mass effect metal gear
Har du noen gang spilt et videospill med en kvinnelig karakter? Sjansen er da at du har hørt stemmen til Jennifer Hale. Ophelia fra Brutal Legend . Naomi fra Metal Gear Solid . Jennifer Mui fra Leiesoldater . Bastila fra Star Wars: Knights of the Old Republic . Den kvinnelige sjefen Shepard fra Masseeffekt . Listen fortsetter og fortsetter. Så når du har spørsmål om fremtiden for videospillstemme, går du til Jennifer Hale.
Og det var akkurat det jeg gjorde. Jennifer var hyggelig nok til å chatte med meg via Skype om Masseffekt 2 , stemmeskuespill, og på en eller annen måte Moon Unit Zappa. Les videre for å se hele intervjuet, høre en lydversjon nederst og bli behandlet til en spesiell overraskelse.
Andrew Kauz: Dette er Andrew Kauz for Destructoid-samfunnet, og jeg snakker her med Jennifer Hale. Tusen takk for at du samtykket til å chatte med meg.
Jennifer Hale: Bare hyggelig.
tilfeller: Jeg vil starte med å snakke litt om videospillestemme generelt. Du har gjort mye av det; Du må ha gjort noe som femti kamper nå, kanskje mer.
Hale: Det er faktisk ganske mange flere, og jeg vet ikke hvor mange. Jeg har mistet tellingen, men ja, jeg føler meg veldig heldig.
tilfeller: Ja, det er mye, og det er veldig mye bra. Men jeg ville bare spørre deg, hvordan har du sett at stemmehandlingen endret seg på den tiden, spesielt med tanke på hva som blir spurt av deg og kvaliteten på sluttproduktet som kommer ut av det?
Hale: Jeg har sett to ting endre seg. Jeg har sett dybden i skuespillernes engasjement i spillet vokse, noe som har vært stort. Fordi teknologien har avansert og folk innser hva vi kan bringe til et spill, er det mye mer rom for oss i spillet - mye mer for oss å gjøre. Og den andre tingen er kanskje min favoritt ting, som er at den blir mer og mer og mer realistisk for hvert år. De lar oss bare være med i spillet. Det er veldig filmatisk ... det blir mer og mer filmatisk, noe som er kjempebra.
tilfeller: Jeg hadde tenkt å spørre deg som en oppfølging av det om friheten du får som skuespiller for å bare opptre. Er det det du antyder?
Hale: Ja, det blir mer og mer tilfelle. Jeg tror når det visuelle blir sterkere, og finessen begynner å komme inn i det visuelle og nyansen kan formidles av det du ser, så kan det du hører få lov til å være mer og mer autentisk. Vi trenger ikke å presse litt for å få det til fordi det kommer over i det visuelle så godt. Vi kan bare være ærlige i det øyeblikket vi er i.
tilfeller: Ja, jeg er virkelig interessert i den ideen om nyanse både i stemmeskuespill og på den måten at karakterene er avbildet på skjermen. Hva er et eksempel på et stort nyanseringsøyeblikk som du har opplevd i det siste?
Hale: La meg tenke et øyeblikk. Et eksempel på hvordan det virkelig har kommet til nylig ... vel, for eksempel i Masseffekt 2 , det er noen scener nå, med unntak av at jeg går inn i en bar og prøver å spore noen når du har en bar full av barstøy og alt annet som skjer, i bare de en-til-en ting du kan egentlig bare være i det øyeblikket, med den personen, og si hva du har å si på den måten som du virkelig vil si det i stedet for å måtte presse det litt fordi du virkelig måtte skyve forbi noen klossete visuelle bare fordi teknologien var ikke der ennå. Nå kan du virkelig bare la det rive, og det har vært slik gjennom mye av spillet.
Noen av bevisene for det er noen av menneskene vi har jobbet med Masseffekt 2 . Vi har Carrie-Anne Moss: hun er en filmskuespiller, først og fremst. Hun er veldig filmatisk, det er åpenbart at det er hennes sjanger, det er hennes avtale. Vi har Tricia Helfer, og hele stilen til Battlestar (Galactica), og Michael Hogan, begge to veldig veldig nær hoften. Michael Hogan litt mindre fordi (Hogan's Battlestar Galactica karakter) Tigh var en så flott, intens karakter, men Tricia Helfer fra Sixes er veldig veldig subtil, og det fungerer perfekt i spillet fordi vi har fått lov til å være så mye mer sannferdig.
Martin Sheen, Claudia Black, og alle disse gutta klarer bare å gli inn akkurat nå fordi stilen har utviklet seg til det punktet. De to verdenene møtes, noe som er flott.
tilfeller: Jeg vil gjerne snakke litt om Masseeffekt et øyeblikk, og spesifikt hva den generelle tilnærmingen var for å lage Commander Shepard, både i det første spillet og føre til det andre, og hvordan du og Bioware gikk ut på å lage karakteren, spesielt når det selvfølgelig er det mannlige motstykket i miksen også.
Hale: Som det fremdeles er mye, blir noen ganger de kvinnelige lederne oversett.
tilfeller: Dessverre.
Hale: Yeah. Heldigvis er det i ferd med å endre seg, og jeg ber en der for alle som lytter, vennligst la Bioware og alle andre vite at du liker det når vi har--
tilfeller: Og jeg støtter denne påstanden.
Hale: Ja, og du vil se mer av kvinnelige Shepard også. Jeg mener, ingen hud av nesen til Mark, han gjør en god jobb. Men hallo!
Tilnærmingen, som i alle spill, begynner det virkelig med geniene som kommer med ideene og forfatterne som bruker alle disse timene på å bare jobbe historien etter historien og lage disse historiene slik at de utvikler karakter, og uten dem, vi eksisterer ikke, og vi har ingenting å gjøre, og du har ingenting å spille.
Den begynner virkelig der og går derfra. Produsenten låser fast på visjonen sin, og fører tilsyn med hele greia, og så går det i regissørens hender. Vi hadde to gode regissører på Masseeffekt og Masseffekt 2 . Jeg mener, det var så stort volum at det tok to av dem å få Masseffekt 2 gjort spesielt.
Ginny McSwain og Chris Borders ... de ville komme inn med visjonen de ble gitt av Bioware og beskrive for meg hva miljøet var, fordi miljøet er så sentralt i ethvert spill fordi hver verden er annerledes og bør være. Som skuespiller er det vårt ansvar å nøkkelen til 'Hva er den verden'? og 'Hvordan lever jeg i den verdenen'? og 'Hvordan får jeg gjort det jeg må gjøre'? og 'Hvor kommer jeg fra'?
Heldigvis ble alt dette gjort virkelig tydelig. Shepard er ikke bare en ass-sparkende kommandør, hun er en person med en historie og en agenda, og ting å gjøre, og ting hun hater for å gjøre det hun må gjøre, og ting hun liker å gjøre det hun må gjøre, og en oppførsel som hun må bære seg selv i hele tiden for å være kommandør, for å være det første menneskelige spekteret, for å virkelig fylle disse skoene riktig. Og så er det små øyeblikk der det faller fra hverandre, og hvordan setter hun det sammen igjen?
Og så inn Masseffekt 2 , akkurat slik at hele tingen starter er gal, hele historien til Shepard, den tingen er bare vill.
tilfeller: Å lede inn Masseffekt 2 , hva kan spillere forvente av Shepard denne gangen? Vi kjenner noe til historien så langt: den grunnleggende ideen er at Shepard er på dette selvmordsoppdraget. Så hvordan ser du Shepard som en karakter som forandret seg siden det første spillet, og hvor mye prøvde du å endre ytelsen din for å passe til det?
Hale: Hun har sett mye mer, hvis det til og med var mulig. Det har hun absolutt. Hun har vært gjennom et helvete mye mer. Men det som ikke har endret seg er at hun holder øye med ballen. Hun vet hva hun har å gjøre; Hun lever for sitt oppdrag, og hun vil få det til, uansett hva. Det er det samme.
Omstendighetene som hun befinner seg i er veldig forskjellige. Det er et element i denne historien som hun må takle det hun ikke liker i det hele tatt . Men det er liksom et nødvendig onde. Så hvordan hun klarer det har vært noe å stadig ta tak i. Og Martin Sheen spiller en rolle i det. Og det er alt jeg skal fortelle deg!
(Merk: På dette tidspunktet forsøkte jeg uten hell å rive mer informasjon fra henne. Ingen terninger! Jeg redigerte mine anledninger og gruvel ut. Fordi ærlig talt, hvem vil høre det?)
tilfeller: Du har klart et imponerende sett med mange forskjellige forestillinger. Vi har selvfølgelig kommandør Shepard. Vi har Bastila, vi har karakterene du har gjort fra Taleserien, og vi har fått Jennifer Mui fra Leiesoldater 2 . Jeg mener, det er en utrolig liste, og da kan vi få inn alt tegneseriearbeidet ditt og TV-arbeidet. Men det som alltid har imponert meg er at det alltid er noe annet med hver eneste karakter du spiller. Noen ganger er det noe veldig subtilt, andre ganger er det utrolig drastisk. Hva gjør du for å oppnå dette enorme spekteret av karakteriseringer?
Hale: Takk skal du ha.
tilfeller: Værsågod!
Hale: Det er fint det har kommet over. Det er spesifisitet. Det handler om spesifisitet. Hvis du er generell i din tilnærming til å spille karakterer, og du spiller 'en kommandør', er det ærlig talt uinteressant. Jeg tror du jukser (menneskene) som spiller spillene eller publikum som ser eller lytter. Jeg synes det er halt. Jeg tror ikke det gjør jobben din.
Jeg tror du må være utrolig spesifikk om hvem denne personen er, hvorfor de sier det de sier, hvorfor de sier det hvordan de sier det, og hva de vil. Når du kommer inn på disse detaljene, vil forfatteren ta seg av deg.
Det er også veldig gøy å strekke og utvide. Da jeg begynte for Gud for atten år siden hadde jeg tre karakterer jeg kunne spille. Jeg kunne spille meg uansett alder jeg var, jeg kunne spille meg ti år yngre, og jeg kunne spille en daljente. Og det var alt jeg visste hvordan jeg skulle gjøre.
tilfeller: Jeg må høre dalen din.
Valley-girl Hale: Herregud! Nei, egentlig? Du tuller!
Vanlig Hale: Det morsomste var at det var basert på denne gamle sangen jeg hørte. En av Frank Zappa-sangene, Valley Girl. Og i det gjorde datteren Moon Zappa dalpiken. Og år senere endte jeg opp i skuespillerklasse her i LA med Moon. Og det tok meg et år eller to å fortelle henne. Jeg var som 'Du startet hele karrieren min'! Hun var den eneste karakteren jeg kunne gjøre. Hun syntes bare det var morsomt. Hun var en veldig hyggelig person. Så det var en morsom liten sirkulær ting.
Det som har hjulpet meg mest er mine jevnaldrende. Jeg husker da jeg fikk min første animasjonsjobb, det var en tegneserieserie. Og jeg var redd i hjel, for når du gjør en serie, er du en vanlig karakter, men de gir deg også en tilfeldig rolle eller to eller flere hver uke å gjøre. Du vet: Woman of a Corner, Little Boy løper fra lastebilen, musen, insektet eller hva det enn er. Du hadde bedre funnet ut hvordan du gjør det, fordi du får betalt, og du er der, og du er en profesjonell som forventes å være god.
Mann, jeg hoppet inn i klassen umiddelbart, et par forskjellige klasser undervist av et par virkelig gode animasjonsregissører og skuespillere, og det andre jeg gjorde var bare å sitte i de rommene med mennesker som Frank Welker og Dee Baker ... alle sammen, alle sammen ... og bare suget det opp. så mye jeg kunne, bare se og lære hvordan de gjorde det. Og det var den største tingen noensinne. Jeg mener, jeg jobbet med Rob Paulsen, Jeff Bennett: noen av de mest talentfulle menneskene på planeten. Det er himmelen.
tilfeller: Ja, jeg vil virkelig spørre om ideen om å jobbe med andre. Jeg ser for meg at stemmehandlingen din i mange tilfeller blir en slags ensom opplevelse når det er tid for innspilling.
En av de største kampene fra i fjor var Ikke merket 2 , som var denne virkelig filmatiske, veldig fortellerstyrte opplevelsen, og det de gjorde var at de hadde alle skuespillerne kommet godt inn før alt startet for fullt, og de fikk dem til å fullføre skuespillerstil med mye improvisasjon , fysisk handling, og de registrerte all bevegelsesfangst og alt. Har du noen gang hatt sjansen til å gjøre noe som dette, og hvis du ikke har det, ville du være interessert i å gjøre det?
Hale: Det er en av favoritt tingene mine. Jeg gjorde et prosjekt for EA som til slutt ikke gikk av bakken, men det var med et fenomenalt mannskap: Bobby Coddington og en gjeng mennesker der borte. (MERKNAD: dette kan være det avlyste EA-prosjektet Tiberium ) Og vi gjorde det jeg antar tilsvarer en pilotpresentasjon for et TV-show. Vi tilbrakte noen dager i Vancouver i dressene med mocap-ting på. Det var en av favorittjobbene mine som jeg noen gang har gjort fordi du virkelig kommer til å være der. Det var bare kjempebra .
Jeg gjorde faktisk et stort vennskap med det med en fantastisk skuespillerinne som het Cara Pifko. Hun og jeg fikk bakhodene, og det var så gøy.
Så ja, jeg har hatt den erfaringen, og jeg melder meg regelmessig frivillig for 'dress duty' som jeg kaller det: for å komme i mocap-drakten og hoppe inn og gjøre det. Jeg vil ikke elske noe mer. Absolutt elsker det. Jeg mener, jeg klatrer også, og er veldig fysisk aktiv, så jeg vil gjerne gjøre stunts.
Faktisk fikk jeg problemer med den shooten (med EA) for å klatre på stillaset. Jeg er som 'Sorry! Beklager! Beklager'! Cara og jeg var sammen, og vi fikk begge problemer. Men jeg elsker det, jeg elsker det absolutt.
Claudia Black (Chloe fra Ikke merket 2 ) og jeg - det var opp til oss og kanskje en eller to andre personer for en av Drake-jobbene - jeg kan ikke huske navnet på spillet.
tilfeller: Var det også for Uncharted 2?
Hale: Ja, det var for Ikke merket 2 .
tilfeller: Så du hadde prøvd ut det spillet?
Hale: Jeg gjorde!
tilfeller: Rått!
Hale: Ironisk nok, da jeg leste den karakteren, var Claudia nøyaktig den jeg tenkte på, og det viser seg at det er den de spilte, som helt ærlig var strålende. Men jeg ble bummed fordi jeg elsker spillet, og jeg elsker regissøren. Og Nolan North, som er førende i det spillet, er fantastisk. Vi jobbet sammen Jerv og X-Men . Det var bare - jeg elsker drakt. Jeg ble humret for ikke å kunne gjøre det, men Claudia er så fantastisk. Jeg mener, fete tommel opp for henne, fordi hun er kjempebra. Men ja, jeg elsker å jobbe i drakten. Elsker det, elsker det, elsker det.
Jeg hadde lykke til Metallgir (solid) 4 . Vi ble hentet sammen. Dave (Hayter) og jeg jobbet mye; vi hadde kjent hverandre i lang tid ... over ti år. Så det var morsomt å jobbe sammen om det. Og Christopher (Randolph) og et par andre grupper av oss fikk jobbe sammen om det i samme rom på samme tid, noe som var fantastisk.
tilfeller: Ja, jeg så nok et intervju som dere gjorde - et videointervju - der dere alle var i rommet sammen. Dere virker som dere har en veldig flott forbindelse, og det tror jeg kommer ut Metal Gear Solid 4 også. Dere jobber bare bra sammen.
Hale: Dave og jeg møttes faktisk ... Jeg tror det var som '96 eller noe. Han var kaptein Amerika i Spiderman og vi ble bare knopper, og vi har vært knopper siden den gang. Han er flott: flott fyr, super talentfull, tydeligvis, men også bare en veldig morsom fyr.
tilfeller: Hva tror du at spillutviklere på dette tidspunktet i stemmeskikk kan gjøre for å gjøre opplevelsen bedre for deg?
Hale: Som skuespiller?
tilfeller: Ja, bare når det gjelder å la deg legge ut det beste arbeidet du muligens kan legge ut.
Hale: Sett meg i dress! La meg være det visuelle også. Du kan endre alle deler du trenger. Du kan legge ethvert ansikt på det du vil, men la meg være kroppen og stemmen. Det ville være det eneste jeg ber om.
tilfeller: Og det er virkelig, på dette tidspunktet, ganske sjelden, ikke sant?
Hale: Ja. Etter min erfaring er det ekstremt sjelden.
tilfeller: OK, nå må jeg selvfølgelig stille det tøffe spørsmålet.
Hale: Å nei.
tilfeller: Er det noe virkelig spennende akkurat nå som du jobber med det vi burde vite om?
Hale: Å, det er noen gode ting som jeg jobber med!
Og hvis jeg sa det, måtte jeg drepe deg.
tilfeller: Noen veldig veldig subtile hint som definitivt ikke kunne få deg i problemer?
Hale: Nei. Egentlig er det et jernteppe der og aldri kommer til å komme bak det. Det gjør jeg aldri - jeg vil ikke gjøre det med disse menneskene. Men det er noen gode ting.
tilfeller: Så, noen virkelig spennende ting?
Hale: Det er spennende, og det har vært et spennende år, med Masseffekt (2) og Brutal Legend og alt som har skjedd. Det er kjempebra. Det er virkelig kjempebra.
tilfeller: Jeg visste ikke at du gjorde Ophelia (fra Brutal Legend ).
Hale: Åh, virkelig?
tilfeller: Hadde ikke idé til jeg slo det opp.
Hale: Fantastisk!
tilfeller: Og det viser bare hvor varierte forestillingene dine er.
Hale: Takk skal du ha. Vel, det er også et forretningselement til det. Du vil fortsette å jobbe, du hadde kommet opp med noe annet å selge.
Til syvende og sist er det en virksomhet, og du burde ha et godt forretningsansvar for det, eller du skal ned.
tilfeller: Takk igjen for at du samtykket til å chatte med meg.
Hale: Bare hyggelig. Takk og en stor takk til alle der ute som spiller og lytter. Jeg lover å fortsette å gjøre mitt absolutt beste for deg.
Så det er det! Nok en stor takk må vi ut til Jennifer. Det er ekstremt tydelig at hun bryr seg mye om arbeidet sitt og publikummet. Ellers, ville hun ha gjort dette?
Jeg hviler på saken.