how we get know characters games is weird 118654

Bli kjent med deg, bli kjent med alt om deg
Når du tenker på det, er måten vi blir kjent med karakterer i videospill på litt bisarr – noen ganger handler det om å gjøre spesielle oppdrag for vår potensielle nye venn, eller være hyggelige mot dem i dialogalternativene, men som oftest kommer det ned til å gi dem nok gaver til de bestemmer seg for at de liker oss.
beste programmet for å overvåke CPU temp
Jeg prøver ikke å være pedantisk her, jeg synes bare det er fascinerende at i forsøket på å skape en oppslukende opplevelse for spilleren, har vi gamified en av de mest kompliserte delene av å være i live: menneskelig intimitet. Vi har kommet opp med våre egne løsninger på hvordan dette best kan gjøres, men det reiser spørsmålet, hvordan kan du snu den uendelig komplekse, mystiske prosessen med å vokse nær noen andre til konkrete spillmekanikker som passer sammen med andre spillsystemer? Vel, mange spill har sikkert prøvd.
Ta spill som Stardew Valley eller Hades , som forenkler dette problemet ved å gå ruten bare-dusj-dem-med-gaver. Ved første øyekast virker dette litt rart, som om vi sier at folk kan vinnes over bare ved å gi dem gaver. Selv om dette er et tilfelle for en del av befolkningen, er de fleste mer kompliserte enn som så. Hvis noen bare fortsatte å dytte fruktkurver mot deg uten å si et ord, ville du tro de var en psykopat.
Men absolutt, når gaveutdeling er navnet på spillet, må gavene stå for noe mer enn det. Jeg forestiller meg at ja, du gir en annen karakter en gave, men det står virkelig for måten du har blitt knyttet til den karakteren, og hvordan du føler for dem. Spill har en forkortelse for mange andre aspekter av livet, som å spise øyeblikkelig, eller at tiden går raskere, eller lar deg bære langt flere ting enn du noen gang ville kunne holde, så det er fornuftig at vi har funnet en måte å på en måte symbolsk vise spilleren bli kjent med karakterer i spillet. Det er i hvert fall slik jeg leser det.
Stjernedugg tar det til og med et skritt videre ved å la innbyggerne reagere forskjellig basert på hva du ga dem, fordi de har favoritter, liker og misliker, så det er enda et skritt i arbeidet med å bli kjent med hva de kanskje vil motta i gave. Likevel er det åpenbart noe som mangler, fordi vi bokstavelig talt ikke tilbringer den tiden med karakterene, og blir elsket av dem på samme måte som spillerkarakteren vår angivelig er.
(Bildekilde: Reddit-bruker u / hdpinto )
Så er det spill som Mass Effect, The Witcher , eller et hvilket som helst stort, åpent spill, der mye av prosessen med å bli kjent med en annen karakter kommer i form av å snakke med dem, i tillegg til å gjøre sideoppdragene som spesifikt imøtekommer noe de ønsker eller trenger. Denne tilnærmingen føles som om vi nærmer oss en mer realistisk måte å bli kjent med noen på, fordi du, du vet, faktisk tar deg tid til å vise dem at du er interessert i livet deres og deres egne interesser.Det er likevel noe som mangler. Jeg vet at når jeg personlig spiller disse spillene, vil jeg kunne ha en mer intim samtale med dem, selv om noe lite, i stedet for hva den universetstruende innsatsen måtte være, eller sette opp en stor gest for å prøve å vinne dem over.
En mer lineær tilnærming har også sine egne fordeler og ulemper. Ta De siste av oss for eksempel – hele poenget med spillet er å få deg til å bry deg om forholdet mellom de to hovedpersonene. I stedet for at spilleren opptrer som en av disse karakterene, er Joel en slags avatar som vi blir kjent med Ellie gjennom. Så er det det faktum at ingen av De siste av oss ' Spillet er dedikert til å bli bedre kjent med forholdet deres, med mindre du teller de delene der du bare går og snakker.
Så avveiningen her er at spilleren ikke har noen innspill i hele forholdsaspektet av den reisen, men i stedet får vi se hver minste, nyanserte detalj av hvordan de vokser så nærme på en måte som er hyperspesifikk til begge karakterene deres. Agenturet vårt blir tatt bort ved at vi ikke får velge hva de sier eller gjør, men til gjengjeld får vi en forsterket, høyt kurert presentasjon av et forhold som dannes foran øynene våre. Dette fungerer virkelig for noen mennesker (som meg), men jeg vet at det for noen har vært en kritikk av spillet.
Et annet av favorittspillene mine som fokuserer på et forhold er indiespillet fra 2018 Firenze . Spilletiden er kort, bare omtrent en halv time, men det tar den tiden å få deg til å ta vare på den titulære karakteren, og hennes spirende romantikk med musikeren Krish, på en ukonvensjonell måte. Firenze er et av de få spillene jeg har spilt som jeg ville vurdert interaktiv poesi – i stedet for å fokusere på å gi spilleren dybdemekanikk eller dialog, forteller det oss historien gjennom en serie symbolske vignetter.
Min personlige favorittsekvens viser parets første dater. Vi ser et panel av dem som snakker, og under en rekke puslespillbrikker. Spilleren må fullføre puslespillet for å komme videre, og blir deretter presentert med visualiseringen av neste dato, som er ledsaget av et nytt puslespill, men denne gangen er det færre brikker. Dette fortsetter i noen sykluser til spilleren blir presentert for et puslespill som består av bare to brikker, og et bilde som viser hvordan paret har vokst seg nærmere i løpet av datene deres.
Det er en veldig enkel mekaniker, men det må være en av de mest effektive skildringene av å bli kjent med noen jeg noen gang har sett i et spill. Som vi har sett så langt, har det vært vanskelig å fastsette følelsen av å knytte et nært bånd i en eksakt en-til-en rekreasjon, og det er derfor Firenze sin tilnærming føles så elegant. Det er stilisert, det er metaforisk, og på toppen av det er det følelsesmessig rørende, noe som gjør mer arbeid for å få meg til å bry meg om dem enn en gammel dialog og en apportoppdrag.
Det er ingen riktig eller gal måte å få spilleren til å bry seg om fiktive karakterer i et spill, men ettersom det interaktive mediet fortsetter å utvikle seg, vil jeg bli glad for å se de forskjellige løsningene designere kommer opp med. Helvete, vi kan til og med komme til et punkt i løpet av de neste årene hvor vi effektivt kan implementere AI som reagerer på oss med mer realisme, i stedet for å gi forhåndsbestemte svar på forhåndsbestemte svar. En ting er imidlertid sikkert - jeg vil aldri slutte å glede meg over å gi en NPC en gave og se et lite hjerte dukke opp over hodet deres.
Story Beat er en ukentlig spalte som diskuterer alt som har med historiefortelling i videospill å gjøre.