hoshi wo miru hito pa famicom er den hensynslose kongen av crap mountain
Hvilke feil har ført meg til dette?

Famicom kan oppfattes som fødestedet til kusoge . Mens dårlige spill har eksistert siden opprettelsen av mediet, er opprinnelsen til selve begrepet skumle, men generelt antas det å ha blitt laget med henvisning til et Famicom-spill.
Anbefalte videoerHoshi til Miru Hito , oversetter omtrent som Stjernekikker , var et slikt spill som steg til rangering av kusoge no densetsu (dritt spill av legende). Det er lett å se hvorfor. Rollespill eksploderte i Japan etter utgivelsen av Dragon Quest i 1986, og her er et spill som var raske til å utnytte det med ett sett i et sci-fi-miljø. Det gikk til og med før Fantasy Star av omtrent to måneder , men ikke Siste , som hadde drevet med sci-fi siden 1982. Ikke desto mindre, Hoshi til Miru Hito manglet ikke oppfinnsomme ideer for sjangeren.
Det er bare synd at de er begravet under ubeskrivelig lidelse.

Aaaargh!
Dette utseendet kommer ved hjelp av fanoversettelsen startet av KingMike og avsluttet av brandnewscooby. Hvis det legger til noen feil som ikke var til stede i den originale uopprettede versjonen, ville jeg virkelig ikke kunne si det.
Python intervju spørsmål og svar for testere
Du slippes, uten forklaring, i en skog. Å ha ingen innledende kontekst er neppe eksklusivt for Hoshi til Miru Hito , men det er den typen situasjon der du Dragon Quest erfaring lønner seg virkelig. Du vil vite at din første bestilling vil være å finne den nærmeste byen. Den byen ligger faktisk ett torg mot vest, men du har ingen anelse bare ved å se på skjermen. Det er usynlig. Det vises ikke på verdenskartet. Hvis du ikke umiddelbart dro vestover, ville du ikke vite at den er der.
Dette spillet handler om romsynske, kanskje Hot-B trodde at du også kunne være synsk!
Det er noen som sier at byen er skjult av den kombinerte psykiske kraften til innbyggerne, og jeg vet ikke om det er en unnskyldning eller om noen faktisk trodde det var en god idé å ha en usynlig startby. Det er ærlig talt vanskelig å si med Hoshi til Miru Hito , fordi det allerede er et tonn med designvalg som lar deg lure på om det kommer ned til latskap, dårlig programmering eller bare forvirrende intensjon.
Den vanskeligste delen av å starte er ikke engang å finne den første byen. Den overlever faktisk de første kampene for å komme seg opp i nivå. Det er, avhengig av definisjonen din, tre oververdensområder, og hvert av dem har sin egen individuelle blanding av fiender. I det første området er det helt tilfeldig om du møter en fiende som den kraftløse hovedpersonen din faktisk kan ta på seg, eller et team på tre kraftigere mobbere som er klare til å dunke deg ned i søla.
I et vanlig rollespill vil du bare kunne løpe fra kamper der du ble overmannet, men flyktet inn Hoshi til Miru Hito er en ferdighet (Teleport) som du ikke lærer før du når nivå seks eller finner andrepartsfiguren. Du må også være forsiktig, fordi Teleport brukes på hver karakter individuelt, og det er mulig å legge igjen partimedlemmene som ikke kan Teleportere.

Aiiieeee!
Hvis du drar til den nordlige byen Deus, lærer du noe tull, men en nyttig informasjon er at ditt første partimedlem er langt i sør. Det er her det virkelig synker inn at Hoshi wo Miru Hito ikke bare er et rollespill; det er også en uutholdelig prøvelse.
Dette begynner i det øyeblikket du forlater den andre byen. I stedet for å vises i en brikke ved siden av Deus, befinner du deg tilbake der du startet spillet, en brikke øst for Mamus, startbyen. Du går tilbake rundt, og begynner deretter å reise sørover, og da vil du alltid falle ned et hull i et lite fangehull. Du trenger imidlertid ikke å krysse fangehullet. Du kan bare snu og gå rett ut igjen. Du finner deg selv … tilbake på Mamus.
Det lille fangehullet dukker opp tilfeldig gjennom skogen på veien til den sørlige delen av oververdenen. Det er ekstremt vanskelig å unngå det, så du blir hele tiden bare sendt tilbake til begynnelsen for å starte reisen på nytt. Hvis du er klok, vil du kanskje legge merke til at hovedpersonen din lærer å hoppe når de går opp i nivå. Dette betyr i utgangspunktet at hvis du går dem inn i en hindring (hva slags hindring er tilsynelatende vilkårlig), vil de hoppe over det for et bestemt antall mellomrom. I begynnelsen lar dette deg ta en snarvei over vannet ved siden av deg, noe som er en søt lettelse, uansett hvor liten.
Dette lar deg imidlertid ikke passere fallgruvene. Jeg lærte å komme meg forbi dem ved å gå litt nordover, for så å bevege meg helt til østkysten før jeg dro sørover. Det ser ut til å være en kortere vei der felledørene skjer.

N-nei!
Du drar sørover, og finner til slutt et annet fangehull. Innenfor det fangehullet får du endelig det andre partimedlemmet, Shiba, som kan hoppe høyere enn ditt opprinnelige partimedlem, Minami. Imidlertid er jeg litt forvirret over hvordan dørene fungerer i det fangehullet. Går du ut av døren du går inn fra, kommer du ut fra den andre siden av en vegg. Hvis du så går tilbake til fangehullet, kommer du inn fra en annen dør, og når du går ut av den, kommer du tilbake der du startet. Jeg tror at noen fikk spawn-poengene feil, og så aldri fikset dem.
Så det er den første delen av spillet. I den andre delen begynner du å kjempe mot vanskeligere fiender, og den slags tar deg tilbake til utgangspunktet, hvor du noen ganger havner i kamp mot fiender du lett kan ta, og andre ganger er du ekstremt utkonkurrert. I tillegg kan noen av dem lamme karakterene dine, som du ikke kan helbrede før langt senere i spillet. Hvis du klarer å vinne med det gjenværende partimedlemmet ditt, kan du gå tilbake til en healer, men de tar skade for hvert skritt på veien og kan dø. For å gjenopplive dem, må du brygge en trylledrikk, ta den med til en annen healer, og de vil bringe dem tilbake. Uff, jeg føler meg frustrert bare jeg prøver å forklare det.
I det andre området av spillet får du raskt ditt tredjepartsmedlem, men du er ikke ferdig før du får det fjerde. For å gjøre det må du snakke med noen få veldig spesifikk mennesker, og de er alle bak låste dører. De låste dørene er rett og slett utrolige. Du trenger et nøkkelkort for å gå gjennom dem, men det låser ikke bare opp døren. Nøkkelkortet er umiddelbart brukt opp, så for å passere gjennom det igjen, trenger du et til. Hvis du bare bærer én nøkkel og går inn i et lukket område, blir du alltid fanget. Du må lagre og laste inn spillet ditt.
Og det er der jeg ikke vil spille Hoshi til Miru Hito på original maskinvare. Lagring genererer bare et passord. Det er ikke i tråd med hvordan den originale japanske versjonen av Dragon Quest lagret. Den starter deg imidlertid med bare en grov tilnærming av gullet og XP du har lagret og sender deg tilbake til Mamus. Det å ikke enkelt kunne redde før jeg gikk gjennom en låst dør ville gjøre meg gal. Jeg ville rett og slett spist patronen før altfor lenge.

Uggghhh...
Ikke at fornuften min var helt trygg. For å få nøkkelkortene til å bare teste en dør, må du kjøpe dem, og prisene deres er helt vanvittige. Du kommer til å hamre på lagringstilstandsknappen bare slik at du ikke kaster bort disse dyrebare kortene. Selv da er du fortsatt nødt til å male som en stripper for pengene du trenger.
For å gi deg en følelse av hvor mye sliping det er i Hoshi til Miru Hito , jeg planla først å ha denne oppskriften gjort forrige uke , men jeg trengte mer tid slik at jeg kunne slipe mer.
Det ville ta meg veldig lang tid å forklare alle måtene kamp er en uutholdelig oppgave. Fra den helt grusomme balanseringen, til rotet i et brukergrensesnitt, føler jeg meg fysisk kvalm når jeg tenker tilbake på å spille den. Det... det gjør vondt.
Hvis du kan tro det, spilte jeg faktisk Hoshi til Miru Hito til ferdigstillelse. Etter endeløs grining og snakking med tilfeldige mennesker en stund, går du til slutt til det tredje området. Det er heldigvis noen få triks på dette området som lar deg komme deg gjennom det mye raskere.
Du går ut i verdensrommet, som er avbildet som noen få stykker flytende rusk mot et stjerneklart bakteppe. Men merkelig nok kan du bare gå gjennom et tomt rom. Jeg mener ikke å hoppe, slik du kan over visse barrierer og vannmasser. Karakterene dine går rett og slett normalt gjennom stjernefeltet. Du kan da omgå mange kamper ved å gå på vegger, og så er det bare å vandre over Hells halve mål for å snakke med noen niser.

Hrmmph!
Ikke bekymre deg for å ikke bli oppgradert nok for noen storslått sluttspill-møte fordi det ikke er en. Finalen av Hoshi til Miru Hito gir deg dialog med tre alternativer, og så får du bare en avslutning basert på valget ditt. Du velger bokstavelig talt bare slutten.
Det er mye mer man kan si om Hoshi til Miru Hito og hvor fryktelig forferdelig det er, men denne oppskriften er allerede mye lengre enn jeg vanligvis sikter etter. Det er bare... utrolig. Det beste jeg kan si om spillet er at musikken ikke fikk ørene mine til å blø.
Dette er muligens det verste spillet jeg noen gang har spilt, og jeg har skrevet en spalte om dårlige spill i nesten tre år. jeg eier Handling 52 på NES, og selv om den samlingen av spill er like – om ikke mer – udugelig, er smerten i det minste relativt kortvarig. Ganso Saiyuuki Super Monkey Daibouken , Japans kyuukyoku no kusoge (det ultimate kjipe spillet), er i det minste overbevisende forferdelig. Spiller Hoshi til Miru Hito var en feil. Det er ikke bare forferdelig; den er designet for å forlenge lidelsen din. Enhver fortjeneste den måtte ha overdøves av skrikene fra ofrene. Jeg tror det kan være i strid med folkeretten.
Den ble nylig portert og utgitt på nytt på Switch, men bare i Japan. Forhåpentligvis får vi en lokalisert versjon i Vesten, men foreløpig kan vi torturere oss selv med fanoversettelsen.
For forrige Weekly Kusoge, sjekk denne lenken!