destructoid review armored core
Hvis det er en ting jeg har lært i min eksistens på denne planeten, er det at store roboter kan knuse ting. Knusing av gjenstander, steder og mennesker er dessuten en relativt hyggelig opplevelse for den som kjører, betjener eller kontrollerer den store roboten. Derfor ble jeg trukket til Pansret kjerne: For svar .
Å bli trukket til noe krever ikke alltid å glede seg over det - og det er kanskje den største ulempen med det siste AM tittel. Man ønsker at det å bryte ting og skyte ting med en stor robot alltid kan være uheldig moro, kanskje til og med tankevekkende. Utvikleren av For svar , Fra programvare, forstår nok at det er en pådriver bak spillene deres. Denne styrken ville være det dyriske ønsket om å ødelegge.
Jeg vil ikke komme inn på detaljer ennå (du må slå pause for det), men jeg vil gjerne benytte anledningen til å snakke om mitt ønske om å bli matematiker. Helt siden jeg leste Jurassic Park , Jeg har blitt fortryllet av tanken på å bruke tette skinnbukser, få benet mitt revet av en T-Rex og bable om å løfte opp dinosaurierens skjørt. Jeg har egentlig ikke noe grunnlag for denne fortiden dette ønsket, eller noe matematisk talent. Jeg ville bare si det til dere.
Hit the break for en full gjennomgang av Pansret kjerne: For svar.
trygt program for å laste ned youtube-videoer
Pansret kjerne: For svar (Xbox 360, PlayStation 3 (anmeldt)
Utviklet av Fra programvare
Publisert av Ubisoft og From Software
Utgitt 16. september 2008
hvor mye er quickbooks salgsstedSom vi etablerte i den innledende fasen av denne gjennomgangen, kan store roboter knuse ting. Til slutt er det egentlig alt Pansret kjerne: For svar bryter ned til. Historien gir det første hintet om at det eneste elementet i spillet som virker spennende til å begynne med, egentlig er det eneste spennende elementet, perioden. I For svar ' sin vanvittige mech-fylte fremtid, har Jorden blitt herjet. Byer finnes i magiske bobler i himmelen og megakorporasjoner kontrollerer alt innenfor og utenfor de bulbøse veggene.
Disse selskapene er selvfølgelig ikke Coca-Cola. De er onde selskaper som bruker store maskiner til sin fordel. I begynnelsen av spillet velger spilleren en base mech designet av et av de fire mega-selskapene. Tilsynelatende er karakteren du kontrollerer en leiesoldat som liker å shoppe rundt for maskiner. Hvorfor du kjemper og hvor du kjemper er ikke nødvendigvis tydeliggjort. Historien formidles av en serie maskiner brakt frem av menyer der en stemme over høyttalerne prøver å forholde seg til deg parametrene og løst si hva konflikten handler om. Til slutt vil spillerne finne den løsstrikkede og dårlig formidlede historien ekstremt utilfredsstillende.
Likevel, hvem bryr seg om historien så lenge ting blir sprengt, ikke sant? Det er helt hva For svar ville elske spillere å låse seg fast til. Det eneste problemet er at alt om spillingen er skisserende, løs eller stum.
Heldigvis, mechs i Pansret kjerne ikke bare shamble og banke inn ting. De kan fly via boosters, skli rundt på bakken og også gå for lette svømmer (mens de fremdeles står). Boosteren er mekanikeren som tillater unnvikelse fra fiendens angrep. De fleste fiender er mindre mechs, tanks og forskjellige tårn designet for å sparke rustning og til slutt ende spillet for spilleren. Det fungerer også som et forsvarsvåpen ved å kaste ut en enorm blå ødeleggelseskule; problemet er at å få den ballen til å starte er litt touchy. For svar svarer ikke virkelig knappen for godt. Det er også deler av spillet når mechs lanseres i kamp på virkelig raske raketter. Disse delene er forutsatt å bruke boostene effektivt for å unngå innkommende raketter mens du flyr i høye hastigheter. Disse delene av spillet er faktisk ganske bra gjort og morsomme å rote med. Det er når du lander og skyter at problemene virkelig kommer til å bære.
Mechs har flere kanoner, hver håndtert med separate knappetrykk. Sikteapparatet har en lock-on for de fleste våpen, noe som gjør den hektiske spillestilen inn For svar mye mer farbar. I Order kamper, vil spillerne møte de større fiendene (andre mechs) i spillet. Disse karene flyr rundt som om piloten tøffer maling i cockpiten. Å jage disse dudene rundt høres spennende ut, men er omtrent like kjempebra som å lytte til en didaktisk tolkning av Homers Odyssey . Og det er et dårligere scenario under føttene. Etter å ha jaget disse karene i mer enn ett minutt (eller enda lenger i større nivåer), vil spillerne oppdage at de er tom for ammunisjon. Hvis mye mer av konflikten blir igjen, eller fiender er på avstand, kan spillere like gjerne treffe alternativet 'replay mission' i menyen. Det er ikke ammo-bokser eller helsepåfyll tilgjengelig i spillet. Ganske ofte vil spillerne finne seg selv (spesielt i større konflikter) som er fanget for ammunisjon og ikke kan spille. Det er energisverd (tenk Halo , men med roboter) som spillere kan bruke, men problemet er at lock-on med disse tingene i beste fall er under pari. De er også ubrukelige mot alt som beveger seg raskt, eller et av de store skibeskyttene strødd gjennom opplevelsen.
Nivåene er delt inn i ADHD-biter. De fleste av dem er mellom to og tre minutter lange, med en kort introduksjon av noen drittsekk som har oppdragsparametrene. Etter fullføring av et oppdrag vil spillerne tjene penger, som de kan tilpasse sin mek. Avgjørelsene er store, men spesifikke. Alt som kan sees på mech kan tilpasses - så vel som balanse, skjold og antenner. Selv om det alltid er mye å kjøpe nye våpen og rustninger, gir spillet sjelden nok penger til å kjøpe alle de nye ulåste greiene. Det tar ofte tid, og når nivåene skaleres, vil spillerne oppleve en enorm ulempe. For å gjøre ting verre, straffer spillet spillerne for å ha tatt skade eller gått for sakte i oppdrag. Det bokstavelig talt tilfører dem inntjening, noe som betyr mindre rustninger og våpen, noe som direkte betyr en dårlig spillopplevelse.
Det er ikke å si at tilpasningen er spesielt en dårlig ting. Det er strålende hvis man virkelig skal lage et best mulig mek. Det er i grunnen som å være en vaktliste nerd i Madden , bortsett fra med roboter.
Det er også en annen massiv ulempe ved siden av de rare handlingselementene. Kameraet inn For svar er i beste fall schizofren og vil ofte hindre mer enn å hjelpe. Spillerne vil finne seg i å krangle med det mer enn å bekjempe fiender. Av en eller annen grunn har noen utviklere ennå ikke funnet ut at kameraposisjon er ekstremt viktig.
For svar flerspiller-komponenten er nesten ikke-eksisterende, ganske enkelt på grunn av mangel på spillere. Målet med den konkurrerende flerspilleren er å drepe andre spillers mekanismer. Dette er omtrent som ordrekampene som finnes i enkeltspelerspillet, men i stedet for å male snus A.I. konstruerer, vil spillere bli grodd mot hverandre i hektisk kamp. Modusen støtter opptil åtte personer (har ikke sett det ennå) og tilbys på både rangert og gratis mote. Kampene er vanligvis korte, kjedelige og i stor grad unrewarding. I det minste, For svar bør tildele spillere for å gjøre mechsene sine se kule ut.
Det er en samarbeidende komponent også, men den kan bare initieres på nettet. Denne gjør virkelig vondt - spesielt med tanke på at spillet har konkurransedyktig delt skjerm. Nok en gang begrenser mangelen på spillere denne modusen alvorlig, men fra det lille gameplayet som skal observeres ser det ut til å fungere fint og laste jevnt. Det er i utgangspunktet Story-modus, men begrenset til hvilke nivåer verten har spilt i enspillerkampanjen.
Det visuelle i For svar er anstendige, men definitivt lavere kvalitet enn hva som kan forventes av en neste generasjons tittel. Vanneffektene er intetsigende og strukturene på bygninger er helt vemmelige. Mekanismene vises ganske bra, men det er urovekkende å se nivåer som er så underpopulert av objekter som fremdeles ser forferdelig ut. Eksplosjonene og partikkeleffektene ser ut og høres fantastisk ut, noe som sannsynligvis er den virkelige innløsbare faktoren.
Oppsummert, Pansret kjerne: For svar er et intetsigende spill som bare viser korte perioder med tilfredshet, nemlig å sprenge ting, midt i dets mangler. For svar har noen spesielt testy kontroller, dårlig oppdragsstruktur, skjerpende kamper og fullstendig mangel på teft i nivåene. Det hjelper ikke at spillet også ser spesielt upolert ut. Kanskje vil det være en stund før en utvikler tar store roboter som kan knuse ting til neste nivå. Vi venter spent på den dagen, men For svar definitivt er ikke svaret på alle spillerens robotbehov.
Resultat: 3 - Dårlig (3er gikk galt et sted langs linjen. Den opprinnelige ideen kan ha lovet, men i praksis har spillet mislyktes. Truer med å være interessant noen ganger, men sjelden.)
hva er en test case i programvaretesting med eksempel