destructoid review okami
Helt siden det ble utgitt på PS2 i 2006, har spilljournalister gjeve at Okami er det nærmeste man kan komme et 3D Zelda-spill på en ikke-Nintendo-konsoll. To år senere kom sammenligningene mellom den enorme Nintendo-franchisen og den 'underdog' originale Capcom I.P. (forferdelig smart ordspill ment) har fremdeles ikke gitt opp, på ingen liten del på grunn av det faktum at hvert Legend of Zelda-spill som ble gitt ut siden 2006 har 'lånt' fra Okami på noen måte. Hovedpersonen i Twilight Princess er en ulv, ridd av en klok knakende, antropomorfisk dyre rare (akkurat som i Okami) og Phantom Hourglass har muligheten til å skjære gress, hookshot og drepe fiender via scribbling på skjermen (akkurat som i Okami) .
hvor finner jeg sikkerhetsnøkkelen
Så overbevisende som disse likhetene kan være, er den virkelige grunnen til at spillpressen ikke kan slutte å gje om Okami og dens Zelda -lignende egenskaper er fordi vi ikke kan tro at flere av dere ikke kjøpte den. Spillet solgte som dritt på PS2. Nå som Okami har blitt portet til Wii, er det sannsynlig at du endelig flytter noen enheter? Forbedrer Wii-aktiverte bevegelses- og pekerkontroller spillet, eller skader det? Viktigst, fortjener spillet til og med all den sprøytenarkoman den har fått de siste to årene?
Treff hoppet for å finne ut av det.
Okami (Wii)
Utviklet av Clover Studio og Ready hos Dawn Studios
Publisert av Capcom
Utgitt 15. april 2008
Okami har allerede blitt anmeldt i hjel, men et spill som er fantastisk kan alltid bruke litt mer ros. Det første som vil sprenge tankene dine om spillet er det visuelle. Okami er definisjonen av dyktighet innen visuell design. Mengden av stans Okami-pakker med sin enkle, PS2-epoke-grafikk, skaper virkelig andre utviklere til skamme. Spillets utseende kan best beskrives som 'ink-shading', en modifisering av cel-shading, bortsett fra med en mye nødvendig infusjon av klasse. Okami er et fullt animert, klassisk japansk blekkmaleri. Det er en fest for øynene i motsetning til noe annet i den visuelle kunstverdenen, videospillet eller annet.
En del av det som gjør det visuelle så effektivt, er måten de matcher spillets scenario så perfekt. Okami Historien følger de til tider lystige, noen ganger planetendrende utnyttelsene av Amaterasu, den japanske solgudinnen. Det hele spiller ut som et kryss mellom prinsesse Mononoke og Bruce Almighty. Selv om de fleste mennesker du møter gjennom spillet ser Amaterasu som bare en vanlig ulv, forbedrer gudinnen hemmelighet hele livet på store og små måter. Å drepe demonene som plager landet er en del av det, men gjør at solen kommer ut for å hjelpe en gammel dame med å tørke klesvasken hennes, og fikse vannhjulet på bruket til det lokale bryggeriet. Som det 'lykkelige poeng' -systemet fra kult hiten Chibi Robo, akkumulerer det å være en nyttig ulvegudinne i Okami 'rosepoeng' som kan brukes på å øke din livsmåler og annen statistikk. Det er en overraskende tilfredsstillende avledning å ta en pause fra den Zelda-inspirerte oververden og fangehullsutforskende grind for i stedet å gjøre noen enkle tjenester for Nippons befolkning.
youtube til mp3 video konverteringsverktøy
Utover disse filantropiske avledningene er Okami strukturelt identisk med et 3D Zelda-spill. Puzzlefylte fangehull som inneholder enorme sjefer som krever våpenspesifikke strategier for å beseire, en enorm oververden å utforske og gjenstander å samle på; alle stiftene som har gjort Zelda-serien fantastisk. Det var faktisk tider mens du spilte Okami at jeg ble sjokkert over å ikke høre signaturen 'puzzle solved' jingelen som ble funnet i Zelda spill, da jeg ubevisst var overbevist om at det var det Zelda Jeg spilte.
Den største avledningen Okami tar fra Zelda-tegningen er erstatning av undervåpensystemet med noe som kalles 'himmelbørsten'. I en prosess som normalt er reservert for berøringsskjerm-aktivert spill, gir Okami spilleren muligheten til å bryte den fjerde veggen ved å trekke på spillets verden, og endre den enormt i prosessen. Det er over tjue forskjellige børsteteknikker i spillet, alt fra den 'vakre' evnen til å sakte tid, ovennevnte hookshot, og evnen til å skape ild, is, lyn, bomber og flere andre angrep og ferdigheter. Fans av det siste Zelda utflukt på DS som aldri har spilt Okami bør gjøre det, hvis bare for å se hvor mye Phantom Hourglass låner fra spillet.
Den himmelske børsten er en av Okamis største styrker, men måten den ble implementert i den originale PS2-utgaven kan ha vært en del av grunnen bak spillets lune mottakelse. Når det er tid for å tegne på skjermen, fryser hele spillet, endres fra en fullfarge til en sepia-tonet presentasjon, og en gigantisk børste vises på skjermen. Det er ikke det mest fordypende spillkonseptet som noensinne er blitt unnfanget. På PS2 er mangelen på nedsenking som kommer fra 'brush play'-siden av Okami, et større problem på grunn av måten børsten er kontrollert på. Mens PS2-kontrollene er presise, ødelegger de utilsiktet det virkelige formålet med himmelbørsten; å gi spilleren en følelse av at de er en gud som sitter i hjemmet sitt og ser på en ekte verden på TV-en deres der de kan skape mirakler med en bølge av en hånd. I stedet gir DualShock-kontrollene bare spilleren en følelse av at de spiller et videospill der handlingen stopper hvert par sekunder, noe som tvinger deg til å forlate spillverdenen og i stedet bruke tommelen for å flytte en børste rundt på skjermen. Okami på PS2 er fremdeles utrolig, men det tar timer å tilpasse seg denne iboende kontrollfeilen og måten den sparker deg ut av spillet.
Dette bringer oss til Wii-porten Okami . Forskjellen mellom denne bygningen av spillet og PS2-originalen er enorm. Mens PS2-børstekontrollene var svake og distanserende, var de utrolig enkle å utføre. Tegn en perfekt linje inn Okami med den analoge pinnen var det enkelt å trykke pinnen i ønsket retning. På denne måten tilsvarte Okamis PS2-kontroller tilsvarende auto-siktet som ble funnet i Resident Evil 2 ; dummy-proof, men stillestående, uten kapasitet til å gi en følelse av mestring eller ferdighetsbygging. På Wii vil du skru opp pensleteknikkene dine de første timene du spiller fordi (gisper) spillet faktisk krever litt dyktighet. Dette skyldes ikke at kontrollene er dårlig implementert. Det er fordi det er ganske vanskelig å male en rett linje i det virkelige liv. Derfor skapte mennesket hersker.
Når du har utviklet ferdigheten (og muskelminnet) for å effektivt lage en rett linje i Wii-utgaven av Okami, det blir andre natur. Dette får faktisk spillet til å bevege seg mye raskere på Wii enn på PS2. Børsten på PS2-bygget av spillet ville bare bevege seg med en bestemt, forhåndsbestemt hastighet. På Wii-bygget beveger børsten seg så raskt som hånden din beveger seg. De med ferdigheter vil piske ut pensleteknikker med lynets hastighet, langt raskere enn mulig på PS2. Jo saktere penselen streker inn Okami på Wii, desto mer sannsynlig er det at du roter deg med en skjelven, skvisete linje. Igjen, akkurat som i det virkelige livet maleri eller tegning.
Til slutt handler kontrollene av et spill ikke om hvor enkle de er eller raske de er, men om hvor godt de fordyper og engasjerer spilleren. Det er grunnen til at denne Wii-porten Okami var nødvendig. Å lage penselstrøk med armen og se 1: 1-resultatene på skjermen bygger en ekte følelse av forbindelse mellom eksistensen av spilleren på den ene siden av skjermen, og spillverdenen på den andre. Der Okamis kontroller på PS2 bare arbeidet for å bygge en vegg mellom spillere og spillet, bryter Wii-kontrollene faktisk veggen ned.
Verdt en rask omtale er hvordan bevegelseskontrollene fungerer i Okamis mer grunnleggende funksjoner, som nærkamp. Igjen er PS2-bygget av spillets kontroller definitivt enklere. Knusemusling gir enorme, ferdighetsfrie kombinasjoner på PS2s Okami, der Wii builds bevegelseskontrollerte angrep krever streng timing for å utføre. Avveiningen er igjen mellom letthet og dybde, med de mer tankeløse, men enkle kontrollene du finner på PS2, og de mer ferdighetsintensive, men vanskelige kontrollene på Wii.
Når det er sagt, hvis du elsket veien Okami spilt på PS2, vil du sannsynligvis finne at bevegelseskontrollene på Wii-porten i første omgang skurrer, frustrerende vanskelig i verste fall. Hvis Ready at Dawn og Capcom virkelig ønsket å lage den ultimate versjonen av Okami , ville de ha tillatt støtte for klassisk kontroller og / eller GameCube-kontroller. Denne 'klassiske' eller 'enkle' modus ville ha gjort Okami på Wii den uten tvil perfekte versjonen av spillet. Men slik den står, Wii-porten er fremdeles det overlegne snittet, med sine mer nøyaktige og responsive kontroller, bredskjermstøtte og litt forbedret grafikk (hvite er hvitere, lysene er lysere), for ikke å nevne prislappen på $ 40.
hvordan man skal takle visse situasjoner
I Avslutning, Okami er en må-ha tittel for alle som noen gang har elsket en Zelda spill, et Clover Studio-spill, eller et hvilket som helst tidkrevende 3D-eventyrspill. De eneste jeg vil fraråde å kjøpe Okami er de ytterste venstre eller ytterste høyre for den 'casual / hardcore' gamer-skillelinjen. Okami for Wii er for komplisert og krevende for Wii Sports publikum, mens herdede 'spill gladiators' kan finne tittelen krav til ferdigheter utover 'utmerket øye / tommel koordinering' for å være for mye for dem. Hvis du kan håndtere et tradisjonelt eventyrspill som krever både en 30-timers tid-synke og engasjere seg i faktisk, fysisk bevegelse, og kjøp deretter Okami på Wii. Det er et av de beste spillene som har kommet på mange år, og uten tvil det beste eventyrspillet på konsollen, periode.
Score : 9,0 (Ubetydelige feil. Ellers veldig, veldig bra; et fint eksempel på dyktighet i sjangeren.)