nothing is sacred quick time events
( Redaktørens notat: Vi er ikke bare et (rad) nyhetsnettsted - vi publiserer også meninger / redaksjoner fra vårt samfunn og ansatte som dette, men vær klar over at det kanskje ikke gir meningene til Destructoid som helhet, eller hvordan våre mødre oppvokst oss. Vil du legge ut din egen artikkel som svar? Publiser den nå på samfunnsbloggene våre. )
beste virtuelle maskinprogramvaren for Windows 10
Husk første gang du spilte krigsgud (du spilte den, ikke sant?), og med den onde hydraen til slutt på din barmhjertighet og en ledetekst på skjermen, trykket du på noen knapper og sparket helt den ræva av sjøvesenet?
Ja, det var ganske bra da krigsgud gjorde det, og du hadde ikke spilt en Quick Time Event (QTE) siden Shenmue . Da David Jaffes voldelige kjærlighetsbarn populariserte QTE-er på nytt, gjorde spillet i det minste dem riktig. Se, en Quick Time Event-hensikt er å gi et øyeblikk av mer filmisk spill mens du fortsatt holder spilleren involvert i prosessen. QTE-er er nyttige for å trekke av øyeblikk i et spill en spiller ikke kunne gjøre selv mens de fikk dem til å føle seg som de gjorde gjør det selv, de talentløse hakkene.
krigsgud og Resident Evil 4 er to spill blant mange som har brukt QTE-er godt og gjort dem til et virkelig morsomt aspekt av spillingen. Listen over spill som ikke klarte å gjøre QTE-morsomme er imidlertid større enn noe av Jim Sterlings hat mot PlayStation 3-fanboys. Spill som Indigo-profeti ( Fahrenheit for alle andre Indigo-profeti er mye mer søkbar på Wikipedia), Himmelsk sverd , Uncharted: Drake's Fortune , og så videre. Nå for tiden er det vanskelig å komme med et spill som ikke tilbyr Quick Time Events, og nesten hele tiden er det f ** king irriterende som faen.

Så hva handler det egentlig om? krigsgud og Resident Evil 4 som gjorde QTEs morsomme, og hva handlet det om Indigo-profeti og ikke kartlagt som gjorde dem til et arbeid? Jeg skal ikke påstå at jeg vet det helt sikkert, men jeg tror jeg kan ha en ide.
Når du er engasjert i et spill av krigsgud , er refleksene dine allerede forhøyet, og du har trygt å trykke på knappene nå siden du så hovedmenyen. Å trykke på massevis av knapper på dette tidspunktet er på nivå med kurset, så når en QTE dukker opp, er det ikke så mye, og du er klar for det. Hva mer er at disse hendelsene skjer så ofte at du har lært deres mønster og slik deg vet når de kommer. QTE skader deg ikke og lar deg føle deg lurt av helsetilstand, eller til og med få deg til å føle deg som den Game Over-skjermen du nettopp fikk var en komplett sigøyner. Enkelt sagt, spillet har allerede fordypet deg til et punkt der, enten du ventet det eller ikke, du var klar for ledeteksten på skjermen for å fortelle deg hva du skulle treffe.
Uncharted: Drake's Fortune , derimot mislykkes i dette aspektet på en utrolig irriterende måte. Jeg elsket spillet, men av og til ville det gjort et halvhjertet forsøk på å inkludere en QTE som bare ville resultere i frustrasjon og en alvorlig livsnedsatt Nathan Drake. Problemet er at for det meste kuttescenene i Uncharted var statiske. Du så på dem, og det var det. Den første Quick Time-hendelsen i en filmscene kom et par timer inn i spillet, og spilleren ante ikke at dette av og til skulle skje. Så når en Quick Time-hendelse, en av to i spillet, dukker opp midt i en skjermbildet, må du plutselig kaste opp for kontrolleren og WHOOPS at du er død. Fantastisk. Takk, slem hund, nå må jeg løse det puslespillet på nytt.

En annen viktig del av å integrere QTE-er i spillet ditt er nettopp det. De integrere del. Når krigsgud ville bruke QTE-er, begynte det alltid og endte med de vanlige beat-em up-spillene. Du ville begynne med å slå det levende helvete fra en fiende. Da ville du plutselig trykke på knappen som ville sette i gang en Quick Time Event, slik at Kratos kunne skive karen i fine tynne strimler for å lage en sandwich. Da Kratos var ferdig med sin bad guy-sandwich, ville spilleren deretter gå tilbake til beat-em up-knappen. Det var syklisk. Spillet var rikelig med Quick Time Events, men det var aldri avhengig av dem.
Det samme kan dessverre ikke sies for Indigo-profeti ( Fahrenheit ). I begynnelsen ville du gjøre noen gå rundt, noen utforske og noen samhandle med ting, og noen ganger måtte du spille et spill av Simon Says. Ok fint. Imidlertid, etter hvert som spillet gikk, ble spillingen mer og mer avhengig av spill fra Simon Says, hvor du snart gjorde hele fem minutter lange segmenter av disse for å gjøre ting som å ha den gamle psykiske damen til å hjelpe deg med å reise ut eller til lade opp laseren din for å sprenge helvete fra jævla alt noensinne. På slutten av spillet hadde alt blitt erstattet av Quick Time Events. Hele gameplayet hadde i hovedsak blitt relegert til å gå til neste spill av Simon Says og deretter spille det spillet av Simon Says i omtrent TIEN KUNNE MINUTTER. Rått. Jeg vet at dere måtte skynde dere slutten av spillet, Quantic Dream, men Jesus Kristus.
Det som er rart er at nå, med så mange spill som bruker over og skru opp Quick Time Events, begynner jeg å hate dem, selv når de er brukt Ikke sant . Jeg begynner å hate et element av videospill fordi alle har skrudd dem opp, men ingen nekter å gjøre det. Leker ikke utviklerne spillene sine? Sa noen av QA-gutta 'Ja, at Quick Time Event ikke var gøy, du burde ta det ut'. Det er ikke som når et spill har et shitty kamerasystem. Utviklerne kunne lett ha tatt ut Quick Time Events og erstattet dem med noe annet.
Jeg har nå et irrasjonelt hat mot Quick Time Events. Utviklere, du har ødelagt dem for meg, hører du meg? DU KJENTE DEG!
Hvorfor gjør spillutviklere bruk dette gameplay-elementet hvis det ender opp med å blåse opp i ansiktet som så mange lurvede fyrverkerier? Er det fordi det er lettere å bare ha en film for en sjefkamp i stedet for å faktisk lage et helt nytt sett med trekk som må balanseres og playtestes for å bli helt riktig? Er det fordi folk spilte God of War og Resident Evil 4, og de har ikke helt funnet ut hvorfor disse kampene var vellykkede? Hva tvinger dem til å bruke Quick Time Events? Er de bare enklere å lage?
Det som er verre er at med bruk av Wii og andre forskjellige bevegelseskontrollerte måter å spille spill på, ser det ut til at Quick Time Events kommer til å bli drevet enda lenger ned i bakken. Selv om jeg må innrømme, å forestille meg mulighetene for Quick Time Events med Project Natal på en måte, blir meg spent.
Uansett hva svaret er, har de vært perfekt tilsmusset. Det er fire år siden God of War kom ut og videospill begynte å bruke dem egentlig ofte, og jeg hater dem allerede. De har blitt ødelagt, og jeg tror det eneste som kan løse dette problemet er at videospill slutter å bruke dem i veldig lang tid. Bare slipp dem helt, oppfør som vi helt har glemt hva faen en Quick Time-hendelse er, og glem at vi noen gang har hatt en serie spørsmål på skjermen som forteller oss å trykke på ikke-relaterte knapper for å se karakteren vår gjøre noe kult. Bare oppfør som om de aldri eksisterte, og at ingen noen gang gjorde dem. I samtale med en venn skal jeg si 'Hei, jeg liker hvordan Mye regn hadde ikke Quick Time Events ', og vennen min vil si 'Hva er det? Er ikke Quicktime en filmavspiller for datamaskiner? og så ler jeg nervøst, så avslutter vi smultringene våre. Jeg tror dette er den eneste løsningen som vil spare Quick Time-hendelser for meg.
Det eller utgivelsen av God of War 3 .

Fotnote: Jeg aner ikke om krigsgud virkelig re-popularisert (mer som re-poopularized, har jeg rett?) Quick Time Events. Det vet jeg bare etter at jeg spilte Krigsgud, hvert spill hadde dem.