review destiny 2 forsaken
Den forlatte kongen
Skjebne 2 har tatt oss med på en humpete tur i over ett år nå, en reise jeg har snakket mye om i vår gjennomgang som er på gang for de nymalte Forlatt ekspansjon.
hvordan man erklærer en koblet liste i java
Så la oss bare hoppe rett inn i det, skal vi vel?
Destiny 2: Forsaken (PC, PS4 (anmeldt), Xbox One)
Utvikler: Bungie
Utgiver: Activision
Utgivelsesdato: 4. september 2018
MSRP: $ 39.99
Jeg får virkelig rett på det: Forlatt Kampanjen som er inneholdt er bra, og noe av det beste arbeidet serien har sett til dags dato. Viljen til å unngå 'MCU-tale' -silliness av noen fortidslinjer har lønnet seg, som Forlatt historien er gripende fra start til slutt. Vi går i gang med hovedretten, med en enorm død av noen som har vært i serien siden første dag, så krydder vi den litt med en hevnfortelling med alle denizens som myrdet nevnte karakter, og avslutter det hele med en tilfredsstillende og skummel endelig dessertboss som setter tonen for resten av utvidelsen: muligens Skjebne 2 som en helhet.
Rogues galleri miniboss vinkel er virkelig det som holder grunnlaget for denne DLC. De fleste av dem har unike personligheter som du sjelden får se i en skytter som dette, som 'The Trickster', som bokstavelig talt troller deg ved å tilby falske ammo-bokser og eksploderende ting. Selvfølgelig er dette Skjebne , så det er unntak. The Hangman, en av nevnte skurker, er bare en gigantisk versjon av en eksisterende fiende (Ravager), og den eneste andre skillende faktor er at flammer av og til dukker opp fra gulvrister. Skjebne (samlet) kaster bare tilfører deg i øyeblikk som virkelig burde være mer intime, og bruker liberalt immunforsvaret løper bort øyeblikk og kommer tilbake mekaniker. Hver kamp var morsom på sin måte, men flere fremkalte altfor kjente sukk.
Én konfrontasjon (The Rifleman) inneholder holografiske bilder ment å forvirre spilleren, og jeg sa til meg selv: 'hei, dette er den perfekte muligheten til å ha en ekstra kamp der disse hologrammer kan gi den en annen følelse, der en person er tvinger deg til å kjempe mot en hær som utelukkende består av seg selv 'Nope, som en har lagt til også. Det og gjenbruken av fiendemodeller er for mye. Jeg håper inderlig at Bungie i fremtiden fullstendig gjenoppretter hvordan AI reagerer fra omtrent alle vinkler. Det er et problem når jeg vet nøyaktig hvordan en helt ny fiende jeg ikke har sett før kommer til å reagere fordi den bruker samme formel som noe som var i originalen Skjebne fire år siden.
Når det er sagt, fortjener ikke stedene det samme nivået av kontroll. Tangled Shore, hele min åtte timers kampanjetur og utover, holder opp som et verdig knutepunktområde. Det er et sted jeg kan sjekke inn og skaffe takter fra hele verden, noe som gir den den ekstra biten av lokkemiddel som hjelper til med å sementere dens betydning i både universet og den nåværende tilstanden i spillet. Så er det Dreaming City, en annen sluttspillknutepunkt å rote rundt i. Denne er for folk som jobber seg forbi myknivåhetten (500+), eller med andre ord utover varenivået som er lett oppnåelig uten kraftig (over 500) gir - jeg Jeg kommer tilbake til alt dette på et øyeblikk hvis du er tapt.
Uansett er Dreaming City flott. Å ha en gigantisk utfordrende sone som 'introer' det kommende raidet er en genial idé, og er mye mer spiss enn noe de har gjort tidligere. I stedet for å løpe gjennom planeter og deretter sende ut til et helt tilfeldig sted for en sluttspillaktivitet (som Leviathan), er jeg virkelig mer investert i det kommende Last Wish-raidet, gitt at jeg bruker tid rett utenfor portene. Bungie brakte også på en smart måte Court of Oryx endgame-begivenhetskonsept i et mye bedre format enn Escalation Protocol; noe som sannsynligvis aldri vil slutte å være morsom, da du ikke trenger å stole på matchmaking eller irriterende gruppe-apper utenom spillet, når du bare har noen minutter til overs.
Det er ikke bare den samme gamle sangen, ettersom giringsendringer gir mulighet for litt mer variasjon med primære og sekundære loadout-flekker, og de nye supers er forskjellige nok til å gjøre inntrykk under raid og også utvide på de tre underklassesystemene. Bungie er notorisk dårlig til å faktisk følge med på underklassebalansen (vanligvis faller man helt bak), så jeg holder ikke pusten fra at alt vil være relevant nede i veien. Når det gjelder andre forbedringer av livskvaliteten, er en samling-fane rett opp i pausemenyen en fin touch, og Triumphs, som nå ikke bare er spesielle sjeldne årlige hendelser, men en permanent prestasjonslignende armatur. Disse skritt føles som den første virkelige oppgraderingen siden Skjebne 1 .
hvordan legge til arrays i java
Apropos oppgraderinger: de er vanskeligere å få nå, og det er en tøff ting å forsone seg, selv som en spiller som har hatt tre karakterer på maks nivå for hvert nytt innhold som faller fra Skjebne er 1.0 patch til Warmind . Infusjonsutstyr (les: overføring av varenivåer) er enormt smerte på grunn av massivt økte kostnader, spesielt kravet til Masterwork Cores. Skjebne 2 har akkurat blitt mye grindere, kanskje mer enn det noen gang har vært i seriens historie. Det er en filosofi de eksperimenterte med i den siste mikroekspansjonen for å prøve å kunstig forlenge levetiden til spillet og nå dobler seg ned. Hvis du er en tilfeldig spiller, kan det hende at du får flere veisperringer hvis du ønsker å gjøre mer enn bare historieinnhold.
Å for eksempel ha et komplett sett med gjeldende fraksjonspanser for å fullføre visse kraftige girmilepæler (nå forvirrende omdøpt) er et meningsløst krav og har ingen plass i et spill som dette. Bungie har nettopp oppdaget konseptet om rykte fra MMO-fraksjon (de hadde det tidligere, men det var for det meste en nominell måte å få symboler på) og gikk over bord med det. Andre spill har også tidtakere eller nyttige måter å vise frem når disse hendelsene og belønningene tilbakestilles, men Bungie overlater det til deg å finne ut av det. Den nyttige 'milepæl' -fanen som kan vises hvor som helst du befinner deg? Det er borte, de er alle spredt om verdenskartet nå for å manuelt finne og skjelne. Det ser ut som det er flere milepæler nå (det er slik Bungie slår det), men jeg har funnet ut at giringen er enda mer en slog med generelt mindre kraftige girutbytter. Selv klansliping er tøffere.
På PVP-siden av ting - vel, PVP-PVE-kombinasjonssiden - er det Gambit. Denne nye modusen er en blanding av begge spillestiler, idet lag kjemper mot AI-tropper på sitt eget lille kart, men har muligheten til å 'invadere' en fiendtlig tropp for å blande seg inn i deres saker, eller låse ned poengpoengene deres hub. Det høres komplisert ut, men det hele er veldig rett frem: du dreper fiender, bankpoeng og slår en sjef på slutten for å vinne.
Jeg var opprinnelig skeptisk til Gambit, men etter å ha funnet meg dykk i 15 kamper bare for formålene med denne gjennomgangen, endret jeg melodien. Hver runde føles annerledes, og selv om jeg vanligvis hopper over PVP-opplevelser i Skjebne (Jeg synes ikke de er morsomme og spillet er ikke alltid riktig balansert for dem), jeg elsker dette hybridformatet. Alt kan skje og 'heltemomenter' der du på egenhånd snur tidevannet er mye mer innvirkning.
Gambit kan også være snøfresende. Hvis du virkelig får et tidlig forsprang på å låse ut det andre laget, er det vanskelig å ta igjen. Jeg har sett kamper der teamet mitt hadde revet sjefen fullstendig før den motsatte siden til og med hadde avsatt en mote. Det er også litt jankiness og potensial for trolling med den innrammede måten. I flere tilfeller hadde jeg lagkamerater som feide opp alle motivene før jeg kunne få dem og aldri satte dem inn, og ga det andre laget en seier. Invasjoner er slags wonky med tilstedeværelse av supers, da spillere generelt griper inn, popper dem og dreper flere fiender rett utenfor balltre. Selv med 'leafs strafs' har jeg spilt i mange kamper der flere spillere nivåer med en gang etter et kort underskudd. Pågående sammenføyning løser ikke så mye: når folk begynner å komme i skade er allerede gjort for den runden.
Jeg håper inderlig at de faktisk støtter Gambit på lang sikt. Jeg snakker ikke bare om ett kart per mikroekspansjon, men et legitimt forsøk på å gjøre dette til den neste store unike tingen. For å være ærlig ville jeg ikke ha noe imot om Bungie eliminerte PVP helt og bare fokuserte på Gambit. I altfor lang tid er det forsøkt å balansere ren Crucible PVP med PVE, og det har bare ikke fungert. Skjebne er først og fremst et PVE-spill, og PVP har bare ikke nådd eSports-høydene de håpet på at det ville gjort med mange års forsøk.
Hvis denne anmeldelsen leser som en berg- og dalbane av følelser, er det fordi Destiny 2: Forsaken , som alle ting etter Bungie etter 2010, er skjeve. Her er det mange skritt og flere skritt tilbake. Bungie er en av de merkeligste utviklerne i bransjen akkurat nå, da den er fullstendig i stand til å lage en fantastisk flott og flott spillerverden, men den fortsetter å ta tvilsomme avgjørelser i sitt forsøk på å sjonglere en skytter med MMO-elementer som er klistret på en grov måte.
Forlatt Den første historien salvo er underholdende, men det er fortsatt arbeid som skal gjøres et år inn i oppfølgeren. Gitt at MSRP for alt så langt har lagt sammen astronomisk ($ 59.99 for basisspillet, $ 24.99 for Season Pass, $ 40 for Forlatt , 34,99 dollar for Forlatt Det er sesongkort) det kan være en vanskelig pille å svelge. Hvis du er klar for en garantert øyeblikkelig spenningstur, kan du ponni opp, ellers kan du fortsette å vente på å se om fremdriften fortsetter.
verktøy for automatiseringstesting for mobilapplikasjoner
(Denne vurderingen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet levert av utgiveren. Endgame ble nådd med minst en karakter som har spilt mye gjennom Dreaming City.)