nier automata feels like return form
Inntrykk fra PS4-demoen
NieR: Automata er en stor sak for meg. Det er et action-tungt spill fra Platinum, blottet for bagasjen som følger med sin nylige mengde lisensierte materialer som søker et større publikum. I denne epoken hvor nisjeprodukter generelt er bortfalt, har jeg ventet på å se et ekte actionspill fra Platinum siden Bayonetta 2 .
automatisk kanskje viker unna noen av rollespillelementene til forgjengeren, men enda viktigere for meg, det føles som en ekte Platinum-ledd.
spørsmål om intervjuer med penetrasjonstest på nettapplikasjoner
Støtter deg inn i rollen som YoRHa nr. 2 modell B (2B), forhåndsvisningsbygg av NieR: Automata har veldig lite uttrykk. En kort tekstintro informerer spilleren om at de trenger å gå inn i en forlatt fabrikk for å ødelegge et våpen, og underteksten er i utgangspunktet 'kick ass and take names'. Det er en arenakamp, etterfulgt av en rekke lineære stier, og noen flere arenakamper. automatisk har en liten utforskning, men det er mange usynlige vegger som forhindrer deg i å bli gal. Lett plattform, top-down, skyte dem opp og 2D-seksjoner blander også den lineære karakteren til den omtrent 30 minutters demoen, som alle fungerer på et utrolig glatt rammeverk (Platinum sikter fortsatt mot 60FPS på normal og Pro PS4, og som en side, jeg kunne bare teste dette på en standard PS4), sans QTEs (så langt i det minste).
Kameratilpasning har ikke mindre enn åtte alternativer, inkludert omvendte horisontale og vertikale skift, samt hastigheten for alle fasetter av opplevelsen, inkludert avstand og zoomhastighet. Japansk og engelsk lyd er tilgjengelig fra get-go, og du kan fjerne hvilken som helst del av HUD ved å rote deg med spillets ferdighetssystem (chip). Når jeg snakker om sjetonger, var det ikke mye for meg å rote med i forhåndsvisningsbygget annet enn de estetiske endringene og rudimentære ferdighetene som 'automatisk bruk av helbredelsesartikler hvis helse er kritisk'.
Kampsystemet har typiske handlingskonvensjoner, men flere av nyansene vil ta form jo mer du blir vant til motoren og måten bevegelse fungerer på. 2B har svake og sterke angrep til rådighet, samt evnen til å avfyre en maskingevær ved hjelp av en flytende robot (kalt en pod). I tillegg til et støtende verktøy trenger du noen ganger å diffuse kuler (energikuler, egentlig) med det, og siden du kan avfyre det mens du bruker melee-angrep, er det viktig å mikrohåndtere begge samtidig (jeg må også være oppmerksom på at du kan uavhengig skyte en fiende mens jeg kjemper en annen med nærkampangrep, som er dope). Den begrensede mengden varer jeg har hatt tilgang til, minner om Bayonetta også, med små kosttilskudd som helbredende pulver og 15 sekunders skadeskuffer (som kommer godt med for sjefer). Det er også noe sjonglering av søppel eller byttehandel-sentriske gjenstander som malm, og kraften til å tilpasse to våpensett (du starter med to kniver: det ene er en lett katana, og den andre et tungt sverd).
Dodging er veldig flytende, og føles nesten som et lysbilde, som jeg digger fordi du kan bruke det mens du kjører, og du vil tilbakestille til en jevn animasjon et sekund senere. Det tar litt å venne seg til, ettersom det definitivt ikke er en iFrame-tung seier-knapp som kan fanges, spesielt på høyere vanskeligheter. I stedet må du stole på din bevissthet om slagmarken, spesielt for større fiender som inkluderer mer plass enn du muligens kan unngå. Dobbelthoppet kommer også til nytte, spesielt etter å ha holdt knappen nede, da den lar roboten ta deg og la deg gli et øyeblikk. Oh, og dodge fungerer som en slags parry hvis den brukes rett før en fiendens streik, akkurat som Witch Time.
Så langt er min største bekymring hvor rart den varierte kampen føles fra fiendenes perspektiv. Det er tydelig at de prøver å innlemme shoot-'em-up-elementer i automatisk , men fiendtlige kuler ser ikke bare billige ut, men har et standard, sakte bevegelsesmønster. Jeg får at Platinum ønsket en jevn følelse av kuler, slik at handlingen ikke var det også hektisk, men deres store design og hastighet gjør dem ikke veldig formidable, selv når de fyller skjermen. De virker også bare ut av fiendens modell uorganisk. Jeg håper dette aspektet blir utjevnet etter hvert. Det bryter ikke noe, men virker definitivt som et halvt mål gitt den glatte av de andre kampanimasjonene. Lock-on-funksjonen føles også for løs, og det er ikke tydelig hva som blir låst til til enhver tid fordi indikatoren er så liten. At helt sikkert føles imidlertid ikke ødelagt, fordi det uansett er ment å være en stopgap-løsning gitt hvordan vanskelighetsinnstillingene fungerer (det er ikke en gang tilgjengelig tidligere hardt).
beste mobiltelefon spion app for Android
Vanskelighetsalternativene i selve demoen (og sannsynligvis hele spillet) er fantastiske. Du har det enkelt, noe som gjør fiender mindre kraftige, og som også gir spillerne muligheten til å utstyre automatiske kombinasjonsbrikker hvis de ønsker det. Så er det den vanlige, etterfulgt av harde, som ødelegger fiendens skade og fjerner lock-on-funksjonen, og veldig hardt, der spillerne dør i ett treff. Gitt den store mengden mobilitet du har, er sistnevnte ikke uoverkommelig, og minner meg om klassiske utfordringer som Himmel eller helvete (og helvete og helvete) i djevelen kan gråte .
Selv med bare en smak, er det klart automatisk er den virkelige avtalen. Det finnes intellektuelle data om hver fiende, inkludert et 3D-modellgalleri og en kort bakhistorie, som bare er en av måtene Platinum har forsøkt å utslette den verden den skaper. Som Square Enix har sagt hele tiden (og prøvd å understreke ved å si at denne iterasjonen ikke er direkte knyttet til fortiden Drakengard spill i fortellende forstand, men mer tematisk), dette er mer et frittstående actionspill, så det vil være enkelt å hoppe inn selv om du ikke har spilt noen tidligere verk.
Du kan prøve ut demoen på PS4 selv 22. desember. NieR: Automata blir utgitt i mars 2017 i vest, med en PC-port som kommer en gang neste år.