im going miss tripping super smash bros
Også noen Melee-anfall fra EVO 2014
(Kunst av Fallen Party)
( Oppdater : Noen av dere er ganske opprørte over artikkelen! Beklager for det.
Noen få mennesker påpekte også et par feil jeg gjorde. Først skrev jeg at du kan sperre i lufta inn Smash Bros . Ser ut som jeg 'trippet' opp! Jeg mente å si 'dodge'. Noen ganger når du skriver for fort, legger du feil ord, og det kan hende at det ikke blir fanget i korrekturlesingen. Jeg beklager.
Det er også en viss uenighet om 'L-cancelling' er et 'utilsiktet misbruk' av spillets system, eller noe som er ment av utviklerne. Min gjetning er at det er begge deler - at 'L-cancelling' var ment av utviklerne, men spillerne lærte å utnytte det til en grad som Sakurai og gjengen ikke hadde til hensikt, og det kan være grunnen til at den ble fjernet fra Slåsskamp fullstendig. Det er vanskelig å si med sikkerhet, ettersom Sakurai ikke har kommet med noen kommentarer om temaet jeg kjenner til. Uansett, bør du vite at 'L-cancelling' kan være en ment mekaniker i melee og Smash Bros på N64 . Håper det hjelper, og hvis du finner andre feil, kan du gi beskjed på twitter- @tronknotts. Takk alle sammen!)
( Oppdatering 2 : Jeg ba Michael 'Mr Bean' Molinary om å skrive et kontrapunkt til mitt poeng, og det er veldig bra.)
Det er en Smash Bros. turnering som foregår i kveld i en lokal tegneseributikk. Skaperen av Catlateral skade og jeg planla å delta, men de forandret spillet fra Slåsskamp til melee i siste liten. Vi trakk begge ut, trakk oss tilbake til situasjonen, men likevel skuffet. Det er helt forståelig at de fleste av konkurransedyktige Knuse spillere foretrekker det økte nivået av rask og presis karakterkontroll som melee tilbyr over Slåsskamp, men som diehard Lucas, Olimar og Squirtle fans, melee er ikke verdt inngangsgebyret på $ 15.
Jeg regnet med at jeg skulle komme over det ved å se på noen melee på EVO, og jeg følte meg raskt rynkende. Det virker som om jo lenger spillet blir spilt, jo mindre konkurrenter prøver nye ting. De fleste kampene var bare en høyhastighets poke og falske konkurranse. De eneste gangene ting ble veldig interessant, var når en karakter er i clutchen, og prøver å komme seg etter å ha blitt slått av kanten, men mekanikerne er like morsomme å se på Slåsskamp eller til og med den originale N64 Smash Bros .
Jeg lurte på hvor mye mer interessant det ville være å se litt aggressivt spill i Slåsskamp . Ja, selv om det har trippet. Spesielt fordi det har snublet.
Tripping (også kjent som prat fallende) var et nytt aspekt av Smash Bros. gameplay system lagt til med Slåsskamp , det tredje spillet i serien. Når du spiller på fast grunn (betyr ikke på is eller våt grunn), har du 1/100 sjanse for å falle hver gang du går fra stillestilling til strek eller rull. Sjansene for å snuble øker på is og våthet. Det er også angrep som er spesielt designet for å få andre til å reise. Etter tripping vil du forbli sårbar for angrep i et halvt sekund.
udefinert referanse til funksjon c ++
Dette var nok til å verve mange Smash Bros. fans. De tok inkluderingen av denne mekanikeren som et personlig angrep - som et forsett for å få dem til å glede seg Slåsskamp mindre enn andre spill. Det var ikke den eneste grunnen til at de var opprørte med spillet. Sammenlignet med melee , karakterene i Slåsskamp beveger seg generelt litt saktere og har lengre hengetid etter hopping. Kast tripping på toppen av alt det, og det var bare for mye. Dette til tross for at de fleste mennesker ikke ville være i stand til å se forskjellen i hvordan spillene spiller, med mindre de får en sammenligning fra topp til hodet. Selv da kan det hende at de ikke kan se det. Med mindre du er vant til det lynraske konkurransetempo melee spill, forskjellene kan være uoppdagelige.
Så hvis forskjellene er små, og tripping er en sjeldenhet, hvorfor gjorde det Slåsskamp årsaken melee hengivne til å føle seg så ranet? Det er fordi i motsetning til hva mange kanskje tror, ser ikke kjernen i appellen til at en haug Nintendo-figurer treffer hverandre i verdensrommet og deretter eksploderer. Det som virkelig gjør det å spille Smash Bros spesielt melee , føler deg annerledes enn andre kampspill er det absurde nivået av kontroll at det lar deg overta karakteren din.
Smash Bros. ble opprettet av Masahiro Sakurai. Han skapte også Kirby , en serie som ble designet for å være den filosofiske motsatsen til Super Mario Bros . når det kommer til kontroll og myndighet. Der Mario konstant må veie fordelene ved å løpe (økt hoppdistanse og hastighet mot slutten av banen) med risikoen som følger med (redusert karakterkontroll og potensial for å sette fart i et dødsfall), Kirby lar spilleren flytte karakteren sin nesten hvor som helst de vil til enhver tid, og til liten pris. Kirby trenger ikke å bekymre seg for å komme i gang og hoppe over kjempegropen på aller siste sekund. Han vil bare fly over tingen, med ånden av 'uansett' fast plantet i ansiktet når han flyter videre. Gå opp mot en fiende som har en evne som er større enn din? Du trenger ikke å nærme deg forsiktig og vente på akkurat det rette tidspunktet å angripe. Bare svelg dem hele, så er du ferdig. Bare glem ikke å gjøre det 'uansett' ansiktet. Det er så alfa.
Smash Bros tar den 'gå hvor som helst, gjør hva som helst når som helst' -edikt og anvender den til kampspillsjangeren. Hver karakter har minst to hopp, kan blokkere i luften og gå videre med uovervinnelig mens du ruller. Nesten alle krigere har prosjektiler, angrep som streiker i to eller flere retninger på en gang, eller hjelper dem å reise loddrett for å hjelpe dem til å komme seg etter et hopp (eller to). I melee , er det til og med utilsiktede overgrep mot systemet (som L-kansellering) som gir mulighet for enda større nivåer av kraft og sikkerhet. Dette er alt uten forutsetninger for komplekse pinne- og knappekombinasjoner som de fleste kampspill krever at du utfører før du gjør noe 'spesielt'. Som i Kirby , Smash Bros. lar deg gjøre de mest fantastiske tingene uten å prøve.
Når hver karakter i en fighter har så mange evner, blir ikke spillet så mye hvilke strategier du velger, men hvor raskt og effektivt du er i å implementere dem. Dette ble etter hvert mest høye nivå Smash Bros. Melee spill i et løp for å komme inn der, start deretter en rase og falske rutine til motstanderen gjør en feil. Enhver form for langdistansespill, vekslende mellom å stenge inne og slå av, eller alt annet enn raske, korte rekkevidden normale angrep, er stort sett blitt kastet ut av vinduet. De mest statistisk vellykkede og ofte brukte figurene (Fox, Sheik, Captain Falcon) handler alt om hastighet og risikoreduksjon, noe som gjør spillet til en konkurranse av reflekser og fingerferdighet mer enn noe annet. For å si det skikkelig, konkurransedyktig melee har blitt et spill som tiltrekker utålmodig kontrollfreak som til enhver tid vil ha full autoritet over sin spillerkarakter og motstander, og ikke overlater noe til tilfeldighetene og ikke tid til å vente og se hvordan en situasjon vil utfolde seg.
Dette er grunnen til at inkludering av tripping i Smash Bros Brawl føltes som en smekk i ansiktet for dem. Ideen om å ha 1/100 sjanse for å være sårbar og ute av kontroll i enda et splitt sekund er det motsatte av hva de ønsket. Delvis på grunn av frykt for tripping, lekestil kultur i Slåsskamp ble raskt rettet mot det statiske og defensive. Skravling i konkurrerende kretser fortalte om skrekkhistorien taper på grunn av tripping. Videoer av komisk tragisk tur mislykkes spredt over Youtube. Konsensus begynte å forkynne at hvis du ville maksimere sjansene dine for å vinne kl Slåsskamp , må du minimere sjansen for å snuble ved å strebe så lite som mulig. Dette leder det mest dedikerte Slåsskamp spillere som behersker kunsten å spille defensivt, mens flertallet av Smash Bros die-hard community nettopp spilt melee .
Dette tilbake til det kjente skjer i kampspill mye. Tid brukt på å lære nye karakterer og mekanikk betyr tidsbruk å miste til mindre eventyrlystne spillere som holder seg til standbys. Når Street Fighter 3: The New Challengers (Edit: Spillet heter faktisk Street Fighter 3: New Generation . Feil løst. Unnskyldningene mine) (et annet spill som ble unngått for ikke å belønne aggressive spillere nok) ble først utgitt, det hadde erstattet hele rollen med Street Fighter 2 med (du gjettet det) nye utfordrere, bortsett fra serie bærebjelker Ken og Ryu. Det Capcom og kampspillsamfunnet oppdaget er at de fleste spillere brydde seg mer om å vinne enn å oppleve noe nytt. Mest Street Fighter 3 spillere spilte det trygt og stakk sammen med Ken eller Ryu, og frarøvet seg selv det meste av det nye innholdet som Capcom hadde lagt opp til dem. Det samme er i dag. Selv på hjemmekonsoller, der du ikke trenger å bekymre deg for å miste et kvarter eller to når du taper, er Ken og Ryu fremdeles de mest spilte figurene i Street Fighter serien over hele linjen.
Tripping passer ikke i en kultur som verdsetter å vinne og ha kontroll over å oppleve nye ting og overvinne nye problemer. Dette er grunnen til at jeg elsker det. Tripping tvinger spillerne og tilskuerne til å forbli på kanten av setene hele tiden, se og lure på om noe 'urettferdig' er i ferd med å skje, og hva det vil føre til. Tripping betyr bare at du ikke bare kan følge en serie oppskrifter fra 'How to win at Smash Bros ' kokebok. Det betyr at du må være klar for hva som helst.
I Slåsskamp , hver strek er en karaktertest, en visning av vilje til å spille oddsen. Den typen aksept av tilfeldige elementer er det som løfter et spill til en sport. Når en mugge står på haugen, eller røren trer opp til tallerkenen, vil de ikke slå seg ned fordi det er en sjanse for at vind, regn eller andre tilfeldige miljøvariabler kan føre til et 'urettferdig' tap av kontroll. Hvis en fighter i UFC ved et uhell glipper på motstanderne hans spytte / svette / blod, vil han eller hun ikke kreve at spillereglene blir endret slik at 'utløp blir tatt ut'. De er villige til å møte det faktum at i sport og i det virkelige liv er en viss mengde kaos og ubehag uunngåelig. Det er deres kjærlighet til spillet og deres lidenskap for selvutbedring som presser dem til å møte deres frykt for det ukjente.
Virkelig lidenskapelige idrettsutøvere spiller mer mot seg selv og mindre mot sine fysiske motstandere. De vet at det å miste bare er en idé. Det virkelige spillet er i deres egne sinn. Å vinne er å opprettholde optimismen uansett vanskeligheter og oppnå etter dine egne standarder, ikke bare etter standardene på et resultattavle. Å miste 'urettferdig' bare får dem til å prøve hardere, til å planlegge neste kamp der de vil sette rekorden rett. Ekte idrettsutøvere slutter ikke et spill bare fordi de kan reise.
Det er en del av grunnen til at jeg er lei meg for at angivelig er blitt fjernet fra snubling Smash Bros for Wii U og 3DS. Mens jeg respekterer den avgjørelsen, føler jeg at det hadde vært bedre å gi spillerne beslutningen om å slå den av eller på, eller enda bedre, har muligheten til å gjøre frekvensen av tripping enda mer sannsynlig. Et spill der 1/50, eller til og med 1/5 streker fører til en tur, ville være en spennende, morsom anstendig til barbarisme.
Enda bedre enn det ville være en modus som straffer spillere for å angripe en motstander etter at de har tatt et tilfeldig fall. Vi satte inn et slikt system på min lokale arkade da Street Fighter 2 var ny. Alle som spilte i byen vår kjente hverandre, og vi var alle enige om at kast var i strid med våre regler, ettersom de var 'for billige'. Hvis du ved et uhell kastet motstanderen din, ville du villig gå med på å ta hendene av pinnen og knappene og telle til 'tre Mississippi' som en straff. Det kan være vanskelig å forestille seg den slags idrettsutøvelse i dagens verden av raseri med å slutte og nær konstant anonym søppelprat, men sånn var det.
Å ha den slags regler innebygd i det neste Smash Bros kunne gi en ekstremt interessant dynamikk. Hvis du tar en 'billig' hit på en motstander og et rødt eller gult kort blir kastet inn, må du få konsekvenser. Kanskje spilleren som ble begrodd på vil få et gratis Smash Ball-angrep i erstatning, eller enda verre, den krenkende spilleren kan bli fjernet fra spillet. I Ishockey (både i det virkelige liv og på NES), tas slike risikoer regelmessig, noen ganger som en del av en større strategi. Det kan være smartere å ta ut en spesielt motstandende spiller med et billig skudd, selv om det betyr å ta ut av spillet med dem. Den typen ting er mye grovere i det virkelige liv, ettersom det er virkelige mennesker som blir fysisk overfalt, men inn Smash Bros , det er bare et relativt ufarlig forsøk på beregnet kriminalitet og straff.
Disse typer risiko kontra belønning, selvbevaring vs ofring, etiske kontra praktiske, lov og kaos konflikter skjer i idrett hele tiden. Dette skiller seg fra eSports, der alle anstrengelser vanligvis gjøres for å fjerne variabler som forringer den generelle 'rettferdigheten'. Jeg vil hevde at å verdsette 'rettferdighet' for mye bare fungerer for at spill skal føles falske. Alle spill, inkludert sport, er basert på måten vi naturlig bestiller livene våre. Bevisst eller underbevisst tenker vi alle på vilkårlige vinnestater å strebe etter og regler å følge for å gjøre disse gevinstene 'rettferdige'. Vi vurderer vår kapasitet og verdien av vår evne til å oppnå disse gevinstene 'rettferdig'. Det som får den opplevelsen til å føle seg 'ekte' er å balansere de faste reglene og målene igjen med den grøtete, inkonsekvente naturen av tilværelsen. Levende ting er ikke en serie med nuller. Vi er alle amorfe, stadig skiftende klatter, enten vi liker det eller ikke.
Personlig foretrekker jeg spill som gir meg muligheten til trygt å øve på å takle en feilaktig, urettferdig verden og en enda mer feilaktig, feilbar person (meg selv) enn spill som jobber for å gi en perfekt fantasi der jeg har total kontroll og forutsigbarhet. Hvis det var det jeg var ute etter, ville jeg bare spilt dam . Den har den beste balansen, responsive kontrollene og er 100% fri for urettferdighet.
Nettopp derfor er det så kjedelig.