getting it right max payne
( Å få det riktig er en månedlig serie der jeg ser på elementene som utgjør et klassisk spill. Hva var de viktigste ingrediensene som skiller den fra hverandre og fikk den til å holde opp til i dag? Les videre for å finne ut av det.)
Det er ikke nok å bare drepe skurkene og redde dagen. Du må se bra ut for å gjøre det også.
Enten det er akimbo-pistolene til John Woo eller den langsomme mo-en av Matrisen , actionfilmer fra 90-tallet fant en måte å ta det som skulle være et tre-sekunders partnerskap mellom kule og mål og gjøre det til en forseggjort 5+ minutters ballett med kuler, kaos og badassery.
På begynnelsen av 00 var det ikke noe spill som omfavnet denne sensibiliteten mer enn Max Payne . Fra tungen-i-kinnet film noir-historien til omlasting av en uzi, utvikler Remedy ga alle aspekter av spillestilen og visuell stil. Når du ser forbi det permanent forstoppede ansiktet til Payne og kommer i mål med bokstavelig talt hopping i kamp, vil du finne Max Payne er fortsatt et eksempel på skyting fra tredje person gjort riktig.
Max Payne
Utvikler: Remedy Entertainment
Utgiver: Rockstar Games, Gathering (PC)
Utgitt: 23. juli 2001
I et nøtteskall: Med bare et PC-arkadestil-racingspill bak seg, brukte Death Rally, Remedy et halvt tiår på å utvikle Max Payne: Et ambisiøst skytesett i NYC som fortalte en moderne noir-historie gjennom tegneseriepaneler, snitt og action. Den skilte seg ut i 2001 for sin fotorealistiske grafikk, filmatiske presentasjoner og sakte-mekaniker.
hva er operativsystemet i datamaskinen
Å sette søkelys på spillerens handlinger
Jeg finner meg ofte langsomt panorering av kameraet som en E3 demo guide når jeg spiller en Plikten kaller game - gå mot spillets spillerretning for å gi meg selv en mer filmopplevelse. Men når jeg spiller Max Payne Jeg føler at den ideelle forestillingen fører direkte til den ideelle visuelle festen. Dette er en sjeldenhet i videospill, men jeg er ikke sikker på hvorfor det skal være.
Spillutviklere må alltid utføre en balansegang for å gi spillerne plass til å utføre, samtidig som de gir belønning for deres prestasjoner. Nøkkelen til Max Payne Suksessen er dens evne til å fremheve spillerens handling på en prangende måte uten å fjerne deres innflytelse eller ødelegge flyten av handling. Max Payne var revolusjonerende når de kombinerte disse to aspektene til en sømløs opplevelse. Der andre spill kan sette deg i kamp og deretter presentere et filmatisert av hendelsene som fulgte etter det, Max Payne hans visuelle teft i kamper kom direkte fra spillerens handlinger - å la en godt målrettet kule og dristig dodge utløse korte filmatiske øyeblikk.
Metal Gear Solid fikk meg til å føle at jeg så på en fantastisk actionflikk, men det var ikke før jeg spilte Max Payne at jeg følte at jeg var i ett. Ved å ramme inn spillerens handlinger med panorering av kameravinkler, dramatiske zoomer og fascinerende slow motion, Max Payne sette søkelyset på spillerens handlinger på en måte som aldri ble forsøkt før.
Utviklere skal ikke la seg inspirere av mekanikeren til spilleraktivert saktefilm. I stedet bør de fokusere på effekten innramming en spillers handlinger kan ha på kamp. krigsgud og ikke kartlagt oppnå samme innvirkning ved å presentere brede filmvinkler under plattformsegmenter. Ninja Gaiden 2 anvendte dette ved å fremheve deathblows på spektakulær måte Deus Ex: Human Revolution lagt spektakulære visuelle animasjoner til visse evner når de ble utført. Til og med Resonans of Fate , en japansk RPG for alle ting, klarte å lage et rottekamp til en John Woo-feberdrøm der karakterer uendelig hoppet og fyrte våpen når de fikk ordren.
I år siden Max Payne sin debut, God of War, Fallout 3 , og andre spill har gjort dette på sin egen måte med stor effekt. Det er lett å se på kuletid som en gimmick eller en romanfunksjon. I sannhet endrer det alt: tonen, tempoet og opptogens kamp. Det er ingenting annet som det. Selv om andre spill repliserte denne funksjonen, som i FRYKT. serier og Stranglehold , føltes det aldri så spesielt som det gjorde i Max Payne .
hva er testdatahåndtering i programvaretesting
Allsidig arsenal
Et godt utvalg av våpen i et spill defineres av dens styrker like mye som det er definert av dets mangler. På overflaten, Max Payne har det mest generiske våpensettet et videospill muligens kan tilby. Som det skal - når alt kommer til alt, historien er basert i New York City, rundt 2001. Mens sci-fi- og arenaskyttere kan ha mer fantasifulle våpen, er det få spill som har den nærmest perfekte balansen i Maks arsenal.
På grunn av nøye kalibrering fra utviklerens side, har hvert våpen sin ideelle tid og sted. Selv i løpet av spillets siste timer fant jeg meg ut til våpen hentet timer tidligere av strategisk nødvendighet. Jada, streikeren kan ha forferdelig spredning (i den første Max Payne , i det minste) - og du kan jukse omlasting av hvert våpen ved raskt å bytte dem inn og ut - men ellers er hele våpenvalget ganske mye feilfritt. I ett tilfelle kan du anta at en dør foran deg fører til en smal gang, slik at du utstyrer dobbelt Ingram uzis for å takle maksimal skade på kort tid. Viser seg at det er en vid åpen gårdsplass med fiender over og under. Oops! Så du sniper en fiende over, trekker ut M4 Carbine på fiender nedenfor, og dykker ned i en innkommende gruppe fiender med doble ørkener.
Så bra som den første Max Payne Våpnene ble, oppfølgeren perfeksjonerte det ved å gi prosjektiler en dedikert knapp og balansere andre våpen (selv om granatkasteren og baseballballtreet ble savnet). Mens mange spill har en last som lik Max, er det sjelden de har den samme balansen. Forskjellen det gjør er drastisk. I stedet for å lene seg mot det overlegent våpenet, Max Payne De intense kampscenariene og utfordrende vanskeligheter krever at spilleren vet hva som er riktig for en spesifikk fiendens type og omgivelser. Hver kamp er en seier som er godt tjent i Max Payne , selv når det lar stakkars Max hobbe på det ene benet mot neste bakhold.
Følelsesmessig kompleksitet
Når David Cage og Jenova Chen snakker om 'emosjonell kompleksitet', ruller jeg øynene. Når alt kommer til alt, hvem skal si at en far som sørger over sin kidnappede sønn, er mer følelsesmessig sammensatt enn Kratos uendelige raseri over gudene? På avstand er hver følelse lik i sitt potensiale for påvirkning. Det hele avhenger av levering og spillerens verdidømmelse.
Imidlertid avviser jeg ikke helt ideen om 'emosjonell kompleksitet'. Det er bare det for meg betyr det noe mye annet. Det handler ikke om verdien av en spesifikk følelse, men om lagdeling av kontrastfulle følelser: Måten en Smiths-sang kan høres så sur ut, mens Morrisseys sardoniske tekster kan få meg til å smile. Slik George A. Romero er De dødes daggry kan gjøre en zombie til en kilde til frykt sekunder etter å ha vært en kilde til latter. Max Payne er også full av følelsesmessig kompleksitet. I spillet kan spillet være opprivende, avhengig av spillerens helse og ammunisjon. I historiefortelling kan spillet være frakt eller lattermildt morsomt avhengig av hva det presenterer den gangen. I ett tilfelle er du i et mareritt med å ha en død baby dyttet inn i ansiktet, mens en annen scene inneholder en parodi på BBCs Ovenpå nede .
Å ha kontrasterende emosjonelle elementer er ikke en nøkkel til suksess han gjorde og Sverd og trosseri nylig bevist. Begge spillene har dialog og elementer som bryter spillets fiksjon for en billig, selvbevisst latter. Det hele kommer til levering. Samtidig som Max Payne 2 kan ta seg selv litt mer seriøst, begge spillene lykkes med å fortelle en historie, samtidig som spilleren får muligheter til å le, anspente seg og tidvis drite seg selv.
Ekte emosjonell kompleksitet - det er kontrastfulle følelser som hoper seg inn i hverandre; ikke sappy musikk som spiller over pastorale landskap - gir spill med mer dybde. Enten det er melankolsk musikk som spiller over et positivt eventyr eller en komisk dialog som overlapper et opprivende scenario, kan lagdelte følelsesmessige toner skape unike, minneverdige øyeblikk i spill.
Begynn med et smell
Ingen Max Payne har en god historie. Jada, de har god atmosfære, personlighet og karakterer, men de utgjør knapt en historie vi ikke har hørt før. Hva disse spillene har, er imidlertid et øyeblikkelig og tydelig mål gitt spilleren ved en tidstestet historiemetode: som starter i media res.
For deg analfabeter svin er i mediereserven et latinsk begrep som betyr 'inn i tingenes ting'. Det er når en historie begynner uten å introdusere innstillingen, karakterene og / eller scenariet. Publikum går inn i historien på et midtpunkt. Resultatet er todelt: positivt og negativt. På den ene siden skaper det likegyldighet hos betrakteren ved å distansere dem fra karakterenes virkelighet. På den annen side skaper det et mål for betrakteren: 'Jeg må finne ut hvordan ting kom til dette punktet!'
Heldigvis er Max Payne en så stor forteller at vi føler oss koblet til ham til tross for at vi ikke forstår situasjonen hans. Maks mål og målet vårt både krysser og kommer i konflikt: Vi vil at han skal hevne seg, men vi vil også vite hvordan han fikk hevn. Det er en merkelig ting.
Jeg kan ikke fortelle deg hvor mange kamper jeg har spilt som starter meg fra firkant. Enten jeg er en soldat på et treningskurs eller en foreldreløs gutt i en mystisk landsby som lærer gammel mytologi, har jeg vært igjennom så mange ganger i spill at jeg nå synes å starte en ny skremmende på grunn av den uunngåelig kjedelige åpningsakten . Max Payne tilnærmingen er forfriskende.
Jeg trenger ikke å ha alt stavet for meg. Hvis en utvikler føler at de sakte må initiere spilleren til spillets historie, kan du beholde tilbakeholdenheten til å holde tilbake til en times tid. Exposition er en billig taktikk i film, men i spill kan det være ødeleggende for fordypning og flyt. Ikke alle spill trenger å følge etter, men hvis spill vurderte å bli reining i utstillingen tidlig, kunne vi fortelle kjente historier på nye måter. Noe som historiefortelling skal handle om!
beste spyware remover for Windows 10
Intelligens varierte fiendemøter
Individualitet er overvurdert. Plassering er alt. Bare se deg rundt på jobbjobben eller skolen din. Er de mest suksessrike arbeiderne / studentene så fantastiske, eller er de bare et produkt av heldige hendelser som sto foran dem?
Sikker, Max Payne har kanskje ikke fiendens mangfoldighet av et id-programvare-spill, men det gjør opp for det gjennom økonomisk plassering. Spillet endrer konsekvent ting når det gjelder fiendens posisjonering og strategi. Noen ganger åpner du en dør og en kjeltring vil stå foran deg med en hagle rettet mot ansiktet ditt, så du peker en rett tilbake mot ham. En annen gang kan det hende at kjeltringer løper bort fra deg for dekning - når har du noen gang sett det i spill? Thugs kommer inn gjennom vinduer, heissjakter, og griper noen ganger ned ovenfra. Du er konstant på tærne. En langt fra Plikten kaller , der fiender blandes ut av den samme døren og stiller seg opp bak den samme veggen.
Det er vanskelig å gi fiendens variasjon til et spill forankret i virkeligheten. ikke kartlagt og Plikten kaller kaste tungt skjermede fiender for utfordring, men de er en plage som ødelegger strømmen av strid. Max Payne viser at det å være kreativ med enkle fiender og øke antallet kan være mye mer engasjerende enn en superdrevet fiende med en hagle - selv om til og med Max Payne gjør denne feilen med et par mangelfulle sjefmøter. Heldigvis er dette unntaket snarere enn regelen.
Jeg vil være helt ærlig: Jeg var bekymret for at jeg ville tvinge denne oppføringen eller forlate alt sammen. Så mye som jeg elsket Max Payne i 2001 var jeg ikke sikker på at det skulle holde opp. Jeg ble positivt overrasket enn å oppdage hvor fantastisk det er i nesten alle aspekter. Oppfølgeren gjorde noen store forbedringer i striden, men jeg foretrekker fremdeles tonen og påfallene fra den første. Det er vanskelig å velge mellom de to, men heldigvis er det ingen som tvinger oss til det.
Jeg synes Rockstars endringer i serien er veldig forvirrende som fan, men jeg vil helst at de gjør det til sine egne enn å tvinge seg til å passe inn i formen Remedy laget. Den offbeat humor og tungen-i-kinnet historien om Max Payne definitivt ikke noe de fleste utviklere vil forsøke, noe som er en stor faktor av hvorfor det fremdeles er et forfriskende skuespill.
En ting jeg stoler på at Rockstar vil få rett, er seriens forkjærlighet for å gjøre kamp til et opptog verdig en Hollywood-actionfilm. Så mange utviklere i dag klarer ikke å innse at å ha handling rundt spilleren ikke er det samme som de som bidrar til det. Det er bare så mange ganger du kan se en skriptet sekvens av et helikopter som krasjer og føle deg imponert. Som middlingen Moderne krigføring 3 bevist, å ha flere helikoptre som faller og flere eksplosjoner er ikke svaret. Svaret ved revisjon Max Payne , er smertelig opplagt: La spilleren fortelle historien gjennom sine handlinger og gjøre presentasjonen så jevn at det føles som om kamera, animasjon og fiendens reaksjoner ble koreografert hele tiden.