dmc devil may cry definitive edition goes above
Nå ut og berør troen
Det er drøyt to år siden utgivelsen av en av de siste genens mest polariserende titler. Tilbake i 2010 tok Capcom en dristig og helt uventet beslutning om å overlate en av sine mest elskede franchisetakere til en vestlig utvikler, og helt siden mange mennesker har vært stemmige om sin mening om DmC Devil May Cry . Et vanlig tema for debatt blant fans av djevelen kan gråte serien er kjølvannet av Ninja Theorys forsøk på å starte Capcoms elskede action-brawler på nytt.
Var det verdt det? Lyktes det med det den siktet til å gjøre? Og hva i helvete var det med Dantes nye utseende? Selv om mange av disse spørsmålene er åpne for diskusjon, er det ingen av dem som gjør noe for det faktum at vi fremdeles snakker om spillet år senere. Og på grunn av dette er Capcom og folkene på Ninja Theory ikke helt ferdige med å reimagining av franchisen. Med overraskende kunngjøring av DmC: Definitive Edition i fjor, sammen med en revisjon til Devil May Cry 4 underveis er det klart Capcom ikke har glemt sin djeveljakt-søppel-talker.
Under en spesiell hands-on-økt med Definitiv utgave , Fikk jeg oppleve DmC med et friskt lag med maling og et sårt tiltrengt reintinking. Og etter å ha sett hvordan denne gåtefulle brawlerens makeover har vist seg, kan denne nye utflukten bare gjøre deg til en troende.
DmC Devil May Cry: Definitive Edition (PlayStation 4 (forhåndsvisning), Xbox One)
Utvikler: Ninja Theory
Utgiver: Capcom
Utgivelsesdato: 10. mars 2015
MSRP: $ 39.99
I denne remasteren av djevelen kan gråte starte på nytt, spillerne tar på seg rollen som Dante, en ung opprører som får vite at verden rundt ham ikke er slik det ser ut. Med demoniske og engleveldige krefter til disposisjon, sammen med et seriøst kamp talent, må han slå seg sammen med sin for lengst tapte bror Vergil for å kjempe mot demoner som har invadert den virkelige verden. Underveis vil han finne ut om familiens fortid og møte demonkongen bak det hele.
Selv om disse remaster, revisits og forbedrede utgivelser synes alle er rasende nå for tiden (Capcom har nettopp sluppet en denne uken), Definitiv utgave har benyttet seg av muligheten. I tillegg til å tilby det komplette DmC erfaring (alle DLC-pakker inkludert), oppgradert grafikk og skarpere visuals, og nye kostymer for begge figurene, hoppet også Ninja Theory sjansen til å sette sin action-brawler gjennom en tung runde med omstemming. Snakket Street Fighter -nivå rebalansering, her. Studioet fløy til og med ut DmC combo-videomestere til sine kontorer for å gi noen tilbakemeldinger på det nye bygget av spillet. På mange måter er dette Director's Cut.
Så mye av en fan var jeg av Ninja Theory's take on djevelen kan gråte , Jeg kan ikke benekte at det absolutt hadde problemer. Ikke bare ble vanskeligheten slått ned flere knagger, noe som ikke var i tråd med serietradisjonen, men mange av kampdesignvalgene, som de elementære spesifikke fiendene, ga flere irritasjoner enn utfordring. Men Definitiv utgave tar sikte på å avhjelpe mange av disse problemene. Ikke mer øyeblikkelig SSS rangerer fra å mase de samme trekkene, ikke flere enkle parrier, og ingen flere uendelige flyvninger i Angel-form her. Du ønsket DmC å spille etter DMC regler? Du har det.
Men la oss få dette ut av veien: alle som forventer en fullstendig omarbeiding av DmC og dets spillsystem for å passe nøyaktig hvordan de tidligere spillene føltes vil bli skuffet. Til tross for hva mange av de mer kyniske fansen antok, er dette ikke DmC: Apology Edition (Haha, så flink). DmC: Definitive Edition er fremdeles veldig mye Ninja Theory djevelen kan gråte . Capcom-produsent Rey Jimenez snakket lenge med meg om mottakelsen DmC hadde, og hvordan denne remasteren til og med kan få de hardeste kynikerne til å se på spillet i et nytt lys.
'Jeg tror mye av den negative reaksjonen fra spillet kom fra den tidlige kunngjøringen, som det absolutt var problemer med,' sa Jimenez mens han reflekterte over den beryktede debuten på TGS 2010. 'Sluttproduktet var noe som definitivt appellerte til et bredere base - men vi ville virkelig gjøre dette spillet (igjen) fordi det virkelig ville ha fordel av hoppet (til nåværende). Det manglet noen ytelser som virkelig påvirket de tidligere systemene ', forklarte han'. Dette var noe som kunne gjenopptas '.
I følge Jimenez, 'Gutta på Ninja Theory hadde alltid tillit til arbeidet sitt, og (...) reaksjonen vi har sett så langt har vært oppmuntrende. (Utviklerne) er veldig stolte av arbeidet de har gjort, og Capcom har stått bak dette produktet siden første dag.
På ny teknologi, DmC kjører med raske 60 bilder per sekund. Forståelig nok kjørte den originale utgivelsen på Xbox 360 og PS3 tregt, spesielt når de ble lagt side om side med den overlegne PC-porten, som Ninja Theory brukte som base for Definitiv utgave . Dessuten ønsket utviklerne å dra nytte av PS4 og Xbox Ons sosiale funksjoner for å gjøre det mulig for spillere å dele kombovideoer og andre utstillingsspillere enklere.
Jimenez kalte arbeidet med havnen 'en ganske rask prosess', men bemerket at det var utfordringer. Til å begynne med: 'Få det til 64-biters og justere rammene og fysikkendringene. Siden Unreal 3 ikke offisielt støttes ennå på PS4 og Xbox One, måtte vi gjøre litt endringer på motoren for å kjøre på de nye systemene. På de nye konsollene akkurat nå med sosial integrasjon som standard, kan hvem som helst lage en flott kombinasjonsvideo, og siden du ikke trenger å fange opptak, tror jeg det vil være fantastisk for spillere.
I timen jeg brukte med spillet, ble jeg helt tatt med det. DmC: DE følte meg skarp og på spiss. Selv om noen endringer er ganske subtile, for eksempel fullstendig fjerning av Vergils fedora (som Ninja Theory hatet, forresten), vil mange andre umiddelbart bli lagt merke til, spesielt under kamp. Jeg følte meg konstant som om jeg oppdaget aspekter ved spillet jeg allerede var komfortabel med, noe som var en fantastisk følelse. Mens folkene på Capcom ikke var opptatt av å dele den komplette endringsloggen ennå (den er tilsynelatende over seks sider lang), var de glade for å snakke om suksessen de hadde med PC-utgivelsen.
Nevnte jeg hvor flott PC-versjonen av DmC var? Capcom og Ninja Theory trodde det også. Enda viktigere, de elsket alle de kule mods-spillerne som ble opprettet, for eksempel Turbo Mode (øker spillets hastighet med tjue prosent) og en rekke uoffisielle lapper og tweaks som fjerning av våpenspesifikke fiender. En rekke av disse modsene ble så godt mottatt av utviklerne at de bestemte seg for å implementere dem for denne remasteren. Arbeidet lagt inn i Definitiv utgave var like deler utvikler iterasjon og inkorporering av vifte tilbakemeldinger.
Blant disse er inkluderingen av den mye etterspurte locking-on-targeting (komplett med hold- eller vekslingsalternativer) og en remappable knapplayout. For sistnevnte kan du bytte rundt mest mulig handling og evne. Vil gjenskape layout for klassisk DMC ? Gå rett foran, og hvilken bedre måte å bruke låsningen på? Selv om det i utgangspunktet føltes litt skurrende da frikameraoppsettet måtte justere seg selv, fikk jeg raskt lagrene. Jeg fant meg fremdeles til å gå uten det for det meste, men tillegg av lock-on ble nyttig under møter med elitefiender.
Den desidert mest imponerende funksjonen som er lagt til Definitiv utgave er Hardcore Mode. Beregnet for kampentusiaster som klatter etter klassiker DMC , adresserer det nye spillsystemet en rekke kritikker fra originalen, og inkluderer også modifikasjoner av det nåværende systemet. For det første er ikke Hardcore Mode en frittstående vanskelighetsmodus som ligner på Dante Must Die eller den splitter nye Gods Must Die-modus, men en valgfri modifiseringsmodus aktivert før oppdragets start. Hvis du ikke var tilhenger av originalens designvalg for kamp og ønsker at ting skulle være litt mer beslektet med de originale spillene (for eksempel ingen fiendens lansering på djevel trigger), er denne modusen for deg.
'Alle endringene og finjusteringene vi har gjort, vi har gjort dem i to kategorier,' sa Jimenez. 'En haug med finjusteringer som er for standardspillet gjør det til en bedre tittel - og alle de andre endringene som gjør det mer som det klassiske DMC seriene er plassert i Hardcore Mode. Vi gjorde dette for å tillate folk som elsket gamle DmC å fortsette med samme mekanikk, men også ha en tittel som har det beste fra gammelt og nytt DMC . Vi ønsket definitivt ikke at folk skulle følge nye endringer hvis de likte det originale spillet.
I tillegg til Hardcore Mode er et annet utfordrende alternativ Must Style Mode. Når denne modifikatoren er aktiv, må spillerne nå S-rangering og over for å skade fiender. Til å begynne med syntes jeg dette var en enkel affære gitt antallet fiender å ta på seg. Men så endret ting seg når jeg var alene med en motorsag-rivende Ravager. Hver hit tar deg flere rekker tilbake, og du må jobbe deg tilbake til S-nivå mens du bytter opp trekk for å holde stilveksten sunn. Dette møtet tok meg flere minutter, og det var en skikkelig vekker at jeg måtte trappe opp spillet mitt.
Disse modifikatorene legger til et helt nytt dybdesjikt. Uten Hardcore Mode aktiv, DmC går tilbake til sin opprinnelige kampbalansering (spar for noen få tillegg og finjusteringer). Å aktivere det føltes som å gå inn i et nytt spill, og kombinert med turbomodus, var kamp bombastisk og intens. DmC Hardcore Mode bringer det beste ut i Ninja Theorys spill, og dets finesse og polering viser et stort potensial for kampekshibisjonisme.
Ikke tilfreds med bare å balansere kampmotoren, og studioet la også til en helt ny Bloody Palace-modus for Vergil. Akkurat som den opprinnelige modusen for Dante, må du kjempe gjennom en sprang av fiender og sjefer mens du takler forskjellige forhold og hindringer. Interessant nok har Vergils bruk av BP-modus bare 60 nivåer i motsetning til standarden 100 for Dante. Selv om dette kan høres skuffende ut, har flere nivåer flere faser som krever at du vrir deg til forskjellige områder og kjemper mot ekstra bølger av fiender. Mens antall trinn er kortere, er det definitivt mye variasjon å finne her. Og ja, du kan nå slå av tidtakeren i Bloody Palace.
Det er definitivt betryggende å se spillet i så solid form, selv om jeg er litt forvirrende over mangelen på en PC-utgivelse som er kunngjort så langt. Fraværet er rart gitt hvor mye av innflytelsen PC-porten til originalen har DmC var for Definitiv utgave .
Selv om denne nylige trenden for å bringe havner til ny teknologi har fått noe dårlig rap, har den absolutt sine fordeler. Ikke bare tillater det at nykommere kan få tak i en oppsprukket versjon av spillet på de nye konsollene, det lar også spill ha en ny sjanse til å være noe virkelig eksepsjonelt. Så gøy jeg hadde med DmC på PS3 og PC var det en rekke problemer jeg ønsket at de ble strøket av utviklerne. Og nå med utgivelsen av Definitiv utgave , endelig kommer det til å skje.
bruker å teste hvor mange tester per dag
Det er en spennende tid å være djevelen kan gråte fan. Til tross for hva du kan føle om DmC , utvikleren, eller hva Capcoms virkelige fokus burde være for franchisen, er det vanskelig å benekte at en betydelig mengde oppmerksomhet og omsorg gikk inn i denne remasteren. Hvis du var en av de mange som ikke kunne komme for å gi originalen et skudd, da Definitiv utgave vil være din beste mulighet til å gjøre det. Si hva du vil, men det er lett det mest innholdsrike djevelen kan gråte spillet utgitt på veldig lang tid. Og det er ingenting å vende nesen på kl.