john wick hex proves licensed games dont have suck
hvordan bli en tester for produkter
Parabellum
Når man ser for seg a John Wick videospill, vil de fleste menneskers sinn sannsynligvis hoppe til et tradisjonelt skytespill. Filmfranchisen er basert på en pensjonert leiemorder som skyter kaster ned og slår andre i halsen, så en slags tredjepersons coverskytter kan passe til regningen. Det ville imidlertid være litt for enkelt. Det ville også tillate spillere å gjøre John Wick, seg selv, til en humrende idiot med deres feil.
Det var det som først traff indieutvikleren Mike Bithell. En stor fan av filmene, hans ideal John Wick spillet var noe som ville tillate spillere å utføre oppdrag med den presisjon og finesse som Keanu Reeves brakte til den mystiske drapsmannen. Mens John Wick fremdeles er menneske, savner han sjelden skuddene sine og ser aldri ut som en tosk når han rives gjennom håndlangere. Han er alltid kul, samlet, beregnet og livsfarlig.
Hvis ikke en skytter, så hvilken sjanger ville passe til John Wicks stil? Hvorfor ikke noe i tråd med X-COM ? Du kan blande turnbasert strategi med sanntidselementer, la spillerne få et utvalg av alternativer for hvordan de skal takle individuelle øyeblikk, videresende data som er en tilnærming til hva som vil gå gjennom Johns hode, og ha nok av hender- av tilnærming til at spillere ikke utilsiktet kan få John til å se dum ut.
Det er ganske mye slik Bithell forklarte denne visjonen for produsenten sin rett etter å ha sett en crappy actionfilm. Bithell er en stor fan av John Wick (hvem er det ikke?) og helt siden jeg så det, kan det ikke se ut som å slutte å sammenligne andre actionfilmer med det Chad Stahelski og Keanu Reeves har laget. Det Bithell ikke visste er at produsenten hans var involvert i Lionsgate Games og fisket ut plasser for en mulig spilltilpasning. Etter å ha hørt hva Bithell hadde i tankene, ba han Bithell lage en prototype og sende den over til behandling.
Hvis du ikke kunne gjette på eksistensen av John Wick Hex , Lionsgate elsket det. Dette var ikke noe billig innkjøp, men et prosjekt med ekte lidenskap og forståelse for hva som gjorde filmene til en så elsket serie i utgangspunktet. John Wick kan sette handlingen først, men det bøyer seg ikke til nivåene av B-filmer eller slurvete redigering for å formidle budskapet. John Wick Hex på sin side er det ikke mulig å ta den enkle ruten for å tilpasse en film til et spill.
Etter å ha snakket om hvordan det ble, ga Mike Bithell meg en omvisning i de forskjellige systemene som lager hex arbeid. Spillerne kan bevege John rundt nesten som om de spiller sjakk på et hex-rutenett. Han kan gå rundt fem skritt fremover før handlingen går til pause og krever en ny avgjørelse. Mens noen innledende prototyper hadde alt som fungerte i sanntid, viste spilltesting at spillerne deretter satte seg gjennom nivåene på en måte som var det motsatte av hvordan John ville nærme seg situasjoner.
Hovedmålet på hvert nivå er å nå avkjørselen og gå videre til neste område. Til syvende og sist er John på oppdrag for å myrde noen, og spillerne navigerer gjennom forskjellige områder for å nå målet. Siden ingen mål verdt å drepe i John Wick universet er ubevoktet, tilfeldige kjeltringer vil fylle disse nivåene og nødvendiggjøre at du eliminerer dem. Du vil ikke være i stand til å oppdage dem alle på en gang - en tåke med krig er i kraft - så du må vurdere alternativene dine når du gjør fremskritt mot målet. Nå kommer vi inn i den virkelige nitty-gritty av hvordan hex spiller.
hva er den beste popup-blokkeringen for krom
Det første nivået i demonstrasjonen startet ting enkelt ved å få John til å nærme seg et offer bakfra. Uvitende om sin tilstedeværelse var denne kjeltringen en mulighet for Bithell til å detaljere de mange måtene spillere kan sende fiender til en tidlig grav. Ved å venstreklikke på fienden, vises en rullegardinmeny med valg som fjerning, streik, skyte, parry, skyve og kaste pistol. Ved siden av hvert av disse alternativene er den prosentvise sjansen for at handlingen lander. Over alt dette er en meter som viser hvor lang tid hver handling vil ta å utføre.
Mens hver handling har en utførelsesfase for det, har visse også en avvikling som vil kreve mer tanke i å bli brukt. Grunnen til at du til og med trenger å vite dette, er at hvis fiender oppdager deg, jobber de også med samme type logikk. Hvis du velger en dødelig handling med en lang avviklingsfase, kan det gi motstanderen tid til å avfyre et skudd og skade John, som da betyr at du må finne tid til å lege.
Selv om du trenger å laste om igjen krever en liten forsinkelse, som er et annet alternativ du kan bruke til din fordel. Ducking bak omslaget og lasting av våpenet ditt igjen vil la fiender bevege seg rundt i animasjonen. Du kan også velge å vente. Siden John Wick Hex er ikke strengt turbasert, du må tenke noen få skritt foran før du kjører for at du ikke blir død. Det er noen innrømmelser gitt spilleren for å avbryte disse øyeblikkene, hvorav den første er parry-alternativet. Å parere et innkommende angrep krever bruk av 'Focus' -måleren din, noe Bithell forklarte at det er for å fange de øyeblikkene fra filmene der John vil bli slynget.
Når du tar et alvorlig slag i filmene (for eksempel å bli truffet av en bil i løpet av introen til John Wick: kapittel 2 ), Er John noen ganger bleary-eyed og må riste på hodet for å fokusere seg på nytt. Den nøyaktige ideen kommer inn hex . Hvis en fiende slår deg, gjør du en dodge roll mens du bøyer deg, eller du utfører en takedown eller parry på en fiende, vil du utarme noe av Focus-måleren din og trenger å ta et øyeblikk for å lade opp. Å ikke ha fokus kan resultere i din bortgang, så å finne ut av det rette øyeblikket å samle deg selv er et annet lag til denne deilige dødskaken.
Heldigvis krever ikke disse alternativene beslutningstaking på et sekund. Mens handlingen går til pause når John går sin tildelte distanse, vil spillet også fryse handlingen i det andre en fiende oppdager deg. En rosa indikasjonspil peker i retning av overfallsmannen din og gir deg sjansen til å stoppe på stedet og takle dem. Du kan skyte fjerne fiender, klaffe nærbilder, eller bare ignorere dem og fortsette å bevege deg. John Wick vet ikke alltid at en fiende er der, men han nøler ikke med å legge dem ut av sin elendighet.
Når jeg skriver dette ut, innser jeg hvor skremmende det må høres ut. Jeg ble til og med overrasket over hvor inngående Mike Bithell hadde gjort hex . Når du tar over tømmene, klikker det imidlertid bare. Prosentene for trekk gir mening, er kortfattet og fører ikke til situasjoner der du er sikker på at noe burde ha rammet. Måten spillet går på pause når man blir oppdaget nøyaktig gjenskaper de filmøyeblikkene der John reagerer på instinkt. Behovet for å ta nye kanoner når ammunisjonen renner, fanger opp intensiteten i å se John kaste pistolen sin for en ny.
Det er overraskende hvor jævlig bra hex får sin filminspirasjon. Det er ikke å si at jeg trodde ingen kunne tilpasse seg John Wick til et videospill eller at Mike Bithell ikke var i stand, men dette er virkelig det jeg ser for meg at John Wick ville føles som. Kanskje det ikke har hypervold eller fotorealistiske skildringer av forskjellige skuespillere, men de tingene er ikke et krav for å tro tilpasse en film. Hvis du forstår hva som gjør noe spesielt, vil det å lønne seg å være tro mot det mantraet.
en app for å spionere på en annen telefon
Mike Bithell får det og det gjør det også John Wick Hex . Jeg er sikker på at ikke alle vil være fornøyde med en skygge Keanu, men jeg kunne ikke være mer fornøyd med å ha en sjanse til å bli Baba Yaga. Mange spill lover at du vil føle deg som en dårlig ass, men bare noen få gjør det til virkelighet. Du kan telle denne blant storhetene.