ever wonder how much work goes into making raid boss
I tillegg snakker de om hvordan Omega ble
hvordan reversere array i java
MMO-er er en tøff virksomhet. Ikke bare må du holde uformelle spillere underholdt, du må også mate behovene til en berømt veteran-spillerbase som stadig ser etter nye utfordringer. Square Enix's Final Fantasy XIV teamet klarer å gjøre en killerjobb med sin vilde (les: innstillingen for vanskeligste vanskeligheter) raid innhold, og PlayStation Blog har nylig et utdrag om hvordan pølsen er laget.
Snakker med kampinnholdsdesigner, Yoshito Nabeshima, FFXIV teammedlem Matt Hilton driller ned i det som gjør at en raid-sjef tikker. Etter å ha bestemt seg for hvor en kamp kommer inn i historien (i dette tilfellet valgte teamet Omega), begynner de å grave seg inn i angrepsmønstrene og strategien for det hele. Selv om du aldri har raidet inn en MMO før og ikke er kjent med baseballterminologien, gjør Nabeshima en fantastisk jobb med å forklare hvordan noen få Omega-spesifikke mekanikere fungerer.
Nabeshima sier at først frøet til ideen er plantet, så gjør kunstteamet tingene sine, men med Omega hadde de allerede nøkkelkunst som slags 'bortskjemt' utseendet allerede, så det var en tøffere oppgave. Nabeshima sier til og med at 'for første gang i FFXIV sjefshistorie 'de måtte gjøre en' større overhaling 'av kampen, basert på tilbakemeldingene fra den berømte produsenten Yoshi-P. Legg merke til at kampen ikke var filmatisk nok, og at 'det ikke føles som om du kjemper om Omega', teamet omarbeidet det og det endte med å bli en minneverdig kamp (etter å ha opplevd det, kan jeg si at de ikke bare klapper seg selv på baksiden).
det help desk intervju spørsmål og svar
Det er en lang lest med et søtt lite nikk mot Omega's Final fantasy v utseende, men det er verdt å bokmerke for helgen hvis du til og med er eksternt interessert i bak kulissene som jobber for lange sjefslag.
Square Enix Q&A: Hvordan Omega ble en sjef i Final Fantasy XIV (PS Blog)
hva er en eps-fil?