demons souls the ultimate multiplayer experience
( Redaktørens merknad: Vi er ikke bare et (rad) nyhetsnettsted - vi publiserer også meninger / redaksjoner fra vårt samfunn og ansatte som dette, men vær klar over at det kanskje ikke gir meningene til Destructoid som helhet, eller hvordan våre mødre oppvokst oss. Vil du legge ut din egen artikkel som svar? Publiser den nå på samfunnsbloggene våre. )
I ganske lang tid visste jeg ikke hva, nøyaktig, jeg ville si om Fra Software's RPG Demons sjeler , men jeg visste at jeg ville si noe . Det er noe av det mest fantastiske med dette spillet. Det får deg til å snakke om det. Det får deg til å tenke på det. Du vil være på jobb og prøve å konsentrere deg om virksomheten, men i tankene dine planlegger du bare nye strategier og tilnærminger til spillets mange og varierte hindringer.
Demons sjeler er et dystert spill, satt i en død verden. Det er et spill om ensomhet og øde, galskap og tap. Likevel har jeg aldri i et videospill noen gang følt så kameratskap, enn si i et spill som er så fremmedgjørende som dette. Det er utrolig nysgjerrig å merke seg at nesten alle RPG-er er ensomme spill for ensomme mennesker, men likevel kommer kanskje den mest isolerende og forsakende RPG-en av dem alle, og jeg føler meg ikke ensom i det hele tatt når jeg spiller den.
Jeg vet nå hva jeg vil si om Demons sjeler , et videospill som kanskje ikke fungerer som et flerspillerspill, men som likevel har mer flerspillerånd enn noen runde med Halo kunne til og med tenke meg å eie. Les videre for å finne ut hvordan Demons sjeler leverer det ultimate budskapet, og hvordan det klarer å være den ultimate flerspilleropplevelsen.
Det burde dere alle vite nå Demons sjeler er et hardt spill. Mye av vanskelighetsgraden er mer slipende repetisjon og prøving og feiling enn faktisk utfordring, men det er ikke noe som benekter at noen av spillets sjefer krever reell strategi og fingerferdighet for å beseire. Dette spillet er en av de mest hardcoreopplevelsene som er sluppet i årevis, kuttet av samme klut som Mega Man og mot . Et skikkelig old school-spill som minner oss om hvor enkelt vi har hatt det de siste to generasjonene.
Vanligvis er dette spill jeg ikke har interesse av. Jeg liker ikke å bli straffet for å prøve å glede meg over et videospill, og jeg liker ikke spill som tvinger meg til å spille på store områder med gammel bakke hver gang jeg dag. Demons sjeler har imidlertid en viss magi til det, noen strålende magnetisme som fortsetter å trekke en tilbake til sin mørke og ødelagte verden. En del av det er det faktum at den metodiske kampen er intenst tilfredsstillende og brutal. En del av det er det faktum at Demon's Souls ' universet er utrolig og fascinerende. Men mest av alt tror jeg det er det faktum Demons sjeler minner deg stadig om at du er det ikke bare en fyr som går opp mot dette grusomme, spydige spillet. Du er en fyr av mange, og dere er alle sammen i dette.
Demons sjeler har nok av uhyrlige ondskaper å erobre, men stykkets virkelige skurk er selve spillet. Demons sjeler er din fiende. Den vil bli spilt på sine egne premisser, og betingelsene er gunstige for seg selv og ingen andre. Imidlertid deg gjøre ha ting som spillet ikke gjør - moralsk støtte, samfunnsånd og kunnskapen om at det er hundrevis av mennesker der ute, akkurat som deg, som kjemper mot den samme store motstanderen. Dette er ikke bare et spill, det er et fullstendig angrep, og du er en av mange stolte soldater.
Fra Software lagt til flere fantastiske funksjoner i spillet for å minne spilleren om at de ikke er den eneste som lider. Når du spiller på nettet, vil du se spøkelsesaktige ånder løpe rundt, angripe usynlige fiender og gjøre ting du enten har gjort, eller som du ennå har gjort. Dette er andre spillere som kjemper mot sin egen versjon av Demons sjeler i virkeligheten. Når du kjemper mot en spesielt stygg sjef, vil du se disse humørene, refleksjonene fra andre spillere, som kjemper mot den samme sjefen på samme tid som deg. Dine sympati er med dem, og sympati fra andre spillere er med deg.
programvareteknikk intervju spørsmål og svar pdf
De spøkelsesaktige oppslagene fra andre spillere kan tas som en metafor hvis du vil bli pretensiøs. Det er en melding fra spillet om at andre er med deg 'i ånd', at hver motgang du blir møtt av utallige jevnaldrende akkurat i det øyeblikket. Mange er den gangen jeg har passert et spøkelse, og sett at det går ut over dets virksomhet så lenge det forblir i min verden, og funderer på hvilke eventyr det står overfor og hvor det skal videre. Tilskuerne til andre spillere fungerer som en inspirasjon, og oppmuntrer deg ved å fortelle deg at det er en verden full av Demons sjeler spillere der ute, alle streber etter de samme ender som deg.
Å kjøre hjem ideen om sympati og kameratskap er blodflekkene. Når en spiller dør, etterlater de seg en blodpøl som inneholder en registrering av deres endelige handlinger. Synlig i andre spillers verdener, flekkene kan aktiveres, og de vil spille på de siste handlingene og gi en pekepinn på hvordan de døde. Selv om det er en åpenbar taktisk fordel med dette, ved å gi spillerne en ide om hvor feller og snikeangrep kan komme fra, forsterker flekkene også konseptet om delt lidelse og gir inntrykk av empati som holder spillerne investert i Demons sjeler erfaring.
Spillet gir deg beskjed om at uansett hvor mange ganger du dør, skal du ikke føle at noe er galt med deg. Det er ikke en mangel på ferdigheter som drepte deg like mye som en mangel på forberedelser. Du var ikke klar for det spillet kastet mot deg, og vurderer det faktum at du er omgitt av fremstillinger av dine medspilleres død, er du ikke den eneste som fortsetter å bli slaktet. Det er positiv forsterkning gjennom negative tilbakemeldinger. Ikke en eneste del av spillet er uten en søleputt et eller annet sted, fra den første verdenen til den siste, og til og med i Nexus, der noe dårlig brus falt av en høy avsats eller ble slått i hjel av smeden Boldwin fordi han følte som å drepe noen NPCer.
Da har vi selvfølgelig meldingene. Demons sjeler har et veldig bredt utvalg av forhåndsskrevne meldinger som spillerne kan velge og deretter legge igjen på bakken gjennom hele eventyret. Disse meldingene vil da vises i andre folks spill, og de brukes hovedsakelig som advarsler, og lar andre få vite om kommende feller, bakhold eller nyttige ting. Ondskapsfulle spillere kan også forsøke å lokke spillere til fare eller lede dem utenfor klippene.
Interessant, Jeg har sjelden kommet over notater designet for å lure meg. Jeg er sikker på at flere eksisterer, og jeg er sikker på at spillere har blitt lurt av andre mennesker, men flertallet av meldinger er blitt lagt der i god ånd. Mest Demons sjeler spillere ønsker virkelig å hjelpe hverandre, og jeg har til og med fått livet mitt reddet noen ganger med en hendig 'Behind You' -melding, som hjelper meg med å unngå en pil ballista eller en snik leiemorder.
Spillere kan rangere meldinger som de synes er nyttige, og hver gang en melding blir rangert, blir personen som forlot den belønnet med full HP-regenerering. Det er til og med meldinger som sier 'Jeg er i trøbbel - vær snill og ranger denne meldingen', slik at spillerne i hovedsak kan helbrede andre som er i alvorlige vanskeligheter. Jeg har veldig sjelden kommet over en av disse meldingene som mangler minst noen få rangeringer, og dette forteller meg at samfunnsånden til Demons sjeler er faktisk en veldig sunn. For det meste er dette et spill som forener mennesker - og de kan ikke engang snakke ordentlig med hverandre!
last ned video og lyd fra youtube
Denne følelsen av fellesskap fortsetter også utenfor spillet. Demons sjeler er et spill som ofte krever andres råd. Det er visse ting i denne rollen som du aldri vil vite uten å bli fortalt. For eksempel, hvis du står overfor Penetrator-demon uten å ha oppfylt andre mål, vil du sannsynligvis bli tappet ut. Hvordan vil du imidlertid vite det uten å bli fortalt? I de fleste spill vil dette bli ansett som en fullstendig feil på spilldesign. I Demons sjeler men det hele er en del av opplevelsen. Å lære spillets mange hemmeligheter og deretter dele den kunnskapen med andre ser ut til å være kjernen i spillet.
I Demons sjeler , det er ingen skam å be om råd og få beskjed om hvor du skal gå videre. Det er et spill der du må overleve hvor som helst du kan, enten det er å bla gjennom en guide eller spør noen hvor du kan finne noe våpenoppgraderingsmateriale. Anekdoter og visdomsgjennomgang er det som holder folk i spillet, og plugges bort fra de mange grusomme fiender og ondskapsfulle feller. Hvis du får to Demons sjeler spillere sammen i samme rom, kan samtalen vare i timevis når de sammenligner notater, diskuterer kampstrategier og forteller om mange, mange skrekkhistorier.
Demons sjeler inkluderer noen mer tradisjonelle flerspillerelementer, nemlig PvP og begrenset co-op. Imidlertid virker disse 'virkelige' flerspilleralternativene nesten helt uberettigede i forhold til alt det fantastiske spillet gjør andre steder med online-serverne. Selv om de absolutt er velkomne (mange spillere er avhengige av å samarbeide for å takle tøffe sjefer), er det ironisk at disse 'ekte' flerspillerelementene klarer å mangle den samme følelsen av fellesskap som enkeltspillermodusen gjør.
Demons sjeler er, overveiende, et enspillerspill. Det er sannelig sant at spill som Halo eller Kill sone har langt overlegne flerspillermodus, fordi det er det de er designet for. Imidlertid handler dette mindre om spill og mer om å fange hva det vil si å spille med hundrevis av mennesker fra hele verden, forbundet med lite mer enn et konsept. For meg Halo s og Kill sone Har verdens absolutt gameplay-delen nede perfekt, men samfunnet? Ikke så mye. Følelsen av 'oss mot dem' det Demons sjeler encourages er inspirerende og virkelig strålende, og gir en flerspilleropplevelse som føles så mye mer levende og engasjerende enn ditt gjennomsnittlige frag-fest eller actionspill med en tvungen co-op-modus.
Derfor Demons sjeler er den ultimate flerspilleropplevelsen, og noe jeg ikke tror vil bli toppet på ganske lenge.