de forskjellige typer våpen og lære dem inne og ute. Jeg anbefaler å gjøre dette i det minste en gang, spesielt for pisken.
I tillegg til våpen har spillerne tilgang til en spade for graving gjennom vegger, en forbruksvare, en lommelykt, rustning, en ring og en trylleformulering. Rustning er delt opp i hode, bryst og føtter, noe som gjør det mange gjenstander å utstyre for et komplett 'sett'. Elementene som er funnet er tilfeldige, så sørg for å be til RNGesus før hver løpetur!
Mange gjenstander må låses opp før de dukker opp i kister i fangehullet. Å låse opp varer er permanent og koster diamanter, som du finner i selve fangehullet. Eventuelle diamanter som ikke blir brukt mellom løpene går tapt for alltid, noe som gir spilleren alt incitamentet i verden til å bruke dem på noe . Det er det perfekte progresjonssystemet i et spill som ellers har veldig lite, noe som sikrer at selv de 'forferdelige' løpene vanligvis kan gi noen slags gode nyheter og bidra til det større gode.
Fangehullet er delt opp i fire forskjellige soner, hver med sin egen atmosfære, fiender og tilfeldig generert layout. De to første er på den enklere siden av ting, men den tredje og fjerde sonen introduserer ny flisemekanikk og er helt unik. Det er utrolig hvor rask selvtillit stuper etter å ha slått en sone og kommet inn i en annen. Det er lett å være på litt høy etter å ha slått en sjef for første gang, bare for å bli introdusert for et helt nytt område der spillerne i utgangspunktet kjenner ingenting . Det er et spark i buksa, og det føles så bra.
Apropos sjefkampene, hver og en inn NecroDancer er utrolig minneverdig. Hver og en har sitt eget tema og utfører det perfekt. Min favoritt er definitivt Deep Blues, som setter spilleren mot et helt sett med sjakkbrikker som fiender, som beveger seg i henhold til sjakkregelverket. Å se en sjef for første gang resulterer vanligvis i litt latter etterfulgt av en 'oh shit' som alvoret i situasjonen setter inn. Da er selvfølgelig døden.
Noen sjefer er definitivt lettere å forstå enn andre (jeg vil ikke bruke uttrykket 'enklere generelt'), og sjefen kjemper på slutten av sonene en til tre er valgt tilfeldig, noe som forverrer følelsen av flaks som er iboende i roguelike-sjangeren. Det kommer sannsynligvis til å bli noe skjerpelse fra tid til annen, ganske enkelt på grunn av uflaks. Denne frustrasjonen blir mindre på grunn av diamantsystemet, men følelsen av nytteløshet er tidvis vanskelig å slå tilbake, spesielt når det ikke er noe igjen å bruke diamanter på.
Mens hver sone deler noen vanlige fiender, er fiendens variasjon i hver sone i stor grad unik. Noen våpen kan føle seg overmannet i en sone, og helt ubrukelige i en annen bare på grunn av endringen i fiendens oppførsel. Dette gjør at alle sonene går at mye vanskeligere. Noen fiendtlige typer vil bli 'buffet' i senere soner, og vil legge til mer helse eller varianter på den opprinnelige oppførselen.
Etter å ha fullført de fire kjerneområdene, er det fortsatt mye å holde spillerne opptatt. Crypt of the NecroDancer støtter også mods, og de er enkle å bruke. Alt du trenger å gjøre er å laste ned en mod fra Steam Workshop, og deretter aktivere den fra pausemenyen. Mange av modiene er for øyeblikket musikkendringer eller hudforandringer, men bare tiden vil vise hvor langt de går i fremtiden.
Ulike karakterer blir også låst opp ved å oppnå visse mål, og disse karakterene er mye mer enn bare å gjenoppskille hovedpersonen Candace. Munken, for eksempel, kan velge hvilken som helst vare fra butikkeieren gratis, men vil dø umiddelbart hvis han lander på gull. Tatt i betraktning gull blir droppet av bokstavelig talt enhver fiende, tvinger dette a enorm endring i spillestil. Jeg klarte ikke engang å komme forbi den første sonen!
I tillegg til standard fangehull, som også kan takles med to spillere i lokal flerspiller, er det en boss fight arena, en fiendtlig oppførselstrener, en kodeks for avanserte ferdigheter, en daglig utfordring og en level editor. Å slå spillet en gang er egentlig bare begynnelsen. Det er nok varianter av det grunnleggende gjennomspillet til at spillere kommer tilbake i lang tid.
Crypt of the NecroDancer oppnår det som få spill til og med prøver å gjøre. Det smelter sammen to helt forskjellige sjangre: rytme og roguelike. Frustrasjonene fra begge kommer som en del av pakken, men noen intelligente designbeslutninger er med på å lindre problemet. For de som leter etter neste spillobsess etter slike Spelunky , Binding av Isak , eller Rogue Legacy , ser ikke lenger enn Crypt of the NecroDancer .
(Denne vurderingen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet levert av utgiveren.)