four reasons why you should befor silicon knightstoo human
På Electronic Gaming Expo i 1999 kunngjorde Silicon Knights et ambisiøst, fire-plate prosjekt de kalte For menneskelig . Siden den gang har tittelen hatt en voldsom utviklingshistorie, og funnet et potensielt hjem på Nintendos GameCube før han til slutt slo seg ned på Microsofts Xbox 360 mange år senere.
Men det ender ikke der - etter en mindre enn stjerneoppvisning på E3 2006, kom Silicon Knights president og grunnlegger, Denis Dyack, ut som en av spillets mest frittalende forsvarere. Han utfordret spilljournalister som panorerte den tidlige E3-demoen, og sa at det bare var det: en tidlig, ufullstendig representasjon av sluttproduktet.
Enten han likte det eller ikke, disse litt negative forhåndsvisningene hjemsøkte spillet, med det kyniske øyet til mange spillere som så spillet i et dårlig lys. Deretter trakk Dyack det kuleste trekket en utvikler kunne tørre: Han ga en utfordring til brukere av NeoGAF-fora, det populære (og uten tvil 'innflytelsesrike') videospill-diskusjonsforumet.
grenseverdianalyse og ekvivalenspartisjonering
'Før utgivelsen av Too Human', skrev Dyack. 'plakater sier om de er' for 'eller' mot 'spillet, med utgangspunkt i forhåndsvisninger og opptak de har sett'.
Når spillet satser, vil spillet slå ut med dårlige anmeldelser, hvis Dyack vil ha en 'Owned by GAF' -kode under brukernavnet. Hvis spillet blir godt mottatt, vil alle de som stemte 'mot' ha navnene sine merket med 'Eid av For menneskelig '. I følge Dyack har han en fordel - han har faktisk spilt spillet, og han tror det er biernes knær.
Ikke lenge etter at denne utfordringen ble sendt over Internett, fikk vi en forhåndsvisning av For menneskelig , og nå har vi også en fordel - vi har også spilt spillet. Vi ønsker ikke at du blindt kaster hatten inn i sommerens mest opphetede debatt, så vi kommer til å hjelpe deg: er du 'for' eller 'mot' For menneskelig ?
( VIKTIG NOTAT: Før vi går videre, må det gjøres klart at det som for alle forhåndsvisning av spill, det vi spilte er ikke endelig kode. Microsoft gjorde det til og med klart i et brev de sendte sammen med platen: 'pressevalueringsbygg er aldri så fullt optimaliserte som sluttproduktet'. Vi har vært rundt blokka noen ganger, og vi forstår det; vi trenger bare å sørge for at du gjør det også.
Men ved Microsofts egen innrømmelse - spesielt når et spill bare er to måneder unna utgivelsen - mange ganger inneholder disse byggene spill, funksjoner og historieelementer som ikke vil variere mye fra den endelige detaljhandelskoden. Med det i bakhodet må vi gjenta at dette er det ikke en anmeldelse; eventuelle merknader 'for' eller 'mot' For menneskelig kan endre seg når spillet sendes i august.)
Når det er sagt…
Du er mer avhengig av å utjevne deg enn Amy Winehouse er å sprekke.
Enten du er en Xbox 360-prestasjonshore eller en World of Warcraft rusmisbruker, du kjenner sikkert til de enkle gledene ved å tjene erfaringspoeng eller skyve karakteren din til neste nivå. Innerst, For menneskelig handler om rollespill, hack-og-snoreventyr, ikke ulikt Blizzards diablo . Og for erfaring, dyktighet og sjeldne dråper, For menneskelig leverer.
Fra begynnelsen av spillet velger du en av fem krigerklasser: Beserker, Champion, Defender, Commando og Bio Engineer. Hver klasse har sine egne styrker og svakheter, som du forventer - Berserker er sterk i nærkamp og kan dobbeltutvikle nærkamp-type våpen, men har iboende lavere helse; Bioingeniøren kan helbrede, men har redusert skade på nærkamp og missiler; og så videre.
'Språket' som For menneskelig snakker med spilleren i forhold til utjevning skal være kjent for fans av action-rolletitler. Med et nivåhatt på 50 er det god plass til selvforbedring; fra og med 2, vil hvert opplevelsesnivå gi deg poeng som kan tilordnes karakterens ferdighetstre. Når du kommer dypere inn i spillet, spiller ferdighetstreet også på spillets temaer vitenskap kontra natur, og gir deg muligheten til å forbedre dine naturlige menneskelige evner eller kybernetiske krefter '(på bekostning av din menneskelighet', som spillets instruksjonsmanual) så dramatisk uttrykker det) gjennom et sekundært ferdighetstre.
Du er fremdeles sint på at moren din kastet Transformers-figurene dine da du var liten og liker å samle ting.
Samlere noterer seg: det er sikkert mange ting å hente i For menneskelig . Å rydde ut et enkelt rom med mekaniske nisser vil resultere i en rekke tilfeldige dråper, inkludert våpen, rustning, runer, sjarm og blåkopier for å lage nye typer rustninger og våpen. Å bytte ting som hjelmen og leggings vil endre utseendet på spillets bly, Baldur, så det er god plass for tilpasning. I følge Silicon Knights er det over 400 000 kombinasjoner av denne drikken, så de har fått deg tildekket en stund.
hvordan lage en liste java
I tillegg bør nedlastbart innhold legge til tyvegods i samlingen din, som sannsynligvis vil strekke seg inn i lommeboken din, i tillegg til å være tilgjengelig via ting som forhåndsbestill kampanjer. Det skal også bemerkes at vi har lo i flere uker etter de forferdelig tilfeldige navnene som 'Strong Viking Sword of Pounding', 'Ancient Mattock of Ensnaring' og 'Strong Pistols of Savagery'.
Du synes det er gøy å rydde rom for mekaniske nisser, alver og troll med en venn.
Visst er det morsomt å dra inn i 'Hall of Heroes' eller 'Ice Forest' (eller med A.I. sikkerhetskopierte soldater som tilsynelatende ikke gjør annet enn å dø). Men hvorfor dra det alene når du kan gå på nettet og ta på meg mekaniske nisser og troll med en venn?
Selv om spillets fortelling ikke virkelig overføres til det online samarbeidsmultiplayer (begge karakterene spiller tross alt sine egne versjoner av Baldur), kan nesten alle enkeltspillerområdene håndteres med en kompis. I løpet av våre online økter la vi merke til at noen områder ble finjustert for samarbeid, inkludert fiendens plassering og nivådesign (det var en kul labyrintliknende del lagt til 'Hall of Heroes' som er spesielt minneverdig).
Online-spill var jevnt mellom Baltimore (hvor vi var) og Canada (der Silicon Knights var), og det er viktig å nevne at du vil bruke den samme karakteren online som du ville gjort. Det betyr at all tyvegods og erfaring som du får i et samarbeidende online spill, vil overføres til din enkeltspilleropplevelse. Spillere kan også bytte varer, så hvis vennen din faktisk liker deg og henter en 'Furious Hammer of Fury and Furiosity' som bare er perfekt for din Berserker, er du heldig. (Merk: Vi gjorde det våpenet opp, men vi ville gjerne betale 50 MS poeng for noe med det navnet.)
Vi gråter fordi det ikke er noe offline kooperativt spill; vi ser ut til å huske Silicon Knights som lovet kooperativ med fire spillere, og spillet har bare støtte for to. Men vi hadde det gøy med vårt samarbeidsspill at vi er villige til å gi dem et pass.
Du har ventet ni år på dette.
Har du fortsatt en forhåndsbestilling på GameStop for PlayStation-versjonen av For menneskelig ? Hva med for GameCube? Hei, de har fremdeles dine fem dollar, og det er faktisk - for alvorlig - som kommer ut i august. Endelig et spill å spille på Xbox 360; det har absolutt ikke vært nok av dem. Poenglinjen: du har investert for mye av livet ditt i å vente på dette spillet, og å kaste navnet ditt i 'mot' hatten er bare for vondt. Det må være bra.
Du har tjent ferdighetspoeng! Trykk på startknappen for å… navigere gjennom en mengde menyer?
For et spill som er så sterkt basert på varedråper og opptjeningsopplevelse, skulle du tro at Silicon Knights ville gå veldig langt for å gjøre menysystemet intuitivt og enkelt å navigere. Dessverre ser det ikke ut til å være tilfelle.
Eksempel: etter en opphetet kamp som ender i at du plukker opp massevis av søte ting, nivåer du opp. Du vil ta en pust i baksiden for å sjekke ut den nye tyvegelen din, og dele ut noen av dine nye ferdighetspoeng. Øverst til høyre på skjermen varsler du at du har planert deg og har påløpt nevnte ferdighetspunkter du vil distribuere; 'Start' -knappikonet vises ved siden av 'Skill Point'! tekst som vises på skjermen. Så du traff start.
Dette er når det skjer - spillet får opp standard pausemeny, en hjulmeny som gir deg tilgang til kontrollalternativer, utstyret ditt, muligheten til å lagre og avslutte spillet, og ... ååååå, statistikken din er der et sted . Så her er problemet: hvorfor - når spillet vet at jeg har ferdighetspoeng å distribuere og til og med har skreket til meg å trykke 'start' for å gjøre noe med det - blir jeg ikke ført direkte til ferdighetsdistribusjonsskjermen? Tatt i betraktning at du planlegger ganske ofte for karakterens første 10 til 15 nivåer, blir dette irriterende ganske raskt.
For menneskelig har et ganske anstendig 'auto-salvage' -system som vil organisere utstyret ditt og dumpe din mer ubrukelige dritt bak kulissene, noe som er nyttig. Men hvorfor stoppe der? Det er skuffende at menynavigering ikke er mer brukervennlig, og selv hardcore-spillere vil være enige i at et mer sømløst inn-og-ut mellom gameplay og back-end vedlikehold er nøkkelen i et konsollspill med For menneskelig sin natur.
Du er en kontrollfreak, og Silicon Knights har kameraet ditt, men ønsker ikke egentlig å gi det tilbake.
hvordan du leser en .bin-fil
Da Silicon Knights droppet Evig mørke på GameCube, introduserte den noen interessante ideer om hvordan kameraet og dets vinkler kunne brukes i spillet. Ved å ta mesteparten av kontrollen bort fra spilleren, var Silicon Knights i stand til å levere dramatiske sekvenser som fant sted i spillet, der både spilleren og utvikleren hadde lik andel av det som skjedde på skjermen. Resultatene var varierte, men mest vellykkede for overlevelses-skrekkspillet Evig mørke .
I For menneskelig , Silicon Knights prøver å ansette et lignende system, men vi er ikke sikre på om vi er tilhenger av det for et spill som i utgangspunktet er en hack-and-slash dungeon crawler. Kameraet vil bytte til dramatiske vinkler midt i spillet, og utløse det som best kan beskrives som interaktive klippscener der du fortsatt får kontroll over spilleren din. I noen få tilfeller fungerer det. Men hos for mange er det skurrende og forvirrende, og tar deg noen ganger ut av spillet mer enn det forbedrer opplevelsen.
Fordi den høyre analoge pinnen er reservert for nærkamp (ved å holde pinnen eller flikke pinnen vil resultere i forskjellige typer angrep), vil det som normalt beveger kameraet trekke sverdene dine i stedet. Det kan være forvirrende med det første, og det tar litt tid å bli vant til, og ville ikke være et stort problem hvis spillets kamera opptrådte mer intelligent på egen hånd. Handling i For menneskelig kan bli ganske rask og intens, med fiender ofte på alle sider av deg og noen ganger (frustrerende) off-camera.
Spillet tilbyr noen få forskjellige kamerastiler: nær, nær, standard, bak og langt. Alle gir deg et annet perspektiv på handlingen (å ha kameraet trukket tilbake 'langt' var mest nyttig i store grupper), men vi liker å kunne se hvor vi vil, når vi vil en gang i blant.
Det er 2008, og du liker ikke at spillene dine ser ut som første generasjons Xbox 360-titler.
OK, denne kan være litt tøff, men det må sies - sammenlignet med bredden i neste generasjons titler på markedet i dag, For menneskelig er ikke alt det i den visuelle avdelingen. Visst er kunststilen interessant og inspirert, med sine ikke-så subtile cyber-mytiske vesener og miljøer. Men alle som leter etter en blåsende visuell turné-de-force, må kanskje se andre steder.
Silicon Knights (nå kjent) snudde seg og ga skylden for utviklingsforsinkelser på Epics Unreal Engine 3.0, som opprinnelig skulle gi den lange utviklingen tittelen. Til slutt bygde Silicon Knights sin egen motor fra grunnen av, og resultatene er ... vel, spillet er gjort, ikke sant?
Et Unreal Engine 3.0-drevet spill som Gears of War imponerer fortsatt med det visuelle nesten to år etter utgivelsen. For menneskelig Grafikken har noen av de neste generasjonsklokkene og fløytene du kan forvente, men animasjonen og teksturer (spesielt utbredt og litt pinlig under kuttbildene) kan gi noen mer kresne spillere ned.
Du har ventet ni år på dette ?
Det er opp til debatt om hvorvidt noe spill virkelig er perfekt; med tanke på hvor lenge dette spillet har vært i produksjon (og hvor mye Silicon Knights har satt seg opp for å bevise), kanskje For menneskelig mangler den forventede poleringen. Bør spillere være tøffere på tittelen på grunn av historien? Svar: kanskje.
---
Så nå som vi har bevæpnet deg med førstehåndsinformasjon, vil du være 'for' eller 'mot' Too Human når den sendes 19. august?