mortal kombat 11 hasnt dug its hookswords into me yet
Hallo, gamle venn, vi møtes igjen
Jeg kunne åpne her med en regummierte historie Dødelig Kombat , en historie som starter i 1992 og finner sted over ikke ett, men to hele tiår, med en mengde spill, et par filmer, en forferdelig tegneserieserie og at jeg blir slått i arkaden for ekte. Men det kan vente, jeg kjeder deg en annen dag.
I dag skal jeg dele de første tankene mine om NetherRealms siste inngang til deres flaggskip-kampsportserie, tanker som ble dannet over lange økter med forrige helgs lukkede beta. På cusp av en ny generasjon, Ed Boon og co. har kommet tilbake til merkevaren som gjorde dem til et hovednavn i bransjen. Så la oss finne ut om MK 11 formes opp til å være et nytt stykke glorete ære, eller om franchisen løper ut av de røde tingene.
Den første tingen som slo meg da jeg hoppet ut i betakampen (annet enn knyttneven til Baraka) var at ting føltes umiddelbart annerledes. Hastighet er den mest bemerkelsesverdige endringen. Bevegelse - spesielt luftspillet - føles tregere enn tidligere oppføringer. Løpet er fjernet helt, og til og med streker dekker lite grunn. Jeg er ikke opptatt av noen av disse endringene, men jeg forstår at det er et problem for mange Mortal Kombat X spillerne var en følelse av at de ble overveldet av spillets stormende tilnærming.
Mortal Kombat 11 er tydelig å prøve å lage footsies og mellomrom til en iboende del av sitt spill. Tilnærming og retrett har fått mye større betydning i MK enn noen gang før, og utvinningstiden på et pustet prosjektil føles spesielt lang. Du kan lage en jævla sandwich etter å ha koblet til Skorpions harpun og fortsatt ha tid til å smelle ham opp på hodet før han kan komme seg.
Dette er ikke å si at nådeløse kombinasjoner ikke lenger eksisterer. Det er tydelig at Scorpion for eksempel ikke har den dominansen han har demonstrert i tidligere oppføringer, og lenker uendelige kombinasjoner av en ikke-EX harpun, men i MK 11 Jeg møtte spillere som allerede hadde begynt å mestre Hanzo som en forvirrende mix-karakter. Dermed føles det at selv om alle kanskje er litt mer sårbare enn før, har de blitt farlige i helt ny måter. MK 11 Det vil ta en stund å bli vant med spillendringene sine, men det er lovet der, med potensial for et nytt dybdenivå usett i serien til dags dato.
Den ene tingen jeg grundig misliker om MK 11 imidlertid er Fatal Blow-mekanikeren. Dette gjør at en spiller med lav helse kan buse ut et trekk med høy skade ved bult på skulderknappene, ala X-Rays. Men i motsetning til røntgenbilder er flyttingen gratis og koster ingen meter overhodet. I tidligere kamper ble røntgenbilder sakte eliminert over tid, da spillerne innså den største viktigheten av å strømpe meter for sine Breakers og EX trekk. Men uten en pris, bremser Fatal Blows tempoet i kampen, og skaper tentative, fremdriftsdempende motstand mot slutten av rundene, for ikke å snakke om deres uhyggelig lange animasjoner.
Dette ville være mindre av et problem hvis FBs hadde målerkostnader, eller var kortere i lengden. Jeg tror virkelig mekanikeren er den eneste virkelige feilen i MK 11-er nåværende spill. Ikke ulik Tekken 7's Rage Art, de skaper en skremmelse hos begge spillerne. Jeg vil personlig gjerne se at Fatal Blows påløper en kostnad, til og med bare et par meter blokker, for i sin nåværende form er de en trussel om å bekjempe flyt, og er allerede i ferd med å bli foreldet å se på.
visuelt Mortal Kombat 11 har virkelig trappet opp. Karaktermodeller er muligens det beste som NetherRealm har produsert til dags dato, fra ansikter til kostymer, teksturer til hudtoner. Vi har kommet langt fra Mortal Kombat 9 , det er virkelig sant. Alle ser bra ut. Spesielt Jade, enten det er i hennes hevnmorder, ninja eller snikmorder-assassinform, har aldri sett bedre ut. Med tillegg til de nye tilpasningsalternativene gleder jeg meg virkelig til å se alles individ tar på seg vaktlisten. NRS viser også ferdighetene sine med livlige, detaljerte bakgrunner. Scenedesign har bestandig vært studioets styrke.
Selvfølgelig ville det være for lite å nevne stabilitet på nettet, som jeg syntes var mest solid, jeg hadde den beste delen av rundt 100-110 kamper på PS4, med kanskje 15 'uspillbare' kamper eller fullstendig koblinger, mest med utenlandske motstandere. Et alternativ for å øke / redusere inndatatidingen er en flott funksjon. Åh, men raseri-sluttet forblir i full effekt, så la oss få den hodebrytende 'Quitality' -mekanikeren til å rulle igjen.
Det er klart fra bare kort tid med spillet at Mortal Kombat 11 er spesielt forskjellig fra forgjengerne - og det er kult. Fremdrift og eksperimentering bør lages i kamp titler (ser på deg Død eller levende ), så lenge du beholder kjerneelementene som fans forventer av serien. I den forbindelse MK 11 har problemer, men potensielle, spesielt når fellesskapet tilpasser seg den nye spillmekanikken.
Jeg har ennå ikke følt den samme følelsen av rabiat spenning jeg hadde med MK 9 eller MK X , men jeg ser definitivt mye løfte her. Med tanke på at jeg la rundt 800 timer i sistnevnte, har denne oppfølgeren fått store sko å fylle. Men med en liste over nye og tilbakevendende karakterer, en annen vill historie-modus, en mengde tårn å klatre, et bibliotek med kombinasjoner å lære og, selvfølgelig, bøtter med blod å drukne oss i, Mortal Kombat 11 er klar til å komme ut og svinge.
Mortal Kombat 11 lanserer 23. april på PS4, PC, Xbox One og Nintendo Switch.