on 1983 video game crash
Fremmet fra våre samfunnsblogger
(Alle liker å diskutere videospillkrasjet på 80-tallet nå og da. Takk til spill som E.T for Atari er det en mørk, alternativ tidslinje der videospill aldri gikk fremover 8-biters æra og Ronald Reagan ble en cyborg for å kjempe krigen mot narkotika. Men mange mennesker husker det ikke med mye kontekst eller nøyaktighet. Så jeg sender inn for din leseglede, Killias 'kontekstuelle blikk på videospillkrasjet på 80-tallet. ~ Strider)
Jeg er ikke sikker på at det er et eneste øyeblikk i spillhistorien som omtales så ofte eller så intenst som videospillkrasjet i 1983. Nesten enhver diskusjon om spillfeilene, enten diskusjonen fokuserer på spill, markedsføring, salg, DLC, eller noe annet, fører til at det blir referert til krasjet.
Det nådde nesten et Godwins lovnivå på konsistens på dette tidspunktet. Men kan du virkelig klandre oss? Hvis du er nok en fan av spill til å til og med vite om krasjet, er sjansen stor for at du har sterke følelser om mediet og hvor det er på vei. Når aspekter ved denne hobbyen ser ut til å ha gått så galt, hva kan bedre representere de potensielle konsekvensene?
Det er noe nesten forførende med ideen om krasjen fra et moderne perspektiv. Videospillbedrifter tok en hel rekke forferdelige valg og betalte konsekvensene! Det er et enkelt lerret å male egne forutsetninger, og dette har ført til en god del myter om opprinnelsen til og leksjonene som skal trekkes fra krasjet. I begynnelsen var det Atari, men Atari spilte dårlige spill og ble forvist for sine synder.
Sannheten er imidlertid, som alltid, uendelig gjørmete. For alle referansene til krasjet, er det få spillentusiaster som prøver å diskutere begivenhetens historie. Selve krasjet i seg selv er ganske irrelevant. Snarere er appeller til krasjet virkelig appellerer til myten. 'Hei, husker du videospillkrasjet fra 1983'? Dette er samtidig en oppfordring til spillere og en advarsel for utviklere.
hva er den beste gratis datamaskinrenseren
Dette er ikke å si at det ikke er leksjoner å dra fra krasjet. Tvert imot, jeg skriver dette nettopp fordi jeg tror øyeblikket var og er viktig for hobbyen vår. Men emosjonelle appeller fra et moderne perspektiv tilslører mer enn de forteller oss om selve hendelsen. I interessen for å skille historie fra mytologi, er her noen viktige kontekster om videospillkrasjet som etter min mening trenger større vekt.
1. Craschen var et nordamerikansk fenomen.
Dette er en misforståelse om krasjet som de fleste ikke ser ut til å forstå. Videospillstyrten var ikke global. Faktisk var de to første konsollgenerasjonene stort sett nordamerikanske eksklusiver. Jada, det var en viss tilstedeværelse for Atari 2600 / VCS i utenlandske markeder (spesielt Europa), og pong kloner fanget i store deler av den første verdenen (til og med Nintendo laget en pong klone! I det store og hele levde og døde de tidlige videospillkonsollene i Nord-Amerika. Som et resultat, da markedet gikk sør i Nord-Amerika, tok det mye av den tidlige konsollvirksomheten med seg.
Hvorfor betyr dette noe? Fordi det fungerer som en så klar kontrast til spillmarkedet i dag. Nord-Amerika er fremdeles det viktigste markedet, men videospill som helhet er globale. Et krasj i dag må være et mer universelt fenomen enn det var i 1983 for å få samme innvirkning.
2. Historien om video- og dataspill på begynnelsen av 1980-tallet var tett sammenvevd
Hvis det er en ting jeg har blitt overrasket over i løpet av mitt eget hopp inn i spillhistorien, er det den nære foreningen datamaskin- og videospill i de første dagene. Jada, det var en skikkelig avgrensning. På den ene siden av linjen har du de klassiske konsollene. Disse var billige, enkle å bruke, enkle å spille og fylt med morsomme arkadestil-titler. Her har du slike som Atari's VCS / 2600, så vel som også-rans (Odyssey 2, Intellivision, Colecovision, etc.). På den andre siden hadde du den tidlige bølgen av mikrodatamaskiner. Disse maskinene hadde en tendens til å være dyrere. De ble markedsført som å ha bredere appell og evner, og de hadde ofte vanskelige tastaturgrensesnitt og de typer spill som matchet denne spillestilen. Eksempler inkluderer TRS-80, Apple II, Commodore PET / VIC-20/64, Atari 400/800, TI-99 / 4A, etc.
Imidlertid, i virkeligheten, var gapet mindre enn markedsføring ville ha oss til å tro. Mikrodatamaskiner på begynnelsen av 80-tallet var mer utelukkende spillmaskiner enn PC-ene i dag. Faktum er at de fleste av disse enhetene var nesten helt verdiløse i noen form for tekstbehandlings- eller regnearkskapasitet. I tillegg gikk noen av disse enhetene ut av deres måte å fokusere på å få tak i markedsandeler på spill. For eksempel hadde Atari 400 og 800 datamaskinen fire joystick-porter (!!!) og hadde patronporter. Faktum er at innen 1983 var spissene for spill ikke funnet på den aldrende Atari VCS / 2600 (som ble lansert i 1977 innledningsvis) eller den direkte konkurransen. Den ble funnet i det fremvoksende markedet til mikrodatamaskinen.
Bare for å kontekstualisere alt dette litt mer, må jeg merke at 1982 så en enorm bølge av entusiasme rundt databehandling og hvordan det ville påvirke fremtiden. Selv om den faktiske datamaskinrevolusjonen ikke ville treffe før tidlig til midten av 90-tallet da Windows-drevne medie-PC-er med CD-ROM-stasjoner var i stand til å koble seg til Internett, var det en falsk fjær over et tiår tidligere. Mikrodatamaskiner hadde raskt gått fra et hobbymarked til den neste store tingen, og forventningen var at dette også ville påvirke spillkonsoller. I tillegg til denne bølgen av entusiasme hadde en intens priskrig mellom Texas Instruments og Commodore drevet prisene på mikrodatamaskiner i bakken. Plutselig var revolusjonen nær, og den ville ikke en gang bli så dyr!
Hva har dette å gjøre med videospillkrasjet? For å forenkle: videospillboblen på begynnelsen av 80-tallet ble mikrodatamaskinboblen i 1983. De tidlige mikrodatamaskinene økte forventningene både om nåtiden og, kanskje enda viktigere, av fremtiden. Konsoller må ha virket som relikvier på dette tidspunktet. Husk at dette fortsatt var i de første dagene. I dag har vi denne strukturen i spillhistorien som alt passer pent inn i. På den tiden var det imidlertid ingen mening at dette bare var en konsollgenerasjon, som uunngåelig ville bli etterfulgt av en annen. Konsoller hadde byttet ut pong kloner. Hvorfor skal ikke mikrodatamaskiner erstatte konsoller? Og når vi tar bort våre moderne forestillinger om hva konsoller og datamaskiner er ment å gjøre, er det definitivt diskutert at denne generasjonen mikrodatamaskiner passer mer inn i spillkonsollens historie enn historien til, personlige datamaskiner, slik vi kjenner dem nå.
For å oppsummere dette store avsnittet: 1982/1983 bølgen av mikrodatamaskiner bidro til å forårsake videospillkrasj ved å i det vesentlige fungere som en andre halvannen generasjon spillkonsoller. Naturligvis ville mikrodatamaskiner se sitt eget krasj da de falske løftene fra mikrodatarevolusjonen ble avslørt og som den økonomiske belastningen forårsaket av priskrigen Commodore-TI endelig fanget opp produsentene. Men uansett er en stor del av historien om videospillkrasjen mindre synd => straff, og mer konkurranse => vanskeligheter.
3. Videospill som kjepper, leker og bobler
Som jeg bemerket ovenfor, er det lett for oss å se tidlig på 1980-tallet gjennom linsen til noen som vet fremtiden. Men for de som bodde i den perioden var videospill ennå ikke sett på som en egen del av medielandskapet. Mens videospill var en del av den offentlige bevisstheten og den generelle kulturen i tiden, var de ikke så dypt forankret som de er nå. La meg si det slik: Pac Man er fremdeles et av de høyest brutto videospillene gjennom tidene. Det har samlet inn milliarder dollar (som en arkadetittel). Nesten alle vet hvem Pac Man er. Det er sannsynligvis derfor en bestemt film, som ikke skal navngis, fortsatt prøver å bruke Pac Man å lokke oss til teatre alle disse tiårene senere. Pac Man var en bred oppfattet kulturinstitusjon på en måte som vellykkede moderne spill rett og slett ikke er.
Men av menneskene som elsket og spilte Pac Man på begynnelsen av 80-tallet, hvor mange tror du ble engasjerte spillere? For de fleste amerikanere var de store arkade- og konsollbommene på slutten av 70- og begynnelsen av 80-tallet popkulturelle øyeblikk, som en populær sang eller en stor filmhit. Selv om det betydde at videospill var varmt og tungt i noen år, betydde det også at denne økende interessen for spill var grunne og drevet mer av timing og en kjepphest mentalitet enn noe annet. Noen få spill, spesielt pong , Space Invaders , Pac Man , og Donkey Kong , forårsaket gigantiske bølger, men de skapte ikke en dyp og engasjert fanbase som var i stand til å opprettholde denne populariteten. Jada, det var en undergruppe av det vi nå kunne merke som hardcore-spillere, men de hadde ikke innflytelse til å røre til en hit som Pac Man .
Så hva skjedde? I utgangspunktet ble bestemte videospill store popfenomener, som drev tilfeldig interesse for spill. Mens de fleste av disse store hits var arkadetitler, var de også de største kreftene som drev salg av hjemmekonsoller. Space Invaders for VCS / 2600, for eksempel, var enormt betydelig, og Pac Man så ut til å være på samme måte. Imidlertid gikk dette historiske øyeblikket snart, og… vel… det kom aldri tilbake. Selv med inngangen til Nintendo, kom popsensibiliteten til tidlig spill aldri tilbake. Visst, Nintendo og Mario og lignende var enorme hits, men de hadde aldri popkulturell cache Pac Man eller Space Invaders .
Problemet, som førte direkte til krasjet, var at Atari og konkurrentene forventet at den umiddelbare fremtiden skulle fortsette fra den umiddelbare fortiden. Videospill dukket opp på begynnelsen av 1970-tallet med Odyssey, og da ble de stadig mer populære. De fleste diskusjoner om krasjet bringer frem at Atari produserte flere eksemplarer av Pac Man for VCS / 2600 enn faktisk var eid av forbrukere. Hvorfor? Fordi de forventet at popkulturens levedyktighet av videospill ville fortsette. Alle disse selskapene trodde videospill ville fortsette å vokse og vokse, og alle ville ha en bit av den paien. Men videospillvirksomheten på begynnelsen av 80-tallet var mer boble enn paradigmeskifte, og først etter at boblen spratt var de forskjellige aktørene i stand til å vokse virksomheten på en bærekraftig måte.
flett sort c ++ eksempel
Konklusjon
Det er ingen enkel, ren måte å pakke dette inn på. Poenget med dette essayet er ikke å forenkle videospillkrasjet fra 1983. Det var snarere for å utvide sin mytologi og for å hjelpe til med å peke på de vanskeligheter som ofte blir glanset over. Imidlertid, hvis jeg måtte strømlinjeforme min egen fortelling om krasjet, ville det sett noe slik ut: USA (så vel som noen andre deler av verden) opplevde et popkulturelt øyeblikk der videospill hadde blitt enormt betydelig. Dette førte til overinvesteringer og altfor optimistiske anslag for videospillmarkedet. I 1983 ble det tydelig hvor overdrevent optimistisk disse anslagene hadde vært. I tillegg skiftet popkulturmomentet fra videospill til mikrodatarevolusjonen, som også fungerte som en stiv konkurranse om den aldrende VCS / 2600. Bare når den boblen også hadde poppet og bleknet (selve mikrodatobobla ville poppe i 84/85), var USA klar for et mer modent og bærekraftig innspill på konsollmarkedet.
Er det mulig at Atari og dets jevnaldrende med en ironclad dedikasjon til kvalitet kunne ha unngått krasjet? Ærlig talt tviler jeg på det. Krasjet var uunngåelig uten å forstå at markedet allerede var altfor mett. I 1983 hadde markedssuksessen for videospill overskredet mulighetene og deres faktiske røtter i kulturen. Space Invaders og Pac Man var lynkulturelle popkulturelle øyeblikk, og de ville aldri bli gjentatt i den formen. Selv når videospill endelig ble populære igjen, ble de det bare innenfor sin demografiske nisje. Bare de siste årene kan du snakke om videospill som et virkelig popfenomen på samme måte som det Pac Man og Space Invaders hadde vært over tre tiår før.