it came from japan clock tower
(Det kom fra Japan! er en serie hvor jeg oppsøker og gjennomgår de rare, mest originale og morsomme titlene som aldri forlot Land of the Rising Sun. )
Nøkkelen til å lokke frykt har lite å gjøre med hunder som hopper gjennom vinduer eller monstre som magisk vises bak spilleren. Dette er hoppeskrekk som bare gir et midlertidig glimt på det som gjør oss virkelig nervøse: sårbarhet.
Enten det løper nedover en korridor uten ammo igjen Condemned , er begrenset til rullestol blant ghouls i Silent Hill: Shattered Memories , eller hele Amnesia: The Dark Descent , å føle seg maktesløs mot fiendtlige, overnaturlige krefter kan virkelig forstyrre en spiller. Å være alene i en fiendtlig verden er en ting, men det å ha ingen forsvarsmidler er det som skiller Klokketårn serier fra andre survival horror titler.
Klokketårn (Super Famicom)
Utvikler: Human Entertainment
Utgitt: 14. september 1995
Nåværende verdi: $ 50-75
Fan oversettelse: Ja
For fans av: Silent Hill, Amnesia: The Dark Descent, D
Selv om den har eldet dårlig, er originalen Klokketårn har en nyhetsverdi som gjør det verdt å spore opp. Det er som en 16-bits hyllest til Dario Argento, kledd ut som et av de underligste eventyrspillene du noen gang har spilt.
Argento er en av de få masterminds av horror kino som innså at noen ganger plot bare kommer i veien for atmosfære. Ekte skrekk kommer fra det ukjente, så jo lenger mysteriet forblir uavviklet, jo bedre. På samme måte bruker Human Entertainment en lignende arbeidsfilosofi med Klokketårn . Når du reiser fra rom til rom, samler du små detaljer om et større bilde som du må stykke sammen i hodet.
Som Argento-filmene er spillet inspirert av - det deler det mest til felles fenomener plottmessig - du får veldig lite bakgrunnsinformasjon i starten av spillet. Du spiller som Jennifer Simpson, en foreldreløs som flyttes til et avsides herskapshus etter at en velstående eneboer adopterte henne og vennene. Barnas lærer følger dem til herskapshuset, men forsvinner på mystisk vis etter at jentene kommer inn. Siden de andre jentene er ubrukelige, blir du sendt av gårde for å finne henne og finne ut hva som skjer.
Skummelt eventyrtid!
Klokketårn har eksistert en stund. Jeg husker at jeg leide PlayStation-oppfølgeren - den første serien som kom til statene - og ble fullstendig forvirret av den. Jeg må bruke musepekeren ... i et konsollspill? Jeg må gjemme meg i et baderomsbod og håpe at jeg ikke dør? Sikkert, det må ha vært en hagle i nærheten av inngangen som jeg ikke klarte å hente! Dette tenkte jeg på den gang, og hvis dette er første gang du serier, vil du sannsynligvis ha lignende tanker med Super Famicom-originalen.
I kjernen, Klokketårn er et veldig grunnleggende eventyrspill. Du går fra rom til rom, klikker på alle bemerkelsesverdige objekter du kan finne. Du vil enten få en observasjon fra Jennifer som vil videreføre spillets fortelling eller et element som vil være nyttig senere. Vri på formelen, som gjør Klokketårn et overlevelseskrekkspill er at du er under konstant trussel fra en fremmed mann som jakter deg i herskapshuset; å komme i veien betyr spill over.
Når du går / løper gjennom herskapshuset, vil du noen ganger få øye på noe som beveger seg bak et gardin eller under en kasse. Noen ganger er det en katt, og andre ganger er det en deformert liten gutt med et gigantisk par hekkklippere som vil drepe deg. Når du konfronterer ham (eller noen trussel) mot deg, vil du gå i panikkmodus. Avhengig av helsen din, vil du kunne løpe forbi, men hvis du er i en tilstand som er mindre enn ideell, begynner du å snuble og drastisk senke deg. Hvis du blir tatt, kan du raskt trykke på B for å komme deg ut av trusselens grep, men du vil til slutt måtte finne et gjemmested.
java avslappende spørsmål om nettjenester
Å høre den skumle / irriterende alarmmusikken spille når du løper ned fra hallene på herregården gir en virkelig urovekkende opplevelse når den først oppstår. Imidlertid vil du etter hvert kjenne igjen hvilke rom som er trygge tilfluktssteder, som tar bort mye av frykten - du drar bare mot et og venter neste gang du kommer over lille Bobby og hans saks. Siden Scissorman alltid utløses av visse spillerhandlinger, begynner du å forvente at han når du klikker på et skissert område i et rom (åh, lukkede dusjforheng!). I oppfølgerne vil Scissorman vises tilfeldig, noe som gjør spillene mye skumlere og mer spenstige.
Hvilket herskapshus i et videospill er ikke hjemsøkt?
Det hjemsøkte herskapshuset er hovedpersonen i Klokketårn . Hvert rom er kjærlig detaljert med skumle familieportretter, okkulte bøker og restene av en veldig dement familie. Det er imponerende å se hvor godt gjengitt alt er på SNES-maskinvaren. Begrensningene i farge og skala gir visse sider av verden en ekstra hjemsøkt kvalitet. Scissorman kan se litt falske ut i denne oppføringen sammenlignet med senere, men karakterenes portretter kommer under huden din.
Igjen deler spillet noen likheter med filmene til Dario Argento - vel, i det minste de han laget på 80-tallet (de eneste som er verdt å se på). Du har usammenhengende historier, ulykkelige unge jenter, skumle okkulte ting og lyse primærfarger blandet med en mørk, tåkete omgivelser. Å se denne typen verden komme til live på SNES har mye appell for meg, spesielt som Argento-fan. Oppdager den skjulte hulen nedenfor Klokketårn Herskapshuset og finne den mørke hemmeligheten under er et unikt øyeblikk i SNES 'katalog.
Dessverre er det ikke veldig morsomt å navigere i herskapshuset - det tar ikke lang tid før du spiller 'Unlocking Doors: The Game'. Resident Evil og Kjære hjem har veldig godt utformede oppsett som gjør lokaliseringen av rom enkel. Selv om Klokketårn er et 2D-spill, herskapshuset er designet med 3D-plass i tankene, så du må tenke på herskapshuset som et torg i stedet for som en veldig lang linje. Du går nedover gangene som tar deg fra østfløyen til vestfløyen, noe som kan være veldig forvirrende siden du alltid er på vei til venstre eller høyre på 2D-plass.
Det er klart dette var designet for å beholde en viss realisme for skrekkens skyld, men det bare ender med å ulempe spilleren og dra spillet ut. Som et resultat av herskapets utforming tar det lengre tid å komme dit du trenger å gå, og gjør det vanskeligere å følge med der alt er. Siden du stadig jakter på dører for å låse opp, blir dette en stor feil i designen.
COCK TOWER !!! LOL! 111 !!
Heldigvis er spillet kort og fullt av små overraskelser som gjør det verdt å spille til slutten - vel, en av slutningene, i det minste. Det er så mange små avgjørelser du kan ta som vil endre hvordan historien utspiller seg og avslutningen du mottar. Jeg kan bare forestille meg de begeistrede samtalene som venner på japanske skoler ville hatt om spillets forgreningsscenarier og vage historie. Noen av tingene som kan skje kan endre seg drastisk, avhengig av informasjonen du oppdager eller ikke klarer å observere. Det er veldig mye Mye regn før sin tid.
Som et eventyrspill, Klokketårn er ikke veldig interessant. Herregårdens oppsett er forvirrende, gåter er enkle, og du må pixeljakte mer enn en gang. Atmosfæren og den unike designen til spillet gjør det imidlertid verdt å oppleve. Spillet kan slå i løpet av tre timer, noe som gjør det perfekt for et enkelt gjennomspill rundt Halloween. Det er ikke veldig skummelt, men spillet setter en så hjemsøkt stemning at det ikke kan ignoreres.
Human Entertainment var i spissen for å bringe modne skrekkspill til konsoller. Sammen med Twilight Syndrome serien (som bidro til å starte Suda51s karriere) og Laplace no Ma (veldig inspirert av forrige ukes kjente bidrag, Kjære hjem ) Klokketårn er et spill som bidro til å etablere overlevelsesskrekk som sjanger og Human Entertainment som utvikler. Mens oppfølgerne er mye skumlere (på grunn av tilfeldige fiendetriggere og mer anspennende skjulingsscenarier), er det noe med utseendet, omgivelsene og atmosfæren til originalen som gjør det til min favoritt - jeg har aldri spilt Clock Tower 3 eller Haunting Ground , selv om.
Til tross for dets feil, Klokketårn (eller Clock Tower: The First Fear , som det senere ble gitt nytt navn til) er verdt et skudd. Det er atmosfærisk skrekk på sitt mest rå, til det bedre eller verre. Det er avhengig av få mekanikere, men klarer fremdeles å fortelle en overbevisende historie som vil suge deg inn. Forhåpentligvis blir du ikke for frustrert over billige dødsfall og pikseljakt for å forhindre at det skjer.
--------------
Vil haker eller glokker lage Klokketårn skumlere?
Er det et herskapshus i videospill som er mer forvirrende enn det i Klokketårn ?
Vil musemarkører i konsollspill gjøre deg fullstendig borte?
(Gå inn i tomrommet…)