review mass effect andromeda
Space Oddity
'Andromeda handler om nybegynnelse, ikke å holde begravelser'. Jeg hørte en generisk leder fortelle mannskapet sitt at ombord Nexus, hva som er funksjonelt Masseffekt: Andromeda Citadel-lignende nav-området. Disse menneskene - de som leder spissen for initiativet og de tusenvis som fremdeles er i sovende tilstand - har gitt opp livene sine i Melkeveien og sendt til Andromeda-galaksen i håp om at hva som er der er bedre, eller i det minste beboelig .
Slik er det også Masseffekt: Andromeda om nybegynnelser. Mer direkte, det er ikke en minnegudstjeneste. Utvikler BioWare viser veldig sparsomt noen henvisninger til karakterer fra Shepard Trilogy - det føles bare ikke som det er det vi er her for. Dette er en Masseeffekt spill bare i navn. Jada, det er mye som er gjenkjennelig. Presentasjonen ser den samme ut, og mange av de riktige substantivene er kjent. Men dette er ikke noe som griper fast i fortiden.
Hyggelig som det måtte være, Masseffekt: Andromeda kan ha vært lurt å ta flere signaler fra tidligere spill.
Masseffekt: Andromeda (PC, PS4, Xbox One (anmeldt))
Utvikler: BioWare
Utgiver: Electronic Arts
Utgitt: 21. mars 2017
MSRP: $ 59.99
Leting er det sentrale temaet i Masseffekt: Andromeda fordi hovedperson Scott / Sara Ryder (avhengig av kjønn du velger) er personen som har ansvaret for å grunnlegge utposter på de 'gyldne verdener' - planetene som er blitt speidet på forhånd som perfekte kandidater å leve på. Alt det intelle viser seg å være feil, og ingen av dem er umiddelbart klare til å støtte livet.
Målet dreier seg om å gjøre disse planetene levedyktige hjem, vanligvis oppnådd ved å sakte rense den for miljøtrusler. Eos, den første av disse planetene vi kommer over, er plaget av stråling. Når Ryder fullfører forskjellige oppgaver (noen i hovedhistorien, noen sideoppdrag), avtar etter hvert strålingen. Dette gjør at flere av Eos kan utforskes, noe som igjen gjør det mulig å fullføre flere oppgaver for å gjøre det enda mer levedyktig. Det hele er veldig syklisk.
Det hele er også veldig kjedelig. Masseffekt: Andromeda sliter med å finne fotfeste fordi det bruker altfor lang tid uten en lett identifiserbar konflikt. I Shepards bue var Reapers ute for å rense alt liv og i det vesentlige tilbakestille galaksen. Shepard og mannskap måtte stoppe det. Trusselen var overhengende og konstant. Det var lett å peke på Reapers og si 'That. Det er det vi kjemper. Derfor er vi her.
hva er den beste programvaren for fjerning av spyware
Andromeda er ikke sånn. Det er så opptatt av å hylle seg selv i mystikk at det forsømmer å gi oss noen reell grunn til å traske videre. I det minste er det tematisk konsistent i måten det vektlegger utforskning, noe som gjør at spilleren våger seg inn i det ukjente ettersom Ryder må gjøre det samme. Det er bare det at det å kjøre over miles av karrig ørken i håp om å finne noe interessant er iboende uinteressant.
I stedet, Andromeda reiser spørsmål etter spørsmål om ting som ikke er direkte knyttet til Ryders mål. Vi er der for å slå oss ned og etablere en koloni. Å lære om disse nye fiendene - de uber-aggressive Kett-romvesenene og den syntetiske maskinen Remnant Race - føles noe tangensiell selv om leting i stor grad handler om å samle informasjon. Vi blir bedt om å tro på at dette skjer et sted som er betydelig. Det gjør det til slutt, når ting tar seg opp et sted i andre akt. Den siste tredjedelen er underholdende, mest fordi Andromeda endelig kommer med det som skjer.
Plottproblemene bløder inn i den generelle stemningen i spillet. Noen ganger føles dette som en bisarr pågang Masseeffekt . For mange karakterer er nådeløst positive og positive. En ny begynnelse er en vinkel full av håp, sikkert, men ikke på langt nær nok folk tilnærmer seg dette scenariet med troverdig skrekk, forsiktighet og bekymring.
Tonale problemer er et stort problem frem til Masseffekt: Andromeda innsnevrer omfanget til å fokusere på en ting. (Jeg kan ikke komme over en snarlig samtale der en Krogan i hovedsak vinket Genofagen vekk under logikken om at det var for lenge siden og lot svunnen være svunnen.) Ukontrollert optimisme gjennomsyrer for mye av dette spillet. Det hele er så vanilje.
Det nye samtalehjulet har mye å gjøre med det. Borte er de klassiske alternativene Paragon og Renegade for å etablere din karakter som en god fyr eller en dårlig fyr. Erstatning av det er et mer nyansert system for å svare enten logisk, følelsesmessig, tilfeldig eller profesjonelt. Det føles sjelden som om det vil gjøre en forskjell. Ofte virker alle svarene funksjonelt de samme. Det er så vanskelig (kanskje umulig) å gjøre Ryder til en drittsekk. Det handler mer om hvor sur eller dum du vil at de skal være.
Igjen, det betyr ikke så mye. Det er så lite pretensjon at Ryders beslutninger vil sette i gang en politisk fyrstorm. Det hele føles som virkemidler til samme ende i stedet for vilt forskjellige ender (eller i det minste forskjellige ender som du faktisk vil legge merke til). På et tidspunkt ringte jeg en tøff samtale som endte med at noen Krogans døde. Drack, Krogan-kameraten min, var forståelig nok opprørt. Det varte i hele 15 sekunder. Han var tilbake til det normale i en alarmerende uforholdsmessig lang tid.
Det er litt ironisk Masseffekt: Andromeda trakter spilleren inn i en det meste-lineær fortelling fordi verdenene har blitt utvidet til å være for det meste åpen verden. Med dette kommer den konstante trekningen av sideoppdrag. Nesten overalt hvor du går, vil det være en annen markør som indikerer at det er noe å gjøre for et oppdrag du ikke aktivt søker. Det er en svimlende mengde innhold, nok til at oppdragssporeren i spillet ofte har det vanskelig for å holde følge.
Fordi strukturen er utforskningsorientert, er det nytteløst å prøve å gjette hvilke av disse som faktisk er viktige. Så lokket er alltid der for å gjøre hva som helst i nærheten. Det er en frykt for å gå glipp av, kunnskapen om at noen av disse sideoppdragene kan manifestere seg til noe større. Som en personlig anekdote gjorde jeg en ganske uskyldig søken som resulterte i en større bosskamp enn noe som helst på den kritiske veien. Hvem vet hvor mange av disse spesielle øyeblikkene Andromeda gjemmer seg?
At sjefkampen (og alle kampene, egentlig) er hyggelig pga Andromeda det viktigste tilskuddet til serien: En hoppjetjet. Kamp er langt raskere og mer bevegelsesbasert enn tidligere. Opposisjonen er designet for å flanke og skylle deg ut av forsiden, noe som gjør dette spillet mer Beseiret enn Gears of War . Å sitte stille for lenge er en dødsdom, selv med biotiske krefter og to lagkamerater på din side.
Det fungerer veldig bra. Det tar litt tid å komme inn i tankegangen å alltid bevege seg, og det vil nesten helt sikkert være noen tidlige dødsfall. Fiender virker tøffere enn de har gjort tidligere Masseeffekt s, men det er en pålitelig flyt til alt når du tilpasser strategien. Hvis ikke annet, er kampene alltid intense fordi det nesten aldri er en måte å hvile på lenge.
Rollespillets aspekt ved kamp kommer fra et velprøvd system med å tildele ferdighetspoeng til krefter og attributter, men det kommer også fra en mindre intuitiv utformingskomponent. Ryder må jevnlig skanne miljøet for å tjene forskningspoeng, bruke disse punktene på en stasjon for å utvikle tegninger og deretter til slutt lage dem fra ervervede ressurser.
Det er overveldende å bestemme hvilken type teknologi du vil investere i (menneske, Kett eller Rest) og prøve å finne ut om det er bedre enn det du allerede bruker. Eller, hvis det er bedre enn noe annet i varelageret ditt som du ikke har utstyrt, men bør. Eller hvis det er noe i butikken du bare skulle kjøpe i stedet. Eller, hvis det er verdt å vente litt lenger og lage noe som vil låses opp snart. Dette er forvirrende oppblåsthet som unødvendig myr alt ned.
Hvor det er paret ned er i den samarbeidsvillige flerspilleren. Masseffekt: Andromeda idrett en bølgebasert hordetype med fire spillere, nesten identisk med det som ble funnet i Masseffekt 3 . Det er et nivelleringssystem for å låse opp nye krefter og et kassesystem for å få nye våpen. Dette er viktig fordi flerspiller uoverkommelig straffer med det første.
På et tidlig tidspunkt hadde vår firerspillergruppe vanskelig for å overleve utfordringer på bronsenivå (bronse, sølv og gull er vanskene). Våre våpen var underkraftige og ferdighetene våre gjorde ikke så mye. Å sette inn tid, ta klumper, er den eneste måten å endre dette på. Vel, det og de mikrotransaksjonsdrevne kassene som blant annet gir ut rustninger. (Det er verdt å merke seg at det å spille flerspiller påløper poeng for å kjøpe disse, men de øverste nivåene virker lange veier uten å bare passe over ekte penger.) Når det er sagt, er jeg ikke overbevist om at kassene endrer fremdriftsbuen for betydelig; det føles som at bedre våpen sannsynligvis låses opp i forhold til ditt nivå.
For de som sannsynligvis vil vike seg fra å slå seg sammen, har enspillerkampanjen en hands-off flerspiller-komponent innebygd. Strike-lag er tilgjengelige gjennom bestemte terminaler som lar Ryder sende tropper på oppdrag i håp om at de vil lykkes og tjene noen flerspiller belønninger. Disse oppdragene er imidlertid ikke raske, ettersom noen tar mer enn tre timer å fullføre. Heldigvis trenger du ikke å bekymre deg for det mens du gliser over Andromeda-galaksen.
hvordan du kjører shockwave flash-objekt
Og galivant vil du. Å være fordypet i denne splitter nye verdenen er spennende, selv når det ikke er mye som skjer. Masseffekt: Andromeda feilene er merkbare og vanskelig å ignorere. Men etter hvert blir det lettere å bo sammen med dem. Noe vil presse deg videre, kanskje den oppdagelsesånden som er allestedsnærværende.
Masseffekt: Andromeda bruker mye tid på å egentlig ikke føle meg som Masseeffekt spill. Hvis noe, føles det som en spin-off - den slags ting som er skapt av et annet studio som er usikker på hvilken retning du skal ta den. Som i selve spillet er det problemer med atmosfæren. Men Andromeda er veldig tydelig at det ikke tar sikte på å være som den andre Masseeffekt s. Ny begynnelse, ikke begravelser - til bedre og verre.
(Denne vurderingen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet levert av utgiveren.)