im not really feeling bloodstained
Shulk ville være trist
Det er vanskelig å tro at metroidvania-sjangeren nesten døde for et tiår siden. Med Konami og Nintendo som i utgangspunktet går videre fra slike som Castlevania og Metroid , falt det på indieutviklere å fortsette arven som seriene startet. Mens de mangler merkevareanerkjennelse fra begge franchisetakene, har spillere blitt oversvømmet med metroidvania-spill i årene siden. Hvis du har dødd for å gjenoppleve glansdagene i Samus Arans eventyr, har du mer enn nok titler å velge mellom.
Det betyr ikke at spillere ville være imot å se begge disse franchisetakene komme tilbake. Nintendo fikk notatet og gitt ut Metroid: Samus Returns i 2017, men Konami har sittet på IP-ene og ikke gjort noe for å hedre dem. Muligens på grunn av denne likegyldigheten, Castlevania serieprodusent Koji Igarashi forlot Konami i 2014 og begynte å ideer om hvordan han kunne gjøre en åndelig etterfølger av spillene.
Dette fødte Bloodstained: Ritual of the Night . Etter en stort sett vellykket Kickstarter-kampanje i 2015, ble fans oppstemt for å se hva de oppfattet som en fortsettelse av Castlevania komme til liv. Fortsetter i arven etter spill som er angitt av Nattens symfoni , blodige var innstilt på å være den strålende tilbake til metroidvania-spill som fansen hadde dødd for.
help desk intervju spørsmål og svar teknisk
Selv om jeg ikke vil benekte det blodige føles bemerkelsesverdig lik Igarashis tidligere titler, noe med spillet har ikke klikket på meg.
For PAX East og EXG Rezzed i år opprettet utvikler ArtPlay en demo som i utgangspunktet viste frem alt du ønsker å vite om blodige . Det er flere rom å utforske, massevis av ting å samle på, en haug med forskjellige utstyr du kan prøve, og en klimaks sjefkamp. Dette er en vertikal skive av blodige at jeg ikke ville bli overrasket var den første banen fra Igarashi.
Demoen begynner et sted midt i slottet som hovedpersonen Miriam skal utforske. Med utgangspunktet ingen indikasjoner på hvor jeg skulle gå videre, valgte jeg ganske enkelt en retning og begynte å gå. Standardvåpenet som Miriam hadde utstyrt var en voldtektsmann, så jeg tok noen svinger for å finne ut hvordan det beveget seg. Det er ikke en eksakt kopi av sverdene som Alucard brukte i Nattens symfoni , men den har lik hastighet og rekkevidde.
Hun var litt langt inne i spillet, og Miriam hadde en rekke ekstra trekk til rådighet. Jeg antar at den beste sammenligningen vil være å si at hun kontrollerer noe som Richter kombinert med Alucard. Miriam kan gli på bakken, bakstreken og høydehopp, samt trylle frem familier og sekundære gjenstander. Det hele er utrolig kjent for meg fra min erfaring med tidligere Castlevania spill.
hvor er nettverkssikkerhetsnøkkelen
Derfra fortsatte jeg å utforske rom og tette nærmere bosskampen. Jeg var ikke sikker på hvor det var, men da flertallet av ens tid brukt i et metroidvania-spill sentrerte seg om å utforske, regnet jeg med at jeg ville få en følelse av bevegelsen. Det var her jeg begynte å føle meg litt usikker på blodige .
Miriam er utrolig treg. Jeg forstår at selv Alucard gikk i rolig tempo, men årene siden Castlevania var på scenen har gitt oss lignende titler med et bredt spekter av kryssingsalternativer. Til og med Castlevania titler etter Symphony hadde hovedpersoner med raskere gangsykluser.
Dette ville ikke være den største saken, men romstrukturen i blodige er mye større enn de fleste Castlevania spill. Bare det å komme seg fra den ene enden av et rom til den andre tar en anstendig del av tiden. Jeg har til og med sett etter forskjellige elementer i varelageret for å få fortgang i prosessen, men Miriam har ikke travelt med å komme noen vei.
I det minste endrer de forskjellige våpnene kampen ganske mye. Demoen ga meg tilgang til økser, buster sverd, piggete støvler og en pistol. Det er fint å ha muligheten til å blande sammen hvordan kampen fungerer, selv om den er hentet fra Castlevania . Buster-sverdet har for eksempel en massiv angrepsbue med litt vanvittig lang avvikling. Støvlene er ekstremt nær rekkevidde, noe som kan forlate deg åpen for angrep hvis du er feilaktig.
Det var her jeg kom inn på neste nummer. Jeg er ikke så sikker på at kollisjonsdeteksjonen på fiender fungerer som den skal. Jeg ville gå et stykke som jeg følte var trygt, men ble truffet så snart fienden snudde seg. Det var et lite gap mellom oss, men fiendene så ut til å ignorere det. Det gjorde dobbelt vondt fordi den tilbakeslagsfulle Miriam lider ser ut til å være litt urettferdig.
En serie stift fra Castlevania , hvis du får et slag fra visse fiender, vil Miriam slå noen centimeter tilbake og potensielt utenfor klippene. Jeg har ikke noe problem med den ideen, men Miriam har veldig begrensede rammer for usårbarhet etter å ha mistet helsa. Jeg løp inn noen få tilfeller der jeg ble slått inn i en fiende, gikk for å flytte bort og fikk ytterligere to eller tre treff fordi jeg fortsatte å sjonglere mellom to gonger.
Dette kom virkelig i hodet i bosskampen, som mangler mye grunnleggende tilbakemeldinger for spilleren. Jeg angrep tydeligvis den dobbelthodede dragen, men ingenting jeg gjorde ville få ham til å flinke. Jeg ville gå for å hoppe over et angrep og ødelegge det, for så å lande under et av hodene og ta fem treff før jeg ble klar. Bare det å prøve å finne ut hvor nær jeg trengte å streike var usedvanlig vanskelig, men å ikke engang vite om jeg var i nærheten av å beseire ham, gjorde det frustrerende som faen.
For mitt andre forsøk på sjefen benyttet jeg meg av den nye radiale utlastingsmenyen. Jeg hadde støvlene mine utstyrt på en snarvei og en tung øks på en annen. Da jeg følte at jeg hadde en sjanse, byttet jeg til øksen og ga noen slag før jeg byttet tilbake, alt uten å sette spillet på pause. Det er en fin forbedring av livskvaliteten, selv om bruken er merkelig.
World of Warcraft vanilje private servere
Miriam kan utstyre en helsepotion i varesporet, men det er ikke en knapp på gamepaden for å bruke den. For å drikke potion må du ha den satt til en utlastning og deretter velge den fra radialmenyen. Å bytte våpen slik jeg gjorde, vil se Miriam automatisk bruke helsepot hvis hun har noen skader. Det er en enorm smerte i rumpa når du bare har fått 10 helse og potion gjenoppretter 100.
Så døende en gang til, prøvde jeg et tredje forsøk og kunne ikke finne ut om jeg virkelig gjorde noen fremgang. Jeg slo sjefen for massevis av skader og lærte hvordan jeg skulle unngå sine angrep, men det blinkte ikke rødt eller gjorde noen desperasjonstrekk. For alt jeg vet hadde den 10.000 HK, spillet ga meg aldri beskjed om det. Det er ikke ulikt Castlevania , men sjefer i det viser flere tegn til å motta skade i stedet for bare et tall.
Kanskje det er å bli for komfortabel med nyere metroidvania-spill er å klandre, men jeg forlot demo-økten min blodige føler meg ganske imponert. Jeg er alt for retrospill, men man skal ikke se bort fra fremdriften gaming har gjort i løpet av den siste konsollgenerasjonen. Til og med Inti Creates utviklet seg Bloodstained: Curse of the Moon føles mer moderne enn Ritual of the Night og det er en rekreasjon av NES Castlevania titler.
Sannsynligvis var det mangelen på kontekst som kastet meg etter en loop. blodige har hatt flere demoer på Kickstarter og bakmenn vet nok alt om denne spillverdenen. For dem ville de være i stand til å hoppe inn og finne ut alle de subtile forskjellene mellom bygg. For meg er jeg bare forvirret over hvordan jeg kom til dette punktet og hvordan spillet til og med spiller ut. Det er sprøtt å forvente at noen skal spille et helt nytt spill fra midten, men det er bare så mye du kan gjøre for demo-formål.
Kanskje det bare ikke er noe for meg. Jeg hater å si det, å være tilhenger av Castlevania , men blodige er muligens litt for retro for min smak. Jeg har fortsatt tro på at sluttproduktet vil være bra, men jeg kommer til å holde forventningene mine i sjakk for den endelige utgivelsen.