review for honor
Døden med tusen kutt
Jeg brukte mye tid på å duellere andre spillere i Mørke sjeler . Jeg ville uforsiktig vandre inn i Darkroot-skogen og med vilje invitere beskytterne av de skyggelagte skogene til å komme og prøve å tvinge meg ut av dem. Jeg hadde smertefullt klo meg gjennom spillet med en suboptimal bygning for å ta på landets monstre med utstyr designet for å gi meg en liten fordel i en-mot-en-kamp med andre spillere jeg ønsket, uavhengig av hvordan det kompromittert meg på andre områder.
Og gjennom det hele, PvP inn Mørke sjeler var alltid et sekundært trekk. Et interessant underspill gjemt bort i en mye rikere og variert verden. Det har alltid vært domenet til ad hoc-kampklubber, risikable invasjoner og uunngåelige ganks. Men jeg holdt fast med det, spenningen ved tålmodig en-til-en-kamp for uimotståelig til å ignorere.
Derfor gledet jeg meg så veldig til For ære . Et spill som lovet å ta den spente skjønnheten av å stirre nedover kanten av et blad og prøve å komme inn i sinnets fiende. Venter på den minste dukkert av bladet, den mest uskyldige stokking av føttene, det mikro-sekunders sårbarhetsmoment for å få deg til å bevege deg.
Når For ære er på sitt beste, det er det spillet. Så vakker og brutal som man kunne håpe. Dessverre er disse øyeblikkene få og langt imellom. Samtidig som For ære skulle bringe spenningen fra duellen til overflaten, den føles mer gjemt og tilslørt av dårlig unnfangede spillmodi, motbydelig sliping og tekniske glitches enn det noen gang gjorde i de dypeste fordypningene i Darkroot Garden.
For ære (PS4 (anmeldt), Xbox One, PC)
Utvikler: Ubisoft Montreal
Utgiver: Ubisoft
Utgitt: 14. februar 2017
MSRP: $ 59.99
Aspirerende krigsherrer må nærme seg For ære som et kampspill. Hvis du forventer a Dynasty Warrior -lignende power-fantasy, eller en luftig hack-'n'-slash-opplevelse, dette er ikke spillet du leter etter. Dette er et spill som handler om kornmekanikk og veldig spesifikke match-ups - du kan fremdeles føle deg som en dårlig ass, men du må jobbe for det.
Hjertet av For ære ligger i det villedende, dype 'kunsten om kamp' som styrer en-til-en-kamp. Ideen starter med et enkelt berg-papir-saksoppsett av angrep og vakter fra venstre-høyre-og-topp, men lag raskt i flere nivåer av kompleksitet til det føles som et videospill som tilsvarer fektingens taktiske hjul. Den høyre pinnen styrer plasseringen av bladet og retningen for angrepet ditt. Trykk til høyre på pinnen og trykk på angrepsknappen, så vil din sverdmann hacke eller svinge til den siden. På samme måte kan du blokkere et angrep ved å plassere bladet i riktig retning for å avskjære.
Men da blir ting vanskeligere. Lette angrep er raske og vanskelige å blokkere, men de er svake og bare pokker bort mot fienden. Tunge angrep tar av seg biter av en helsestang, men kan sees komme en kilometer unna. Derfor er det nyttig å 'feint' et tungt angrep, og avbryte slag med et knappetrykk mens du fortsatt avvikler. Parrying, en mer aggressiv blokk som vil kaste fienden fra balanse, kan oppnås ved å sette i gang et tungt angrep i det nøyaktige øyeblikket og retningen for et innkommende slag, men hvis de feint, blir du stående åpen. Vaktpauser fungerer på samme måte som kast i kampspill, noe som åpner for defensive spillere for å angripe, men kan motvirkes med et raskt angrep eller et eget vernebrytning.
Da har du miljøfarer å passe på. Forræderiske avsatser, ødelagte voller, veggmonterte pigger og gode, gammeldagse slottgraver kan alle stave hurtig død for enhver kriger som er uheldig nok til å bli slått inn i en. Å holde seg oppmerksom på omgivelsene og forutse hvordan motstanderen din kan bruke dem mot deg, er nøkkelen til å holde deg på beina, og ikke bli ødelagt i bunnen av en grop.
Mens alle deler de samme grunnleggende angrepsalternativene, har hver av de 12 karakterene unike egenskaper, evner og regler som setter et personlig snurr på dem og kremmer ytterligere inn i tankene til en duell. Shugokien kan trekke fra seg et enkelt kjøttsår med super-rustningen. Vaktmenn kan straffe vertikale angrep med et ødeleggende motslag og skulder lade uforsiktige jagerfly inn i hindringer. Fredsbevareren kan påføre kniven en skade på over tid. Berserkere kan lenke angrepene sine sammen i en endeløs myldring under de rette forhold, og så videre. På samme måte som enhver moderne fighter, vil du sannsynligvis ønske å fokusere på en eller to karakterer for å mestre å spille som, mens du også studerer opp hverandres fighter's bag of tricks for å forberede deg på dem.
Dette er hvor For ære er på sitt sterkeste. En-mot-en kjemper. To jagerfly som drar frem hver taktikk, bevegelse og skitne triks de kan for å få en fordel i forhold til den andre fyren. På sitt beste er det veldig nær perfeksjon.
Derfor er det forbløffende at så mange av spillets modus og mekanikk virker dødssatt når de undergraver denne renheten på hver eneste sving.
Jo flere krigere som er lagt til slagmarken, jo mer frustrerende og mindre tilfredsstillende For ære blir. 2 mot 2 dueller koker ofte ned til et kappløp mellom hvem som kan drepe motstanderen og hjelpe partneren deres å hoppe på resten raskere. Skirmish og brawl-modus, og 4 vs. 4 deathmatch-varianter, blir på samme måte kaotisk. Jo mer jeg spilte disse modusene, jo mer la jeg merke til at noen spillere plukket hurtigkjørt snikmorder-klasse for det uttrykkelige formålet å stikke av fra den opprinnelige duellpartneren, slå på en annen fighter og deretter bruke nummerfordelen til å snøball over hvile. For en glede.
Denne trenden når sin topp i modus 4 mot 4 Dominion, som plasserer spillerkarakterer sammen med NPC-fotsoldater i et territoriekontrollkamp. Hvert kart er delt inn i to separate kontrollpunkter du kan hevde deg på (du får flere poeng per sekund ved å la en spiller forsvare, i stedet for å forlate det for å rove kartet i en gigantisk pakke) med en midtre slagmark som må holdes ved å skyve tilbake bølger av fiender for å la dine (særegent bittesmå) soldater komme videre.
Eller det er i det minste teorien. De fleste Dominion-spillene jeg spilte, ble kokt ned til å raidt stykker av tre eller fire renessansemesse-avslag som prøvde å fange isolerte mål. All den nøye balanserte mekanikken og finessen til duellsystemet går rett ut av vinduet når du kobler til flere mål. Kampens kunst reduseres til et klønete løp for å unnslippe (det er når det blir mest tydelig hvor klønete og klossete kontrollene og karakterene er utenfor den låste kampstilen til en duell) eller et hektisk forsøk på å blokkere nok angrep for å utløse 'hevn' -modusen oppnår en slags Super-Saiyan oppstart eldgamle krigere tilsynelatende når de har avbøyd nok slag. Det blir raskt slitsomt, i begge ender av sverdet.
Dette forvirrede kaoset er forsterket av et dårlig forklart feat-system som lar spillerne begynne å kaste armbrøytebolter og middelalderske granater midt i en kamp, eller slå opp angrepene og defensjonsstatistikken når de oppnår nok poeng. Selv om det kan virke som en kul idé å legge til flere triks og forstyrrelser i flerspilleren, blir den faktiske effekten å bli smurt av piler fra skjermen, eller å ha et bombeeland ved føttene mens du er i kamp mot en annen fyr. Mer tilfeldig kaos som distraherer fra spillets styrker.
Det lattermessige ubalanserte girprogresjonssystemet sørger videre for at forvirring og frustrasjon hersker. Utstyr, som skulderputer, øksehoder og fancy pommels, kan øke viss statistikk og evner for karakterer. Avhengig av nivå og type gir, kan dette variere til en svak, nesten umerkelig økning i sprinthastigheten, eller til en skremmende økning i skaden. Hvem vet? Dette gjør de større flerspillermodusene (utstyrseffektene er barmhjertig deaktivert i en-mot-en-dueller og tjener bare til å gjøre din Viking til å se pen ut) til en hyppig kilde til plutselige og voldsomme overraskelser.
I modusen 4 mot 4 er du aldri helt sikker på hvem som har hva eller hva de kan gjøre. Ofte er den eneste måten å finne ut at en Warden har et oppgradert blad som kan forbanna deg i nærheten av to skudd, eller en viking Raider har en bonus som lar ham chuck deg halvveis over kartet, er den harde måten. Spesielt problematisk er giralternativer som reduserer tiden det tar å gjenopplive nedlagte kamerater, eller de som øker kraften i den allerede ødeleggende hevnstaten, noe som fører til kamper der det føles som om du ikke meningsfullt kan hemme fiendens team med mindre du kan lande en dødelignende henrettelse (vanskelig) og må forholde seg til Samurai Goku som raser ut over deg hvert par minutter.
Mens opplåsningssystemet ikke er så ille som jeg trodde i min opprinnelige anmeldelse under pågående innlegg (alle tegn er tilgjengelige for å spille av fra starten, trenger du bare å betale for å tilpasse dem og utstyre utstyr på dem, mea culpa), mikrotransaksjonen kroker er fremdeles fettete til å være motbydelige. Mats kan oppnås gjennom erfaring, eller omgås med kalde harde kontanter (gir deg tilgang til en direkte fordel i spillet fremfor folk som jobber seg opp naturlig). Gear akkumuleres sakte som sporadiske belønninger etter kamp, eller kan kjøpes i tilfeldige plysjpakker med valuta i spillet.
Naturligvis er valutaen i spillet smertelig treg til å samle seg. Ja, å fullføre daglige oppgaver og spesielle forhold kan hjelpe deg med å få mer, men at krykker på ønsket om å spille fem kamper av AI Dominion, eller fullføre ti henrettelser som en klasse du ikke liker. Ellers kan du alltid kjøpe litt valuta og snur hjulet på noen tilfeldige tyvegods pakker som kanskje eller ikke kan gi deg det du trenger. Bruke, bruke, bruke.
Det er et Season Pass til salgs for automatisk å låse opp ytterligere seks nye karakterer når de blir tilgjengelige, i tillegg til en flat-out XP og girforsterker. Angivelig vil spillerne kunne kjøpe disse figurene med valuta i spillet når de ruller ut, men Ubisoft ville ikke prøve å selge dem i en pakke på 39,99 dollar hvis de skulle være rimelige nok til å ta tak uten alvorlig sliping.
alternativ til rengjøringsmiddel for Windows 10
Det er den samme gratis spill-taktikken vi har sett igjen og igjen, bare i et spill du allerede har betalt full pris for. Det er nok måter å få For ære 's valuta for å avlede beskyldninger om kontantfangst, men alt er nøye innstilt og finjustert for å gjøre det bare irriterende nok til å presse spillerne til å grave i lommene. Du kunne få alt med tålmodighet og slipe ut daglige gjøremål som kanskje ikke er morsomme - eller du kan bare kaste litt penger på spillet.
Alt dette er spesielt glatt siden matchmaking-systemet ikke ser ut til å bry seg særlig om å kaste spillere med lavt nivå med minimalt utstyr opp mot spillere som har oppnådd sitt andre eller tredje kjennelsesnivå (prestisje med et annet navn) og har sprengt sine krigere med høye nivåer baubles. Ved flere anledninger satt jeg fast på lag som hadde tilsvarende potetsekker, med ansiktet mot krigere som var pyntet i en spesielt sjenerøs D & D skattefrakt verdt bytte. Hvis du ikke tror at dette var et forsettlig designvalg for å oppmuntre til misundelse, tuller du selv.
Matchmaking er selvfølgelig bare starten på online-problemene. Det virkelige spørsmålet er om du faktisk kan fullføre en kamp når du har funnet en. Når For ære ikke stabler fryktelig uoverensstemmede lag mot hverandre, eller saler lag med AI-roboter (spesielt nysgjerrige når du spiller spillmodus med 'høy aktivitet'), det krasjer midtkampen eller lider av forkrøplende etterslep. Det er et rot.
Peer-to-peer nettverk For ære er bygget på støtter bare ikke det spillet krever. I en tittel som handler om reaksjoner på delt sekund, dyktige parries og dyktige finesser, gjør den ekstra vinningen av sub-optimale forbindelser kampen upålitelige og tilsynelatende flaksbaserte. Jeg spiller på PS4 (pirker rundt på tavler, situasjonen virker enda verre for PC-spillere), og selv en uke etter utgivelse er det fortsatt tapper kamper med jevne mellomrom.
Du vet ikke moro før du investerer 10-15 minutter i en slått kamp eller neglbitt duell som er kommet ned til siste runde, bare for å treffe murveggen på skjermen 'CONNECTION ERROR' igjen. Det er utilgivelig. Spillet skal aldri ha gjort det ut døra i denne typen tilstand.
Disse problemene bløder til og med over til enkeltspilleropplevelsen, som dessverre krever en tilkobling for å spille. Mens jeg aldri droppet ut av et oppdrag midtveis på grunn av en tilkoblingsfeil, hadde jeg problemer med å starte spillet en natt da Ubisoft-serverne ikke klarte å koble til på tittelskjermen.
Apropos, enkeltspelerkampanjen er ingenting å skrive hjem om. Det gir en funksjonell introduksjon til det meste av rollebesetningen og gir noen unike set-stykker og en og annen underholdende sjef, men det er ingenting du ikke kan gå glipp av. Fiender er livløse og kjemper med et manus, mekanisk ganglag, som ofte lanserer det samme angrepsmønsteret eller krever at spilleren skal beseire dem på en spesifikk måte (mest bemerkelsesverdig med skjoldbærende fiender som vil avlede alle angrep, uansett hvor smarte, til du beskytter bryte dem). Trinnene er strødd med knekelige leirgryter og observasjonspunkter (lydlogger) som finnes, antagelig for 'replay-verdi'.
Plottet som forklarer hvorfor tre distinkte anakronistiske krigergrupper kjemper, er forutsigbart tynt. Ansporet av en krigsherlig herre som minner meg om ikke annet enn en middelalderske Jigsaw (masse pseudo-filosofisk holdning for å rettferdiggjøre sadisme), trekkes de tre fraksjonene motvillig inn i evigvarende kamp der den virkelige fienden er menneskets manglende evne til å stole på mennesket eller noen på samme måte gjesp-inducerende moral. Dialogen og plottslagene er så generiske at jeg ikke ville bli overrasket om de hadde blitt skrevet av en algoritme som resirkulerer skript av action-film på B-nivå.
Bortsett fra den flate fortellingen, For ære forsøker å inspirere spilleren til å bry seg om de fiktive militærgruppene ved å sørge for en pågående fraksjonskrig. Spillerne velger en justering fra starten og deres gjerninger i kamp blir samlet, knaset og spyttet til en pågående dragkamp med antall som bestemmer territoriekontroll og fraksjonær dominans. Det er en av de brede online krokene der din individuelle innsats virker meningsløs og resultatene blir vilkårlig stablet mot den mest populære gruppen. Akkurat som livet.
Ærlig talt, jeg er ikke sikker på hvorfor noen ville bry seg. Jeg velger fraksjonen min basert på hvilket skjoldemblem jeg syntes var kulest i starten av spillet. Jeg har ingen andeler, ingen investeringer i 'siden' min. Det virker som om seier endrer bannere eller bånd på noen nivåer - en detalj ingen noen gang vil legge merke til når de prøver å unngå halshugging. Kanskje ville fraksjonskrigen ha mer mening hvis spillerne måtte investere litt hud i spillet, som om å velge en fraksjon som låste deg utenfor motstanders fraksjoners karakterer. Som det er, det er bare et virvar av tall som spillet liker å angripe meg med når jeg bare vil være med i en freaking-duell.
Jeg har sett skravling som sier at dette spillet kommer til å bli et annet Rainbow Six Siege : Et flott spill som kommer ut i en noe kompromittert tilstand. Et spill som er litt for grådig med mikrotransaksjoner helt fra starten, men med rabatter, balansepatcher og en mengde freebies senere, blir en anstendig verdi. Et spill som finner et kjernepublikum noen måneder etter utgivelse, etter at zeitgeisten har avskrevet det.
Jeg håper det. Jeg håper om seks måneder jeg er spent på For ære en gang til. Jeg håper folk vil kaste denne anmeldelsen tilbake på meg senere og si For ære trengte bare noen få justeringer for å oppnå storhet. Som det er, dette er et spill med en engangskampanje for én spiller, flerspiller-kamper som krasjer eller kobler fra så ofte de fullfører, og en rekke fantastiske mekanikere som bare stiger til overflaten i et enkelt spillmodus ut av en halv- dusin.
Hvis det noen gang var et spill å ta en 'vent og se' tilnærming til, er det For ære .
(Denne vurderingen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet levert av utgiveren.)