future virtual reality market trends
Denne opplæringen diskuterer fremtiden for virtuell virkelighet, projiserte vekstmønstre, VR-markedstrender, fordeler og utfordringer:
I følge forskjellige markedsstudier forventes Virtual Reality å vokse eksponentielt om fem år framover. Denne veiledningen handler om fremtiden for virtuell virkelighet. Vi vil starte med å se på utsiktene til markedet for virtuell virkelighet basert på flere toppforskningsstudier og forskning.
Vi vil også se på detaljene knyttet til forventet vekst for virtual reality-produkter, komponenter og forskjellige markedssegmenter.
Hva du vil lære:
- Future of Virtual Reality Market
- Konklusjon
Future of Virtual Reality Market
Bildet nedenfor forklarer potensialet til VR-applikasjoner etter kategori.
# 1) Virtual Reality (VR) og Augmented Reality (AR) vil multipliseres 21 ganger fra 2019-2022
Ifølge forskning fra International Data Corporation (IDC) forskning , VR og AR-markedet vil nå 15,5 milliarder euro innen 2022. AR og VR-utgifter vil nå 18,8 milliarder dollar i 2020, en økning på 78,5% i forhold til $ 10,5 milliarder dollar, og oppnådde en femårig årlig vekstrate (CAGR) på 77,0% til 2023.
Bildet nedenfor viser en prognose for AR VR-hodesettforsendelser i perioden 2019–2023:
(bilde kilde )
AR og VR vil være i sentrum for digital transformasjon og forbruket til forskjellige selskaper og forbrukere vil øke med ytterligere 80%, ifølge denne rapporten. Virtuell og utvidet virkelighets maskinvare vil utgjøre mer enn halvparten av de anslåtte utgiftene.
Personlige tjenester og forbrukertjenester vil føre til denne veksten på 1,6 milliarder dollar, etterfulgt av detaljhandel og diskret produksjon. AR forventes å innhente VR-markedsutgiftene allerede i år eller neste år.
# 2) Spill spill i VR / AR på telefonene dine
I følge en rapport fra Valuates, VR og AR-markedet forventes å vokse med en CAGR på 63,3 prosent mellom 2018 og 2025. Den vil nå 571 milliarder dollar CAGR innen 2025. Denne veksten vil hovedsakelig skyldes fortsatt bruk av smarte enheter, en økning i Internett-tilkobling og vekst innen mobilspill.
hvordan åpne en swf-fil på krom
Nord-Amerika fortsetter å ha den største andelen av VR- og AR-markedet, men Asia-Stillehavsmarkedet vil utvide det største, med Kina, India, Japan og Sør-Korea som opplever den høyeste etterspørselen etter hodemonterte skjermenheter i virtuell virkelighet. marked.
Likevel vil bransjen fortsette å slite på grunn av mangel på effektiv brukeropplevelsesdesign og treg adopsjon i underutviklede økonomier.
# 3) VR og AR kommer til dine vanlige smarttelefoner og nettbrett.
I følge en rapport fra Vnyz Research , AR og VR-markedet vil ha en vekst på 48,8% CAGR i den forventede perioden 2020 - 2025. Det vil nå 161,1 milliarder i omsetning innen 2025.
Markedet vil vokse på grunn av økende aksept av AR og VR, og respons på teknologien. Bransjen vil se sammenslåingen av AR og VR for å produsere en blandet virkelighet som vil bli implementert for potensielle applikasjoner.
I tillegg til teknologisk utvikling, vil de viktigste driverne for denne veksten være den raske veksten i bruk av nettbrett, datamaskiner og smarttelefoner, og overdreven konsentrasjon av store teknologiske aktører i AR og VR over hele verden.
For tiden leder maskinvaremarkedet programvaremarkedet når det gjelder inntekter. Imidlertid vil programvaremarkedet være vitne til en raskere vekst på grunn av en økning i etterspørselen i media- og underholdningsindustrien for å møte behov som AR-basert simulering av spill.
Helse- og detaljhandelsområdet i økonomien vil føre til adopsjon av AR og VR.
Mellom AR-applikasjoner og VR-applikasjoner har AR-basert forbrukerapplikasjon den største andelen ifølge denne rapporten, mer enn kommersiell, romfart og forsvar, bedrift, helsetjenester og andre. Den største etterspørselen etter applikasjoner med virtuell virkelighet kommer fra kommersielle applikasjoner.
Nord-Amerika-regionen sto for størstedelen av andelen i AR- og VR-bransjen i fjor, noe som er sant så langt. Imidlertid var markedet i Asia-Stillehavet den raskeste veksten i prognoseperioden. Veksten i Asia-Stillehavsmarkedet ville bli ført av økte investeringer i forsvars- og kommersielle domener i regionen.
I følge denne rapporten vil markedet utvide seg som følge av økningen i industrialister og teknologiske forbedringer.
Rapporten sier at hovedaktørene i AR- og VR-markedet er Alphabet Inc., Oculus VR, LLC, Microsoft Corporation, Qualcomm Technologies Inc., Intel Corporation, Himax Technologies Inc., Samsung Electronics Co. Ltd., PTC Inc., og Sony Corporation.
# 4) Tjen mer penger med virtuelt og utvidet virkelighetsinnhold
Bildet nedenfor viser at VR- og AR-industrien vil vokse med CAGR på 18,5% i løpet av 2018-2025.
(bilde kilde )
I følge dette AlltheResearch-studien vil innholdsveksten i dette markedet skyldes en økning i etterspørselen etter AR- og VR-enheter, samt en økning i antall AR VR-hodetelefonprodusenter som Google, HTC, Oculus og andre.
Brukere fortsetter å laste ned VR- og AR-innholdet på smarttelefonene sine - spesielt AR-kompatible mobile enheter - fra Google Store, Oculus Store og andre.
Veksten i etterspørsel etter 360 graders videoer vil fortsette å gi muligheter for innholdsskapere til å tilby denne typen innhold.
Opplæringssektoren, spesielt i arbeidsgivere for opplæring og salgsfremmende formål, forventes å dominere veksten i VR- og AR-markedet de neste årene. I følge denne rapporten bruker selskaper som Walmart, Boeing, UPS og andre AR VR for opplæringsformål, og dette genererer eller har etterspurt etter innholdet.
Dette er til og med, ettersom selskaper som Boeing og Agco, fortsetter å se fordelene ved å bruke AR til opplæringsformål, for eksempel en reduksjon i driftstid. Boeing har sett en nedgang på 25% i sin driftstid som et resultat av å bruke forstørrede reality-headset.
Rapporten deler innholdstypen som spill, 360-graders videoer; ved applikasjon som 3D-modellering, opplæring, overvåking og andre; og av sluttbrukere som bilindustri, forbrukerindustri, romfart, forsvar, helsetjenester, logistikk og detaljhandel.
# 5) Det vil være stor etterspørsel etter AR / VR brikkesett
Dette rapportere sier at veksten i AR / VR-chipmarkedet vil representere en CAGR på 23 prosent vekst fra 2019 til 2026.
Den profilerer mange AR / VR-brikkeprodusenter, inkludert Qualcomm Technologies Inc., NVIDIA Corporation, Imagination Technologies Limited, MEDIATEK Inc., Intel Corporation, Spectra 7, Advanced Microdevices Inc, International Business Machine Corporation, Samsung Electronics Co. Ltd, og Huawei Technologies Co Ltd.
Økningen i bruken av brikkene vil være et resultat av det konkurransedyktige forbrukerelektronikkmarkedet ettersom spillere fortsetter å oppgradere kvaliteten på smarttelefoner, bærbare datamaskiner og digitale opptakere og andre. En økning i penetrering av mobile enheter og spillkonsoller, og et voksende spillersamfunn vil gi næring til denne veksten i fokusperioden på grunn av fremskritt innen teknologi.
For eksempel vil antall videospillere utvides med 90%.
VR AR-eksperter etter region:
VR AR-eksperter etter betegnelse:
# 6) Delta på live-arrangementer i VR / AR
I følge denne studien av Goldman Sachs Global Investment Research, vil forbrukerapplikasjonene, inkludert videospill, live-arrangementer og videounderholdning, i de kommende 9 årene føre til $ 18,9 milliarder dollar med videospillbransjen, som fører til $ 11,6 milliarder dollar; mens bedriftskategorier ledet av helsetjenester til 5,1 milliarder dollar, vil ingeniørfag, eiendom, detaljhandel, militær og utdanning tiltrekke seg 16,1 milliarder dollar i markedsverdi.
Fremtidige trender for virtuell virkelighet
Bildet nedenfor viser noen VR / AR-brukstilfeller:
(bilde kilde )
# 1) Læring, opplæring og behandlinger i VR / AR
Bildet nedenfor viser VR / AR-brukergrafen i USA.
For tiden øker bruken av blandet virkelighet i helsetjenester, utdanning, shopping og turistnæringer i den siste tiden, selv under koronaviruspandemi. For eksempel i helsetjenester blir det prøvd ut eller implementert i virtuell hjemmebasert terapi og kirurgi. I dette tilfellet blir det brukt sammen med andre teknologier som video, sensorer og skjermer.
Virtuell virkelighet kan i stor grad adopteres ved behandling av pasienter med fobier og angstlidelser. Den brukes i terapi for personer med autisme for å hjelpe dem med å utvikle sosiale og kommunikasjonsferdigheter. Eye-tracking teknologier basert på AR og VR brukes i diagnosene til pasienter med syns- eller kognitiv svikt.
I utdanning og opplæring blir eksterne VR- og AR-opplæringssystemer i økende grad benyttet under COVID-19-utbrudd, selv om låsing eller delvis økonomisk inaktivitet fortsetter. Det samme skjer innen turisme.
Sammenslåingen av kunstig intelligens, utvidet virkelighet og virtuell virkelighet vil forbedre tilpasningen av VR- og AR-innhold slik kundene ønsker. Med det sagt, om lag 30 millioner mennesker vil bruke VR i USA i 2021, ifølge en undersøkelse av eMarketer .
# 2) Opplev VR / AR på mobiltelefonen og headsettet mens du er på farten
AR VR-prognosesalg av IDC:
Størrelsesutfordringen for AR og VR - spesielt VR, er enorm fordi det kreves kraftig prosesseringsmaskinvare som vanligvis er stor for å generere grafikk som finnes i headsettet.
Anbefalt lesing = >> Beste utvidede virkelighetsbriller
Vi har sett tendensen til bundet opplevelser der avanserte VR-opplevelser stort sett har vært i stand når hodesettene er bundet på personlige datamaskiner der datamaskinen er den viktigste prosesseringsenheten. Dette gir imidlertid et stort mobilitetsproblem fordi kabelen ikke kan gå så lenge.
Vi ser nå ikke-bundet high-end virtual reality-hodesett , for eksempel på HTC Vive, Oculus Quest, Valve og andre. Vi har også Apples kommende 8K kombinerte VR / AR-briller som ikke vil være et bundet hodesett.
# 3) Opplev VR / AR uten å laste ned apper og på nettet
Bildet nedenfor viser en veikart for forbrukere til 5G:
(bilde kilde )
Virkningen av 5G på mobilapper vil være stor, og det vil også påvirke AR og VR, spesielt AR. Som standard krever AR og VR, spesielt VR, høy dataoverføring selv på sky, prosessering og dannelse av virtuelle bilder. Dette vil forbedres med innføringen av 5G-støtte på flere mobile enheter og Internett-enheter.
I tillegg er 5G satt til å øke opplevelsesnivået selv i miljøer med lav båndbredde og lite strøm. Derfor vil 5G tillate folk å nyte mange bedre utvidede opplevelser på billigere hodesett og enheter.
I tillegg til 5G øker WebVR allerede adopsjonen av virtual reality. For det første gjør WebVR det mulig å se VR- og AR-innhold uten å måtte laste ned innfødte apper på brukerens mobiltelefoner eller datamaskiner. Dette er fordi det lar brukerne oppleve VR og AR i Google Chrome, Mozilla Firefox og andre nettlesere.
# 4) Immersive sportslige og begivenheter
Her er en video om oppslukende sport og arrangementer:
Sportsbegivenheter blir nå med på spill i en verden av oppslukende opplevelser. Store sportsbedrifter og arrangementer investerer allerede i virtuell og utvidet virkelighet for å forbedre sportslige og begivenheter.
For eksempel, så mange mennesker og selskaper har vendt seg til virtuell og utvidet virkelighet under lockdowns relatert til COVID-19 for å være vert for virtuelle, men oppslukende møter og arrangementer utover de ordinære videomøtene. Eksempler inkluderer National Football League-lagene som Dallas Cowboys, New England Patriots og San Francisco 49ers.
Bedre VR- og AR-teknologier gjør det mulig for fans å føle seg fordypet i spill, og ansatte og partnere kan føle seg fordypet og engasjert i møter og arrangementer.
AR- og VR-markedsføringskampanjer er nå vanlige i virtuell shopping, produktanmeldelser, virtuelle gjennomganger. De gjør det mulig for bedrifter å produsere fordypende og bedre forbrukeropplevelser enn de vanlige videobaserte kampanjene.
# 5) Billigere VR / AR-hodesett og enheter
Avanserte VR- og AR-opplevelser er i dag billigere i gjennomsnitt, hovedsakelig på grunn av den høye prisen på VR-hodesett, som koster minst $ 400, selv om det fremdeles er mulig å ha råd til billige pappenheter - noe som gir veldig opplevelser av lav kvalitet til $ 20.
Mellomklassehodetelefonene som Samsung VR-hodesettet, som gir opplevelser i mellomklassen, koster litt mer eller mindre enn $ 150. På organisasjonsnivå er virtuelle virkelighetsteknologier som simuleringstrening og helsesystemer og utviklerpakker høyt priset selv for mange mellomstore organisasjoner å ha råd til.
Imidlertid vil virtual og augmented reality-teknologier, som mobiltelefonteknologier, også bli rimeligere med tiden med fortsatt investering i dem. Dette begynner allerede å skje, spesielt for AR, selv om flere selskaper fortsetter å produsere, sponsere eller merke hodetelefoner og relaterte enheter og innhold.
Fordelene med virtuell virkelighet
# 1) morsommere enn tradisjonell video
Her er en video om fordelene med VR:
Den oppslukende naturen til VR og AR gjør innholdet hyggelig. Det faktum at brukeren ser på noe de liker er en ting og dyppe dem inn i det er en annen. Med bilder i livsstørrelse og interaktivitet liker kundene å gjøre det de liker med kraften i følelsen av tilstedeværelse i det de ser på.
# 2) En annen dimensjon av interaktivitet
Bildet nedenfor viser et eksempel - Tesla-drakten er en VR-drakt i full kropp med haptisk tilbakemelding, bevegelsesopptak og et biometrisk system.
(bilde kilde )
Virtual og augmented reality engasjerer brukeren i sanntid, for å delta i det de utforsker, for eksempel gjennom VR-kontrollere og med øynene i blikkstyringsmodus.
Som sådan kan brukere kontrollere avatarer og tegn i den oppslukende videoen slik de vil. Dette er en annen dimensjon av fordypning og har åpnet mange muligheter for VR-spillere, elever, trenere, fjernvedlikeholdsteam og VR-brukere innen markedsføring og andre felt.
# 3) Selvstyrte turer og utforskninger
Det faktum at VR-brukere kan se 360-graders og VR- og AR-innhold fra deres synspunkt, som kan være forskjellig fra historiefortelleren, er et stort skifte fra det vanlige videoinnholdet.
Historiefortelleren trenger ikke å vri historien slik de vil og påvirke seerne, fordi sistnevnte kan lete etter mer og detaljert bevis (enn i en vanlig videohistorie) for det som blir fortalt, i samme innhold.
# 4) Virtuelt og uten å risikere livet ditt
Organisasjoner kan gjenskape, teste og simulere virkelige aktiviteter enten til militær, helsetjenester og utdanningsbasert opplæring eller andre formål uten å måtte risikere sine ansatte og ansatte ved å utsette dem for farlige scenarier.
# 5) Sparer kostnad
Dette er selvforklarende. Når studenter og deres trenere deltar i VR-basert virtuell trening, noe som er gunstig på grunn av sin oppslukende og engasjerende natur, i stedet for å gå på banen, sparer organisasjoner på reise- og andre utgifter.
Utfordringer for VR-bransjen
# 1) Rimelig
Den høye prisen motvirker vanlig og vanlig bruk.
# 2) Ingen eller svært liten etterspørsel fra kundesiden
For selskaper som begir seg inn i og tar i bruk virtual reality, er det praktisk talt ingen konkurranse i markedet. Dette motvirker utviklingen av VR- og AR-systemer og akselerasjonen i adopsjon. For det meste er teknologien adoptert av tech-entusiaster og early adopters. Dette forbedres selv når adopsjon går utover spill og underholdning.
Det mangler også levedyktige forretningsmodeller. Bedrifter mangler levedyktige kostnadseffektive forretningsmodeller og sterke industristandarder og visjon om å drive næringen mangler.
# 3) Teknologi er uprøvd
Ikke bare innholdsmessig, men det er en lav anvendelse av teknologi i det virkelige liv med bare en håndfull totalbrukere globalt. Det er også en håndfull VR-innholdsplattformer, og ikke så mye VR-innhold er tilgjengelig.
Når det er sagt, bryr mange seg ikke om VR fordi de ikke bruker det daglig. Mange aner ikke VR og hva den er i stand til, og VR når ikke målgruppen penger. Det er bare noen få demonstrasjoner og eksempler på brukstilfeller.
# 4) Kunder som mangler alternativer
Lav adopsjon betyr at det ikke er mange hodesett eller VR-systemer der ute, og dette begrenser da kundealternativene, spesielt i high-end enhetskategoriene.
# 5) Helseproblemer
Det er ikke bevist at virtuell virkelighet har alvorlige helseeffekter på lang sikt, men studiene som inneholder bevis for fordeler er få. Teknologien krever også forbedringer for at kundene skal slutte å oppleve midlertidige bivirkninger som tåkesyn, kvalme, hodepine og kvalme.
Konklusjon
Denne virtuelle virkelighetsopplæringen diskuterer fremtiden for virtuell virkelighetsteknologi. De fleste studier viser potensialet i teknologien som vil bli observert snart - i området 5 til 10 år - gitt fremskritt innen teknologier som smarttelefoner og Internett-teknologier, og når enheter og teknologier blir rimeligere og mindre kostbare.
Vi så at fordelene med VR har bevist potensialet i fremtiden, selv om det er utfordringer å overvinne for at VR skal nå sitt fulle potensiale.
Anbefalt lesing
- Hva er virtuell virkelighet og hvordan fungerer det?
- Fremtiden for virtuell virkelighet - markedstrender og utfordringer
- 10 BESTE VR-apper (Virtual Reality Apps) for Android og iPhone (2021 SELECTIVE)
- 10 beste VR-spill (Virtual Reality Games) for Oculus, PC, PS4
- 20 største selskaper i virtuell virkelighet | Topp VR-selskaper 2021
- 7 beste VR-videoer: Beste 360 virtuelle virkelighetsvideoer å se på (2021 LISTE)
- AR vs VR: Forskjellen mellom utvidet og virtuell virkelighet
- Topp 10 beste virtuelle virkelighets (VR) hodesett til PC, PS4, Xbox