pokemons single player battles are aging poorly
Charizard brukte jordskjelv! Charizard brukte jordskjelv! Charizard brukt ...
Jeg har blitt stadig mer utslitt av Pokémon til tross for at hver generasjon til tross for at følelsen av spillene forbedrer seg. Fra Gull gjennom Perle , Jeg hadde den uovertruffen optimismen for å 'fange & alle sammen' og slite teamet mitt for mye for hvor mange eller få trenere som ventet meg i etterspillet. Likevel, selv om jeg vurderer Sol og Måne blant de beste Pokémon spill til dags dato, jeg har vært for nølende til å faktisk fullføre mitt eget playthrough.
Jeg hadde vanskelig for å finne hvorfor jeg følte meg på denne måten enn alder til Pokémon Let's Go adressert en del av problemet. Den erstattet kamper mot ville Pokémon med Gå -stilte fangstmøter. Merkelig nok følte jeg meg litt lettet over at en av denne langvarige franchisets viktigste spillstiler ble bagatellisert til fordel for det mange anser som et minispel. Til og med Chris Carters anmeldelse er enig i at fjerning av tilfeldige kamper føles lettende, og reduserer følelsen av grindiness på en gunstig måte. Det er et tegn på at noe om Pokémon Kampsystemet har aldret seg dårlig, noe som er underlig gitt at det forblir et hyggelig midtpunkt i franchisen.
For å være en av de mest ikoniske RPG-er på planeten, Pokémon bruker et kampsystem som føles ekstremt annerledes enn de fleste andre. På overflaten er det for det meste greit og tradisjonelt, og er en turnbasert RPG der du bare bruker et av de seks partimedlemmer om gangen - med sperre av og til unntak - vekslende svinger med motstanderen for å angripe, bytte partimedlemmer eller bruke en ting. Andre kampmekanikere øker skaden betydelig sammenlignet med maks HP når du nivåer opp, noe som gjør KO-ene med et skudd stadig vanligere så lenge spillerne tar optimale avgjørelser. Ved å kombinere den begrensede handlingen tilgjengeligheten med risikoen og fordelene for krenkende tungt spill betyr det at enhver avgjørelse du tar drastisk kan forandre kampen for eller mot din favør, noe som er ideelt for spennende reverseringer og anspente comeback-historier.
Dette er en viktig årsak til at det konkurrerende Pokémon scenen er så populær. Lek på høyt nivå er en kamp om planlegging og tankespill, og beregner både hva en motstander kan gjøre og hva motstanderen vil gjøre. Det gir spennende og anspente kamper om begge sider som prøver å forutsi hverandre, men aldri er sikre på hva som faktisk vil skje.
Men de iboende designstyrkene gjelder stort sett flerspiller. Det samme kan ikke sies for en gjennomsnittlig enspiller Pokémon-kamp. AI-motstandere har en tendens til å være langt mer forutsigbare både i alternativene de har og hvilke beslutninger de tar. Uten en menneskelig motstander blir spenningen mellom bevegelighetsanimasjoner i stedet et ventende spill med å velge de samme bevegelsene om og om igjen, mens det eksakte resultatet du forventer fortsetter å spille ut. Bare å heve lag til forventet nivå er avhengig av å slå ut enkle fiender gjentatte ganger, noe som blir mer tidkrevende desto flere monn du prøver å heve, men likevel ikke mindre forutsigbart.
Det betyr ikke at single-player Pokémon-kampene er dårlige i seg selv, men det betyr at de kan få altfor rutine med alderen. Da vi ble introdusert for dette gameplayet, var det en helt ny idé å leke med så mange muligheter i dette ukjente systemet mot hundrevis av ville og NPC Pokémon. Selv om vi bare spammet jordskjelv på vår ferdigutviklede startmotor (det gjorde jeg), lærte vi stadig flere ting å ta hensyn til, for eksempel at brukere av Flying-Types og Levitate krever andre trekk. Det var bare så mye data å analysere at det alltid var noe nytt for barn som våre tidligere selv å oppdage om dette systemet, så det ble ikke gammelt på en stund.
hvordan du sender inn en feilrapport
Tidene har utviklet seg, og internett lar oss nå analysere hele informasjonsbibliotek med letthet og bekvemmelighet. Det morsomme sosiale aspektet ved å kjempe mot andre barn på lekeplassen i løpet av dagene nettverk og Blå er nå et online fenomen som folk dedikerer år til å studere og mestre. Og på samme måte som følelsen av å stadig oppdage nye Pokémon og trekk i enspillerkampanjen som et GameFAQs-mindre barn, ved å følge med bredden med metagames strategier og planlegge rundt dem påkaller man en like spenning med konstant oppdagelse og læring.
Men lite har endret seg for å utvikle enkeltspilleren som kjemper langs en lignende interessant vei, og jeg er bekymret for at systemets tidsalder har begynt å vise seg. Nå føles spamming av jordskjelv og noen ganger Flamethrower mye mindre interessant fordi vi allerede har lært alt vi trenger å vite om den strategien for to generasjoner siden. Med tanke på at disse spillene er designet for å forvente at spillere skal bruke flere titalls, ofte hundrevis av timer på trening for enspiller for å forberede lagene sine for flerspiller, er dette et enormt problem som fremtidige generasjoner må ta tak i for all veteranens skyld Pokémon spillere. Enspiller-superfans vil ha en mindre interessant tid på å feie hærene av Team Rocket-gnager med lignende lag, mens flerspillermanikyr må uansett spille solo i timevis bare for å forberede et lag til online spill.
Jeg trenger sannsynligvis ikke å fortelle dere denne neste delen, men La oss gå gir ikke en permanent løsning. Selv om det gir et flott spin-off-eksperiment, vil å bytte ut en gameplay-stil med en helt ubeslektet denne vanskelige følelsen av at noe mangler. Fremtidige spill bør i stedet revidere disse kampene på noen måte for å gjøre dem mer forfriskende i et normalt gjennomspill.
hvordan man skriver testsaker i programvaretesting med eksempel
Forbeholdet her er Pokémon Enkelspillers kampsystem er også flerspillerens kampsystem. Å gi selve systemet et radikalt paradigmeskifte mot enspiller-fokusert design ville risikere sikkerhetsskader mot flerspillersiden. I stedet ville det være best å ta opp det spesifikke spørsmålet om hvordan singleplayer-kamper spiller ut, slik at de kan trekke på lignende spenning som flerspiller-kamper.
Game Freak har prøvd å krydre opp deres tilfeldige møter i årevis, derav deres presse på for nye ville slagtyper som horde-kamper og SOS-kamper. SOS-kampene gir til sin ære for mange av de mest strategisk utfordrende sjef kamper i franchisen, enda mer enn de fleste trenersjefer, og jeg anser dem som minst sammenlignbare med den spennende risikable og givende beslutningen du kan komme ut av et godt flerspillerslag. Som tilfeldige møter , de er en solid hjelp av EXP, men kan ellers føles som polstring. De prøver å gjøre noe med hvor repeterende og tankeløse AI-kamper føles, men de har ikke helt spikret den enda. Det er sannsynligvis fordi de ikke har adressert den vanlige tråden i tilstrekkelig grad som ikke deles av flerspiller-kamper: selve AI.
Raffineringstrener og vill Pokémon AI og evner kan tillate dem å ligne mer på risiko-og-belønning utfordringene til en menneskelig motstander. Egentlig er Game Freak allerede halvveis der. Helt siden smaragd , noen ganger tilbakevendende postgame-fasiliteter, utfordrer spillere i begrensede kamper mot trenere som kjemper nærmere virkelige spillere enn noen annen AI-fiende. De løser fortsatt ikke helt dette problemet siden de er begrenset til kamper etter spillet med midlertidige nivåbegrensninger, men de er inne på noe.
Å bruke smartere AI og bredere trekk sett til enhver vill og trener kamp kan fullføre jobben. En vanskelighetskurve som gradvis introduserer mer komplekse kampstrategier i regelmessige møter, kan få ting til å føle seg friske. Det er sant at dets enkelhet er en del av hvordan de fleste av oss fikk det til Pokémon i utgangspunktet, men en vanskelighetsvelger (en som er tilgjengelig fra get-go i motsetning til Gen V's, vær så snill) kan tilfredsstille både utslitte veteraner og ungdommelige nybegynnere. Det ville også være flott om du endelig kunne hoppe over fangeopplæringen ved å spille på en større vanskelighetsgrad! Eller på noen vanskeligheter. Eller noen gang.
Smartere AI kunne bevæpne seg med et bredere utvalg av trekk, ikke ulikt La oss gå Mestertrenere. Den kunne gjenkjenne en spiller Pokémons rolle etter sin art eller ved å observere dens oppførsel og forsøke å motvirke den rollen. Smartere AI kunne også stole på mekanikk som vanligvis bare sees i konkurrerende spill og kaste veteranspillere for en loop og komme med mer minneverdige møter. Enkelt sagt kan smartere AI hjelpe spillere som er lei av enspillers kamper, til å ha det morsommere.
En av de store appellene til denne franchisen er hvordan du stadig jobber med Pokémon for å overvinne stadig større forsøk. Disse spillene understreker treningsreisen fordi det er kjernen i temaene deres. Ved fullmektig vil de trolig forbli grindete. Og det er greit, 99% av de store RPG-ene er kvisete i en viss forstand, men det er forskjell på en hyggelig og givende kverring kontra en utmattende og stillestående. Et slip som gjør mer for å utfordre og underholde veteranspillere på vei til Pokémon League ville tjene hjertet og sjelen til disse temaene mye bedre.