review stealth inc 2
Ingen spor i mengden
Når Stealth Bastard utgitt for fire år siden som en freeware-tittel, var det lettere å bli begeistret for 2D puzzle platformer-spill. I tiden siden ga Curve ut en utvidet versjon til Steam og overførte spillet til konsoller, som nå er omdisponert Stealth Inc. , før du lanserer en ordentlig oppfølger.
Den oppfølgeren har kommet i en veldig annen tid. 2D-plattformspillere med puslespillbaserte stadier føles nesten vanlig nå og Stealth Inc. 2 , selv om du er kompetent, skiller seg ikke så mye ut.
Stealth Inc. 2: A Game of Clones (PC (anmeldt), PS3, PS4, PS Vita, Wii U, Xbox One)
Utviklere: Curve Digital
Utgiver: Curve Digital
Utgitt: 13. oktober 2014 (Wii U), 3. april 2015 (Xbox One), 7. april 2015 (PS3, PS4, PS Vita), 30. april 2015 (PC)
Pris: $ 14.99
I Stealth Inc. 2 spilleren kontrollerer en kvalitetssikringsklon, laget for å teste produkter i farlige situasjoner og ment å være disponibel. Etter å ha overlevd en test som er ment å drepe dem, blir klonen oppmerksom på deres natur og braker løs på anlegget, hvor de oppdager andre fangede kloner og en ansatt som er fast bestemt på å drepe dem i tjeneste for en høy produktivitetsvurdering.
For å frigjøre de andre klonene og unnslippe PTI-komplekset, må spilleren krysse seks soner der produktene testes. Hver inneholder testkamre, gradvis kompliserte miljøpuslespillstadier med fokus på et annet produkt. Testkamrene blir fullført ved å få tilgang til en eller flere terminaler som åpner en sti til avkjørselen, samtidig som de unngår døden ved hjelp av feller, inkludert gruver, lasere, slyngblader og anleggets stadig skiftende vegger.
Den siste er favoritten til spillet. Stealth Inc. 2 benytter ofte feller som er uforutsigbare, for det meste ved å knuse spilleren med vegger og vanligvis håner dem etter å ha gjort det med pitty tekst. Det er et spill der nivåmemorering er grunnleggende å spille, et element forsterket av det rangeringsbaserte scoringssystemet som gir karakter på fullførelsestid, antall dødsfall og antall ganger som er oppdaget av fiender. Selv om det av og til føles litt ubehagelig, betyr regelmessige sjekkpunkter i et testkammer vanligvis at lite grunn faktisk går tapt når det skjer, og mykner slag.
Den første sonen, et testområde for nattsynsbriller som spilleren opprinnelig rømmer fra til det større anlegget, introduserer grunnleggende elementer som er felles i resten av spillet. Spillerens klon kan løpe, hoppe og klamre seg til bestemte avsatser, mens de møter miljøobjekter (som trykkbrytere, kraftfelt og infrarøde stråler), fiendens tårn og roboter, og det enkle lyssystemet som bestemmer hvor synlig klonen er.
Soner etter denne introduksjonen gir hver et ekstra utstyr som alle testkamre i sonen vil dreie seg rundt. Produktene varierer i sitt funksjonsområde, og de enkleste objektene gir generelt de bredeste mulighetene. Inflate-A-Mate, en liten enhet som kan kastes og deretter forstørres eksternt til å bli en rektangulær blokk, er den mest utilitære. Den kan fungere som en vekt for knapper, en plattform for å klatre eller stå på, en kil for å stoppe bevegelse av vegger, og en barriere for å blokkere lasere eller skape skygger. Det kan til og med kastes over fiender og utvides midtfly for å knuse dem eller gi et løft for høye hopp.
De andre dingsene har kanskje ikke like stor rekkevidde, men de har nok til å rettferdiggjøre ti stadier å utforske dem i hvert fall. 'Me Too' lar spilleren opprette en andre klone, hvor begge klonene svarer samtidig på kommandoer og lar en bli drept uten konsekvens. Et par teleporter-beacons muliggjør øyeblikkelig flytting av både spilleren og fiendens roboter, mens et bærbart lys lyser opp stier og aktiverer spesielle brytere.
Den minst interessante av dingsene, 'Jack Boy', gjør det mulig for spilleren å ta kontroll over roboter, forutsatt at de kan snike seg på dem og få tid til å bruke enheten. Og selv om det er morsomt å kontrollere fiendene, gir det faktum at robotene er det eneste elementet dingsen samhandler med, den begrensede bruken. Det tar ikke lang tid å innse at for en hel sone vil du merke baksiden av minst en robot per testkammer, fordi det er alt gadgeten din gjør.
Det er tilgivelig, spesielt ettersom det er smart nivåutforming på jobb. Å bestemme den riktige tilnærmingen til å rydde et testkammer, hvor du skal kaste dingser og hvilke gjenstander du skal samhandle med først, er en hyggelig prosess hvis du ikke har noe imot en og annen bit av prøving og feiling. Noen få stadier er i ferd med å bli gal i vanskelighetsgraden, men disse er sjeldne og Stealth Inc. 2 er en moderat utfordring, selv om total fullføring vil kreve grundig og mer risikofylt utforskning av stadier for å frigjøre skjulte kloner.
grunnleggende java intervju spørsmål og svar
Å fullføre de åtte påkrevde testkamrene i en sone belønner spilleren med den soneens gadget for bruk i anleggsverdenen, nødvendig for å komme inn i neste sone og gi måter å nå samleobjekter og bonus testkamre. Å fullføre soner åpner også anlegget for å gi lettere tilgang mellom tidligere utforskede områder og hjelp i jakten på disse statene.
Den forrige Stealth Inc. hadde ingen slik oververden; nivåene ble i stedet valgt fra en meny. Tillegget gir spillet en større følelse av samhørighet ved å minimere avbrudd i spillet og serverer den sparsomme plottet med flere muligheter for å plage fra forskeren (nødvendigheten av det er tvilsom), men ikke mye mer enn det. Å flytte fra en dør til den neste er sjelden overbevisende. Det er få fiender, og de som eksisterer byr på liten eller ingen utfordring, noe som gjør at disse passasjene stort sett består av ting å klatre over på vei til noe verdt.
Det virker som om oververdenen skal være morsom, også. Etter hvert som spilleren samler inn flere av dingsene, er potensialet for komplekse gåter som krever bruk av flere elementer. Måten utstyr fungerer på, avvikler mye av det potensialet, ettersom bare ett verktøy kan være i feltet om gangen og skifte verktøy returnerer eventuelle kastede gjenstander.
Stealth Inc. 2 er på ingen måte en dårlig 2D-puzzle-plattformer, men den skiller seg ikke ut i en sjanger som har hatt noen imponerende oppføringer det siste året. Forsøk på å forbedre opplevelsen til forgjengeren ved å legge til en oververden føles mer som polstring enn en økning i omfang, og mange av dens nivåer krever forkunnskap for å fullføre dem med hell. Fortsatt er det gleder å oppdage de mange fasettene på verktøyene, og gåtene gjør en beundringsverdig jobb med å skvise ut sitt individuelle potensial på smarte måter.
(Denne vurderingen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet levert av utgiveren.)