diofield chronicle intervjuet hvorfor sanntid var det riktige valget
De DioField teamet forteller oss hvordan deres strategi-RPG vil gjøre et navn for seg selv
Med omtrent en måned til den lanseres, DioField Chronicle vil bli med på en voksende liste over taktikkspill som lanseres i år. Hvis du har har allerede spilt demoen men du vet det DioField skiller seg ut på noen få måter: kunsten, designen og måten den bruker sanntidsstrategi på feltet.
Vi hadde en sjanse til å chatte med utviklerne bak DioField Chronicle , for å lære mer om hvorfor de gikk i denne retningen. Teamet forventet at noen strategi-RPG-er skulle komme ut i nærheten av dette spillet. Og ifølge produsent Shigeyuki Hirata var planen for DioField å stå ut.
'Vi ønsket å sikre at tittelen vi skulle utvikle ville være i stand til å skille seg ut og skille seg ut i flokken,' sa Hirata via oversetter. 'Slik at det ikke, du vet, blir begravet innenfor alle de andre titlene.'
DioField Chronicle team ønsket å sikre at det passet innenfor både sanntidsstrategien og simulerings-RPG-rammeverket. Dette vil i sin tur skape en ny SRPG.
En krigshistorie
Og det hjelper absolutt spillet til å skille seg ut. I forhåndsvisningen vår , Jeg skrev om hvordan selv om et år med spill som Triangelstrategi allerede ute og Taktikk Ogre Reborn i horisonten, DioField Chronicle klarer å føles frisk og interessant takket være hvor annerledes den håndterer.
Det er spesielt bemerkelsesverdig fordi, på spørsmål om inspirasjoner, siterer Lancarse utviklingsdirektør og kampdesigner Fukui Hirofumi noen klassikere. Han sier at laget refererte tilbake til spill som Ogre Battle serie, samt Brann-emblem og Frontmisjon , som referansepunkter. Men når det kommer til sanntidsaspektene, så de andre steder.
'Men når det gjelder sanntidselementer, vil vi referere til ( League of Legends ) eller Djevel for mer handlingsbaserte referanser, egentlig,' sa Fukui. 'Men vi ønsket å sikre at det fortsatt føltes som et SRPG-spill, med flere sanntidselementer påført og lagt til dette SRPG-spillet.'
Resultatet er en rollespill som føles både som en sanntidsstrategisak og et tradisjonelt taktikkspill. Spillere spretter mellom kamper og hjemmebasen, utvikler verktøyene sine ut av kampen og tar dem inn for å sikre seier.
Bygge en kamp
Selv om spillet er bygget på kjernepilarer av infanteri, kavaleri, avstandsenheter og magikere, ønsket teamet å sikre et nivå av tilpasning. Andrias, for eksempel, er en infanterienhet som har trent godt i attentat og undergraving. Han er veldig dyktig til å gjøre enkeltmålskader og stikk i ryggen mot motstandere.
beste gratis popup-blokkering krom
Sammenlign dette med Izelair, som er litt mer av en fortropp som leder an, og enhetene kan variere selv under samme paraply. De DioField team ønsket å inkludere flere elementer som utvidet tilpasning utover bare de fire arketypene.
Å administrere alle disse evnene i sanntid kan virke vanskelig, men det er her pausen kommer inn. Sanntidsstrategispill har hatt blandet suksess med å utstede kommandoer og distribuere ordre gjennom en kontroller. Laget inkorporerte en pause, når de utstedte visse evner eller kommandoer, som gir spilleren litt tid til å stille alt opp på riktig måte.
Innkallinger legger også til et ekstra lag, og de fungerer egentlig som trumfkort. Spill- og kunstdirektør Kumagai Takahiro sier at innkallingen kan sees på som en hyllest til alle andre Square Enix SRPG-er, selv om den første inspirasjonen var Ogre Battle .
hva er stringstream i c ++
Magi og vitenskap florerer
Verden av DioField Chronicle skiller seg litt ut også. Den blander magi med teknologi, med vitenskap og trolldom som spiller hånd i hånd. Noen magikere kan kalle ned et regn av ild, men det er også hologrammer som dukker opp ved krigsbordet når mercene planlegger sitt neste trekk.
'Generelt ønsket vi ikke bare å begrense det til en slags middelalderinspirasjon,' sa Hirata. 'Snarere var vi litt mer interessert i å trekke oss fra flere av, som den industrielle revolusjonsfasene, egentlig.'
Denne blandingen av teknologi og magi gir et virkelig interessant utseende, som League of Legends Piltover med en stor dose Ivalice. Dette strekker seg fra hjemmebasen til slagmarken, da Takahiro sier at teamet ønsket å sikre at historien og kulturen kunne merkes gjennom miljøene som ble sett i spillet.
Visningen i diorama-stil som blander 3D-grafikk med en ovenfra-ned-stil og tilbaketrekk som føles veldig Ogre Battle , gjorde det også lettere å kommandere tropper på feltet.
Alt dette kommer sammen for å lage en strategi RPG som absolutt føles annerledes enn resten. Det er en ny verden for Square Enix og Lancarse å utforske, men én ting virker sikkert: det vil ikke være som resten du har spilt.
DioField Chronicle lanseres 22. september for PC , PlayStation, Xbox og Switch.