final fantasy xiv s endwalker expansion is shaping up fantastically far 118152

En hands-on forhåndsvisning av Endwalker
(Dette Endwalker hands-on forhåndsvisning er basert på en underutvikling av Final Fantasy XIV , og innholdet i den endelige versjonen kan endres.)
jeg har spilt Final Fantasy XIV i omtrent 11 år. Vel, det har jeg vært Nyter Final Fantasy XIV i X år etter Realm Reborn bergingsjobben kom. Og det har vært ganske sprøtt å se alle forbedringene skje i sanntid. Ja, Realm Reborn var ganske bra ved lanseringen, men det har blitt så mye bedre siden den gang. Det inkluderer den kommende utvidelsen . Det er tid for en Endwalker praktisk forhåndsvisning.
Square Enix ga oss nesten en hel dag med praktisk tid med Endwalker . Men før det skjedde fikk vi en spesiell presentasjon fra selveste Naoki Yoshi P Yoshida. Den var 45 minutter lang. Han rocket en sjel patch. Ah, en verden av MMO-dekning! Jeg ville ikke byttet det for noe.
Yoshida sier at selv om han ville elsket å ha gjort en personlig forhåndsvisning i år, er det i utgangspunktet umulig, og bemerker at Japan fortsatt er i en tøff situasjon, og han tok seg tid til å berømme helsevesenet for å la teamet hans fortsette sine arbeid. Det er en bisarr tid for både presse og utviklere, men det var flott å se en oppriktig melding fra Yoshida, siden han alltid har vært seriøs gjennom hele karrieren, og ser ut til at han faktisk liker arbeidet sitt.
Etter den korte introen var det på tide å komme til innholdet. Med musikk fra utvidelsen buldrende i bakgrunnen, ga Yoshida oss spielet sitt. Final Fantasy XIV er nå offisielt på 24 millioner spillere, en økning på to millioner siden forrige gang han sjekket inn, og spillet fortsetter å vokse. Husker du da jeg snakket med originalversjonen tidligere? Yoshida kom inn på det og la merke til at det er utrolig hvordan han og teamet hans klarte å snu spillet til en kjernedel av Square Enix sin virksomhet fra hva det var.
Det er 11 år siden de la ut 1.0-utgaven, og 30. september vil de nå 12 år og fire utvidelser til Realm Reborn . Yoshida takker fansen for at de har holdt seg til spillet så lenge - noe han prøver å gjøre et par ganger i året, i det minste - og kreditterer samfunnet for å holde spillet i live. Igjen, jeg tror på hans oppriktighet her.
Han husker hvordan spillet vokste fra fire millioner medlemmer etter lanseringen av mot himmelen (den første utvidelsen), og hvordan de var superfornøyde med den figuren på grunn av hvordan de klarte å fikse spillet fra dets forrige tilstand. Etter Stormblood hit, vokste de fra 10 millioner til 16 millioner før Skyggebringere ankommet . Den neste milepælen ble overgått av den svært anerkjente Skyggebringere , som nå har 24 millioner spillere. Yoshida nevnte vagt 10 år til med planer, og at bare fordi den første sagaen (Hydaelyn og Zodiark) er over, betyr det ikke slutten.
Videre til Endwalker , som fortsatt blir omtalt som deres største utvidelse til dags dato - som han presiserer er både historie og spillbart innhold. For å oppsummere er det seks områder, en ny hub-by, to nye jobber (Reaper/Sage), bedre tillit (CPU-partimedlemmer) AI, nytt utstyr/lagingsoppskrifter, Pandemonium-raidet, et nytt allianse-raid (Myths of the Realm) , nye fangehull, mannlig Viera-rase, Island Sanctuary (avslappet innhold), en ny stamme (Loporrits), det nye datasenterreisesystemet, det nye datasenteret i Oceania-regionen, Ishgard-boligdistriktet og en nivåøkning til 90.
Mer enn noe annet tror han folk er interessert i de nye jobbene.
Yoshida gjentar fra patch 6.1 at et nytt eventyr vil begynne, så forvent en stor finish i baseutvidelsen, ettersom de binder opp løse ender fra de siste 10 årene. Etterpå bestemte teamet seg for at de ville utfordre seg selv med en helt ny historie, og dermed ble konseptet for 6.1 født.
Han minner oss om det Endwalker vil nedskalere verdier ved siden av kampendringer, og forsikrer spillerne om at de ikke har noe å bekymre seg for. Dette skyldes mesteparten av beregningsoverløpsfeil (les: store tall som skrus opp internt), og en reduksjon av flytende tekst av estetiske årsaker. Et gitt tall som nådde uholdbare høyder var en sjefskamp på 440 000 000 HK. En femtedel av de opprinnelige verdiene er det grunnleggende tallet som er oppgitt, men spillet skal tilsynelatende føles det samme, og du skal fortsatt føle deg sterkere når du leveler. Jeg forsikrer deg om at du vil venne deg til det med en gang, sier han, og det er til det beste for de neste 10 årene med tjeneste.
En umiddelbar bonus er en reduksjon av utjevning av XP-kravene. Yoshida sier at filosofien deres har endret seg over tid, og i stedet for å se at spillere bare fokuserer på en eller to jobber, vil de prøve flere jobber og spillestiler. Det vil være superenkelt å oppgradere hver eneste jobb, sier han, og du vil kunne oppleve flere ting som et resultat av å bruke mindre tid på utjevning.
Inflasjon er en annen bekymring, som Yoshida bekjemper ved å avskaffe 999 gil (gull)-tak på teleportering (et eksempel på 1200 gil-avgifter ble nevnt). Målet er å rebalansere økonomien, og jeg er sikker på at folk vil ha tanker når hele prosessen er ferdig. Yoshida minner spillere om at du kan favorisere destinasjoner for å redusere kostnadene. Bekymring for spillets historie ble også vurdert når disse verdiene ble justert.
En stor ting som Yoshida også snakket om i presentasjonen var muligheten til å gjøre mer solo-innhold med AI-partimedlemmer via Trust-systemet. Yoshida har til hensikt å gjøre spillet mer spillbart solo med Endwalker 6.0 Tillitsforbedringer, og er ikke bekymret for at det blir en ikke-MMO som et resultat. Et av de store poengene hans er at det er mennesker som er tilbøyelige til å ikke ønske å gruppere seg, og han vil at alle fortsatt skal oppleve historien og spillet som helhet. Han håper at disse menneskene trekker seg mot gruppeaktiviteter, men er ikke altfor bekymret for det.
Etter det ble jeg ført bort til Endwalker bygge (Yoshida sier for å minne folk på at dette er en pre-release build som kan endres) og byttet til Paladin så raskt jeg kunne (det er ikke sånn at folk leter etter tanker når det er nye healer/DPS-jobber!). Demoen min inkluderte to nye områder (Thavnair og Garlemald), nivå 90-jobber (inkludert Reaper og Sage), Tower of Zot-dungeon og Old Sharlayan-huben var åpne. Ingen oppdrag ble låst opp.
Jeg starter med utforskning. Thavnairs estetikk lener seg sterkt mot frodig jungel, og det er helt min stemning. Mellom ruinene og de truende strukturene som er spredt rundt den, er det lett en av de kuleste sonene i spillet. Igjen, ingen oppdrag eller historieinnhold var aktivert, så vi var bare i stand til å fly rundt det – men jeg klarte tydelig å se noen av de narrative beatene som var i ferd med å utfolde seg bare på grunn av det sterke designet alene.
Garlemald er en mot himmelen -som snødekt område. Jeg startet i Camp Brokenglass (edgy navn midt i en sone revet av krig), og tok meg til det gigantiske ødelagte slottsmotivet, som er midtpunktet i området. Det er dystert, spesielt når det settes sammen med Thavnairs blomstrende natur. Gamle Sharlayan er en uberørt by som minner meg mye om Idyllshire. Akkurat nå er det ikke altfor spennende (selv om jeg elsker byer med mye vann), men det kan endre seg når hovedoppdragene knytter meg til det følelsesmessig.
Det andre store stedet vi kan prøve er Tower of Zot: et nytt fangehull med massevis av Final Fantasy IV smak (Magus Sisters er kjernefokuset og helheten i sjefshansken). Du kjemper mot to av dem sekvensielt, deretter alle tre samtidig. Kombinert med den grufulle (og tentakelfylte) kunststilen, har den massevis av smak. Under Zot valgte jeg å spille min go-to Paladin, så gruppen vår hadde en tank, med mine partimedlemmer som prøvde Reaper (x2) og Sage. Vi ryddet det! Men etterpå måtte jeg få en følelse av begge de nye jobbene selv og kom imponert derfra på omtrent alle nivåer.
The Reaper skulle allerede appellere til en viss type spiller bare basert på utseende alene, men de sikkerhetskopierer det mekanisk også. Jobben er tungt kombinasjonsbasert, med noen kryssingsmuligheter og posisjonskrav. Sånn sett minner det meg litt om Dragoon, men med sin egen distinkte stil på flere punkter. The Reaper har buffs som arcane crest (som skaper en barriere for 10% av HP for deg og buffs nærliggende partimedlemmer når de er absorbert), eller arcane circle (som buffer partiskader). Hellsgate lar deg skli inn og ut av jams, og flere evner har en forutsetningstilstand ved casting. Ved første øyekast virker det ikke som en nybegynnerklasse, men bør tilfredsstille langvarige spillere umiddelbart. Det ser også kjempe kult ut, som...c’monnnnnn.
The Sage er healerklassen og den andre nye jobben for Endwalker . Som et av partimedlemmene mine i demoen sa, det er som om de har gjort en Gundam-jobb. Sage er en av de mest prangende jobbene i spillet, eller kanskje noen Final Fantasy til dags dato. Den har utallige AOE-evner som fyrer av kule effekter og beskytter festen, noe som er spesielt morsomt å spille når man først lærer klassen. Den har noen enkle helbredelses- og skadeevner, i tillegg til ting som Phlegma, som skader fiender og helbreder partiet ditt (forutsatt at du treffer dem med Kardion-bevilgende Kardia-evnen). Den har en regen (Physis) og noen andre triks i ermet, inkludert en masse AOE-healing som er på en 60-sekunders nedkjøling.
beste programvaren for å løse datamaskinproblemer
Mens Reaper lett er mer fristende, er Sage noe jeg kan se sette tennene mine i på tvers av utvidelsen.
Jeg tviler på at mange av dere var bekymret for kvaliteten på Final Fantasy XIV: Endwalker , men basert på det jeg har sett, er det på vei til i det minste å møte den høye stangen de har satt så langt. Skyggebringere kommer til å bli veldig vanskelig å toppe, men de er på rett vei.