it came from japan treasure rudras
Square sin siste 16-biters epos
Squaresoft var bare nest etter Nintendo i 16-biters-tiden da det kom til innflytelse og en sterk merittliste. Fra den sjangerdefinerende Hemmeligheten bak Mana til publikum Chrono Trigger , Square hadde en evne til å fortelle en flott fantasihistorie, pakket den rundt det beste visuelle Super Nintendo kunne legge ut, og gjøre det tilgjengelig for et publikum utenfor Japan. Det er ikke en svak lenke i selskapets Super Nintendo-katalog - men igjen har vi mindre enn halvparten av spillene det publiserte i Japan.
Treasure of the Rudras kan ikke være et betydelig tap som noen forventede oppfølgere ( Secret of Mana 2, Final Fantasy V ) eller en hel trilogi ( Romancing SaGa ), men det er et interessant spill å undersøke. Laget av hva som bare kan betraktes som Squares B-team (eller var det C?), Rudras var det siste spillet Square utviklet for SNES. Rudras er Square mest eksentriske utviklere som prøver å lage en tradisjonell RPG, noe som resulterer i et av studioets mest innovative, men mangelfulle spill.
Treasure of the Rudras (Rudra no Hiho) (Super Famicom)
Utvikler: Squaresoft
Utgitt: 5. april 1996
Nåværende verdi: $ 30 - 80
Fan oversettelse: Ja
For fans av: Final Fantasy, Romancing SaGa, Breath of Fire
Med mer enn 100 ansatte og millioner som blir traktet inn i neste generasjon Final Fantasy , Square trengte noe å gi fansen mens de ventet på de grunn til å kjøpe en PlayStation. Treasure of the Rudras samlet viktige medlemmer av Final Fantasy Mystic Quest og Romancing SaGa lag for å lage en ny RPG som lånte tungt fra Final Fantasy mal, men ikke uten å blande ting opp.
For en utvikler som ofte blir lammet av å gjøre spill for lineære, Rudras er ganske åpen og eksperimentell i sin tilnærming til kamp og historie. Når du starter et nytt spill, vil du bli fortalt en ganske generisk bakgrunnsfortelling om hvordan verden blir ødelagt og gjenskapt av gudene hvert 4.000 år. Det har skjedd med krypdyr, giganter, merfolk, dananer, og nå skal det skje med menneskeslekten om 15 dager. Å mann, det er oss!
Her blir ting interessant: Du får velge hvilke av de tre hovedfortellingene du vil starte først. Hver historie følger en annen karakter med en annen fest på en egen del av verden. Sion er en ung soldat som vil bevise sin styrke til sin far, en konge. Riza er en prestinne som forlater hjemmet for å finne sin mor og bestemme hennes skjebne. Surlent, hvis historie er den mest interessante av de tre, er disippelen til en profet og søker gjenstander som vil redde verden.
Uansett hvem du velger i begynnelsen, vil du kunne bytte til historien til en annen karakter når du laster spillet ditt. For å være tydelig, blir disse ikke resirkulert; dette er tre helt unike kampanjer pakket inn i ett spill (og et siste kapittel som ikke kan låses opp som jeg ikke vil ødelegge her). Du kan velge å spille en om gangen, men en del av det som gjør Rudras så spesiell er spillerens evne til å hele tiden hoppe fra en plotlinje til den neste. Siden spillet er delt inn i 15 kapitler (i 15 dager), fant jeg meg selv i endring etter tre til fem dager med en karakter.
Når du spiller på denne måten, føles spillet mye som HBO-serien Game of Thrones . Den fjerne byen en karakter snakker om, er begynnelsesriket til en annen karakter. Du vil se steder og fiender i en ny kontekst, når du lærer fra et nytt perspektiv på den andre siden av kartet. Ting kan bli virkelig forvrengt når historiene ikke er synkronisert, og likevel ser du reisende fra en annen historie i periferien din, og i det vesentlige bryte spillets egen tidslinje. Historiene i seg selv er ikke veldig gode, men måten de komplimenterer hverandre og friheten som spilleren gir, kompenserer for dette.
Hvis tilnærmingen til historiefortelling høres overveldende ut, kan du ha mer enn et lite problem med kamp. Det er en Wizard of Earthsea vibe i Rudras 'skjønnlitteratur og kunstretning, men dette gjelder spesielt i magien som fokuserer på ord. Lingvistikk geeks vil spise opp Rudras 'Mantra-system som erstatter staver som er lært og kjøpt i byen med ord, prefikser og suffikser du samler fra mennesker, fiender og kister.
Når som helst kan spilleren registrere nye trollformler til repertoaret sitt ved å skrive dem ned. Du kan jukse og kopiere kraftige staver fra en guide på nettet, eller du kan skrive ned tilfeldige ord og håpe å få flaks. Hvis du spiller spillet som beregnet, vil du utforske byene grundig for å lære nye ord å bruke. Her er et eksempel på hvordan systemet fungerer. Kanskje du begynner med den helbredende trylleformularen 'Lef'. Hvis du legger til et 'na' på slutten for å få 'Lefna', får du en helbredende spell som er rettet mot alle medlemmer. Nå kan du ta det suffikset og bruke det andre trollformler med blandede resultater. Snart dekoder du et sammensatt språk og føler deg som en ordveiviser.
Her er problemet med dette systemet: Det er for lett å gå glipp av noe viktig. Rudras er allerede en fryktelig balansert RPG, en moden med svake fiendtlige mobber og overmannede sjefer. Du vil hele tiden bekymre deg for at du savnet et ord eller en kombinasjon. Selv i begynnelsen av spillet er det viktig at du har kraftige staver til disposisjon. Mange ganger, den eneste måten å få disse trolldommene er ved å snakke med folk i byen (og selv da kan det hende du trenger å snakke med dem flere ganger). Dette tar bort mye glede fra systemet. Spillet ville vært mye bedre hvis det var i samsvar med hvordan spillerne fikk disse ordene. Jeg foretrekker at ordelementer ble gitt for utjevning, og overlater det til spilleren å finne ut av kombinasjonene - men likevel gi spillerne tilliten til at de allerede har alt de trenger for å få jobben gjort.
Etter lyd / visuell tur-de-force av Final Fantasy VI, Chrono Trigger , og Super Mario RPG , er det vanskelig å ikke ha høye forventninger til et SquareSoft-spill som fulgte dem og egentlig fungerte som utviklerens farvel til systemet. Regner med at forventningene dine blir knust, fordi Rudras er et budsjettspill som få bemerkelsesverdige Square-ansatte rørte ved. Musikken og grafikken er et betydelig skritt tilbake. Det er elementer av Final Fantasy VI og Seiken Densetsu 3 i blandingen, men mangelen på detaljer og resirkulerte eiendeler gjør Rudras høres ut og ser ut som andrerangs Square. Det er ikke til å si at det er ille. Noe av musikken - gjort av Mystic Quest Ryuji Sasai - er flott, og det visuelle vil gjøre 16-biters spillere nostalgiske. Bare ikke forvent at det skal være på nivå med sent-torget. Synes at Final fantasy v i stedet, og du vil ikke være så langt unna.
Mange vestlige spillere romantiserer Square's SNES-år og sørger over alle spillene som aldri kom ut vest. Jeg har bare berørt toppen av isfjellet med Treasure of the Rudras , men det har ikke akkurat gjort meg begeistret for å spille resten av Squares kun Japan-SNES-produksjon. Rudras er spill med interessante systemer, men det mangler polering, balanse og sterk kunstretning som definerte Square sine tidlige år. Hvis du er fordomsfri og klar for en utfordring, Rudras kan være akkurat det Square-spillet du ønsket, men aldri har fått. Eller det kan være Square-spillet du aldri visste at Square var i stand til å sette ut - og jeg mener ikke dette på en utfyllende måte.
hvordan du kjører java jar-filen
Tilbedde du Square i løpet av de 16 bitene årene?
Har du spilt noen Square-import?
Gjør ikke-tradisjonelle magiske systemer deg bort eller tiltrekker deg til RPG-er?