dear devs stop it with tutorials all way through game
Du må oppgradere en gang
'THA'S HVORDAN DU RIDER EN CARRRRRAGOR'!
Ja takk drittsekk. Jeg har allerede gjort dette to dusin ganger. Du har kanskje lagt merke til at jeg syklet opp til misjonsmarkøren din PÅ en Caragor.
'NÅR FN' ORC ER NED, DET ER NÅR DIN HAVER KAN POUNCE PÅ EM! '
DIE I EN BRANN.
jeg elsket Shadow of Mordor . I motsetning til noen mennesker. Jeg kunne ignorere den generiske hevndrevne handlingen, stille opp med Gollums shenanigans og omfavne helvete fra den unike rollebesetningen orker spillet genererte for meg. Helvete, jeg elsket selv Arkham -stilkamp og de drepende sprø orc-mordrærene det muliggjorde. Jeg er ikke lei av det merket blodbad ennå, ikke på lang sikt.
Men spillet begikk en utilgivelig synd - Det var fremdeles å veilede grunnleggende mekanikk langt inn på bakerste halvdel av spillet. Hver gang det skjedde var det nok til å få meg til å ønske å slå spillet inn i Mount Dooms lavakjeller.
Shadow of Mordor er bare den siste og bemerkelsesverdige skyldige til en forbrytelse vi har sett gjentatte ganger om igjen de siste årene - spill som går ut av deres måte å inkludere en direkte veiledning om mekanikk du sannsynligvis allerede har brukt massevis av ganger helt frem til spillets siste øyeblikk. Jeg kryper hver gang det skjer og lurer på hvordan og hvorfor dette er en ting .
Jeg tilgir det hvis du har en ekte spillbytter av en mekaniker. Hvis noe evne eller verktøy bare vises i den senere delen av et spill på grunn av plott eller balansehensyn, kan det være fornuftig å gi spilleren en heads-up om det. Si for eksempel når Talions evne til å tappe en ork blir til hans evne til å merke en og bøye ham etter hans vilje. Jada, det er en stor mekanisk endring som skjer som et resultat av spillets naturlige plot. Gå videre og veiled det.
Men å dedikere oppdrag til å lære å sykle de samme dyrene du har temmet siden din første time med spilletid? Eller instruere deg om de finere poengene med å drepe det samme Ghul Matron-monsteret du sannsynligvis har utslettet i noen få sideoppdrag allerede? Latterlig. Det dreper bare all momentum for meg. En stor fett stygg påminnelse om at 'DU SPILLER EN VIDEOGAME!' Så mye for all den villige suspensjonen av vantro og investeringer i en fantasiverden.
Hvis du lager et spill og innser det, oh shit , har du tjent 8 timers innhold allerede og har fortsatt ikke inkludert et oppdrag som først og fremst dreier seg om X-mekaniker, kanskje du ikke trenger det oppdraget . Hvis du ikke kunne finne en ikke-påtrengende måte å skyve den ideen inn i første tredjedel av spillet, er det sannsynligvis ikke så viktig. Hvis dette er et problem som skjer flere ganger i spillet ditt, er det kanskje for fullt av ting.
Eller kanskje du ikke gir spillerne nok kreditt til å finne ut av ting på egenhånd.
Jeg antar det bommer meg spesielt med Mordor fordi Monolith allerede fant den perfekte måten å ikke lære påtrengende ting med et brukervennlig tostrengt angrep: 1) Gjør disse verktøyene tilgjengelige for spilleren tidlig og gi muligheten til å bruke dem organisk. 2) Skyv mekanikerne inn i valgfri, men attraktive sideoppdrag.
Mordor snubler litt på det første poenget, men klarer seg godt nok. Noen krefter og evner er knyttet til misjonsfremgang, noen ganger fornuftig, andre ganger tilsynelatende vilkårlige. Men de fleste av de kule lekene kan låses opp og brukes av spilleren når han eller hun vender seg til, eller i det minste blir låst opp ganske tidlig.
type testing i programvareutvikling
De spikrer imidlertid den andre delen. Frø i hele Mordor er mange sideoppdrag og utfordringer som bare er underholdende nok til å lokke de fleste spillere til å prøve dem. De tilbyr unike situasjoner og dilemmaer å løse ved å bruke de tilgjengelige verktøyene med ekstra bonusforhold som oppfordrer spillerne til å henvende seg til dem på en bestemt, ofte vanskeligere måte. De er en morsom distraksjon og test av spillerens evner på egen hånd, men tilbyr også morsomme statstimulerende belønninger og kjøligere utseende forfalsing av våpnene dine å starte opp på.
Godt gjort Monolith. Så hvorfor legge inn så mange tutorials for sent spill? Hvorfor ikke bare overlate det til disse sideoppdragene og spillerens naturlige nysgjerrighet å finne ut av disse tingene?
Alt dette er å ignorere det enkle faktum at noen ting bare er bedre overlatt til spillerne å finne ut av det på egen hånd. Ikke HVER ENKEL mekaniker må eksplisitt legges ut, brytes ned, blåtrykkes og settes sammen foran spillerens øyne. Det viser seg, vi liker å finne ut av dette på egen hånd .
Jeg spilte gjennom hele Metal Gear Solid: Snake Eater , ingen overdrivelse, minst ti ganger. Vet du hvorfor jeg fortsatte å komme tilbake? Fordi spillet bare fortsatte å gi . Nå AMS kan virke som et merkelig eksempel å holde på i sammenligning siden serien er kjent for < DREET, DREET > chiming inn med en codec-melding hvert tredje sekund med noen 'nyttige tips', men hør meg ut. For alle helikopterforeldrene som Snakes støttepersonell er skyldige i, er det minst dobbelt så mange ting å oppdage på egen hånd i det spillet som de håndholder deg gjennom.
Hvert spill jeg oppdaget noe nytt for Snake Eater som jeg ikke visste før. Kanskje en viktig ting, som et våpen eller bevegelsesteknikk jeg på en eller annen måte savnet på de første gjennomgangene mine. Eller noe lite og engangsbruk, som en av Kojimas frekke små gags, eller noen tunge filmreferanser begravet dypt inne i en codec-samtale.
Men mest av alt fortsatte jeg å finne alle disse ryddige spillmekanikkene og små triksene. 'Å, viser seg at du kan forhøre fiender med å gi deg artillerikoder, det er pent.' 'Hei, kniven er supereffektiv mot The Fury!' 'Hah, du kan lure fiender til å spise bortskjemt mat hvis du ødelegger ransjonsskjulene.' 'Herregud, du kan drepe The End før du selv møter ham i en sjefkamp, hellig dritt!'
Jeg synes det er en vakker og fantastisk ting når spill er spekket med innhold, men det er igjen for spillerne å finne og avdekke, ikke slått over spillerens hode. Ikke la meg sitere fra skriftene til Dark Souls . * tar på seg seremonielle solkåper og begynner å rose kraftig *
Du trenger ikke veiledninger hvis spillet ditt er interessant nok til å oppmuntre spillerne til å eksperimentere. Spesielt i disse dager, i en tid med YouTube- og Steam-guider som er tilgjengelige mens du spiller med en knappetast. Du kan laste av den langsomme, tungvint og tøffete opplæringen til spillmiljøets organiske natur.
Folk vil finne disse triksene og mekanikkene på egen hånd og spre dem rundt, ikke bekymre deg for det. I stedet kan du bekymre deg for å betale for alle oppsetnings- og opplæringsbøylene du hadde spillere å hoppe gjennom i FØRSTE HALV av spillet, i stedet for å sette opp flere bøyler.