cave story creator talks inspirations
Det er en god dag for fans av action / plattformspillere - en oppdatert versjon av indie freeware classic Cave Story treffer endelig WiiWare i dag. Med oppdatert grafikk, nye moduser og kjent Cave Story gameplay, det var et 'must have' så snart det ble kunngjort.
hvordan passere matriser i java
Spillet ble utviklet av en mann, Daisuke Amaya, i løpet av fem år, og ble opprinnelig utgitt for PC tilbake i 2004. For å bringe spillet til et mer mainstream publikum (samt få en kvalitetsoppdatering som spillet fortjente), Amaya (som går under kallenavnet 'Pixel') slo seg sammen med indieutvikleren Nicalis for å gi WiiWare-spillet liv.
Nicalis 'Tyrone Rodriguez satte seg nylig sammen med Pixel for å plukke hjernen hans om alle ting Cave Story , inkludert inspirasjoner, karakterer, oppfølgingspotensial, familie og mer. Den samtalen er etter hoppet.
Tyrone Rodriguez, Nicalis: Vennligst presenter deg selv.
Daisuke 'Pixel' Amaya, Studio Pixel: Jeg er Pixel, skaperen av Cave Story .
Hvorfor kalte du det Cave Story ? Hadde du andre navn i tankene?
Cave Story var et midlertidig navn jeg brukte under utviklingen. Navnet Cave Story slags fast og vi begynte å føle at denne enkle og ikke altfor dramatiske tittelen var perfekt.
Er Metroid en stor eller liten inspirasjon til Cave Story ?
Jeg tror det var en veldig sterk inspirasjon. Det var flere kamper i tillegg til ting (utenom spill) som var en sterk inspirasjon for Cave Story . Blant dem den av de største ville være Metroid . Mer enn noe annet elsker jeg Metroid (spesielt SNES Super Metroid ).
Fortell oss mer om den uutgitte versjonen av Cave Story .
Først tenkte jeg på et spill som krevde nøye håndtering av kule / ammunisjon; ta ned fiender og bruk deretter de innsamlede pengene for å skaffe mer ammunisjon. Det var den typen spill.
Men da, ønsket vi å skape en flyt der du ville begynne å bruke kulene med sparsom, og når du fortsetter i spillet, ville mengden ammunisjon bli ubegrenset. På et tidspunkt prototype vi de ubegrensede kulene, og det føltes så bra at jeg trodde ideen min var en suksess - men tvert imot, jeg følte stress fra begrensningene i den begrensede ammunisjonen i noen områder.
Hvor mye av denne betaversjonen er fullført?
Dette kan være litt av en spoiler, men jeg hadde fullført spillet fram til det endelige showdown der Puu (endelig navn Balrog). På dette tidspunktet vil spilleren ha kjempet mot mange ganger i historien. I denne endelige formen er han en gigant, men de fleste gåtene spredt rundt i hvert trinn hadde ikke blitt fullført. Jeg følte at det var veldig grunt. Å være ufullstendig, det hadde også mange feil.
Er det noen elementer fra denne versjonen som du ønsket å inkludere i WiiWare-versjonen?
Da vi opprettet WiiWare-versjonen, hadde vi ingen tanker om den forrige versjonen. Jeg er ikke flink til å integrere tidligere elementer.
For de uinnvidde PC-versjonene av Cave Story kjør med 50 bilder per sekund (fps). Wii-versjonen kjører på 60 fps. Kan du forklare hvorfor PC-spillet er 50 bilder per sekund (fps)? Var Cave Story designet for, 60 fps eller 50 fps?
Uansett hvilket miljø (PC), hvis det går bra på 60fps, så vil jeg alltid velge 60fps, uten tvil.
På den tiden var det imidlertid mange PC-oppsett som ikke var 60 fps. Det var miljøer som kunne stille inn oppdateringsfrekvensen gjennom programmet, men det var andre miljøer der du ikke kunne. De fleste PC-er hadde en oppdateringsfrekvens som var litt høyere enn 60 fps. Når det skjer, med en til to sekunders syklus, ristet den periodiske rullingen på skjermen uberegnelig, og dette påvirket spillopplevelsen - noe jeg ikke likte.
Til slutt gjorde jeg det 50 fps fordi det ikke var miljøer med 50 fps. Uansett hvilket miljø det kjøres på ville det ikke være noen uheldige problemer. Det er veldig viktig at bevegelsen eller bevegelsen er konsistent uansett miljø.
Først hadde jeg tenkt på at det var et oppdateringsfrekvensproblem. Miljøet er begrenset, men da jeg så hvor jevnt spillet rullet på 60 fps tenkte jeg at det ikke kunne være noe annet valg enn 60 fps. Det var flere andre mennesker på Internett som har hatt lignende tanker, men da så jeg punkter som det er viktigere å lage et morsomt spill enn å fikse på oppdateringsfrekvensen. Jeg husker på den tiden følelsen av at jeg endelig nådde en løsning.
Tidlig i spillet en karakter inne i Egg Fortell oss om 'Master's Eggs'. Noen spillere er under inntrykk av at Igor viser til den onde legen.
Jeg pleier ikke å gjøre noen tegninnstillinger som er bekreftet eller satt i stein under utviklingen ...
I Eggkorridoren klekkes et av de flygende drageeggene. Det var en professor som klarte og undersøkte eggene inne i Egg Corridor. Denne legen var ikke legen eller professor Booster. (Og selvfølgelig ikke engang Dr. Gero) Denne personen dukker ikke opp i spillet, men utførte tester alene. Før han døde fra alderdommen, møtte denne professoren en tapt Mimiga (Igor). Igor elsket og respekterte professoren og fortsatte arbeidet. Men på et senere tidspunkt spiste Igor en rød blomst. Spillerne ser resultatet ganske tidlig i kampen.
En av de viktigste antagonistene, Misery ser ut til å ha problemer med håret i PC-versjonene. Noen ganger vises det grønt og andre ganger blått. Hvorfor er håret opprinnelig grønt og blått? Hvilken er det?
I Cave Story , er det flere karakterer med mørkegrønt hår som vises. For å være ærlig, ønsket jeg å gjøre håret svart, men det hadde blandet seg for mye i bakgrunnen. På grunn av min manglende ferdighet kunne jeg ikke utelate andre farger enn svart, så av disse problemene ble hårfargen bestemt. Hårfargen på elendigheten kan være blå eller grønn. Svart hår vil se ut som fargen endret avhengig av bakgrunnen det er mot.
Fortell oss litt om Miakido og andre statuer i et bestemt område.
Dette er statuer av den regjerende Lords of Cave Story som billedhuggeren opprettet.
Hva var din mest favorittdel for å lage WiiWare-versjonen av Cave Story ?
Jeg liker virkelig at musikken og kunsten ble omgjort. I det originale spillet var det min preferanse å vise kunsten og musikken dårlig fordi det var et aspekt som ikke kunne gjennomføres effektivt på grunn av begrenset tid og arbeidskraft. For Wii-versjonen ble musikken gjenskapt av en profesjonell musiker. Går tilbake til originalen Cave Story , da den ble fullført hadde jeg lyttet til bakgrunnsmusikken nok ganger til å hate den, så det er morsomt å spille den med ny musikk.
Den nye kunsten ble tegnet med flere detaljer. Til å begynne med var jeg litt urolig og trodde at det var veldig viktig å opprettholde et jevnt utseende, men jeg var lettet etter at den var fullstendig, og så bakgrunnen og karakterene bevege seg. Jeg spilte PC-versjonen i 320x240 modus. Jeg er fremdeles ikke vant til å spille spillet i 640x480.
Uansett er det fantastisk at det kom ut på en spillkonsoll som familier kan spille. Jeg hadde uendelige oppgaveproblemer for å velge PC som plattform. En av dem er den enorme oppsetningen. Som jeg nevnte tidligere, avhengig av miljøet, endres funksjonalitet og kontroll ...
Jeg laget den slik at den kan spilles på tastaturet, men så vidt jeg vet er det flere ting som er vanskelig å bruke på PC-spillkontrolleren. Cave Story har Nintendo Wii Remote (som jeg elsker) og Classic Controller å bruke på, og den fungerer på samme måte uansett hvem som spiller.
Hvis du skulle designe Cave Story nå, hva ville du gjort annerledes?
For det første ville jeg lage en helt annen hovedperson. Jeg vet ikke om resten. Men det kan være mye press forårsaket av sammenligninger med forgjengeren.
Hva er det mest populære spørsmålet eller forespørselen fra fans?
At det blir en oppfølger eller fortsettelse av noe slag. Det gjør meg glad for å vite at folk vil ha det.
Hva vil overbevise deg om å lage En annen hulehistorie ?
Det er en rekke prioriteringer for meg, det er: Familie> Meg selv> Arbeid> Hobbyer
For øyeblikket er det å være gift og oppdra familie, det er ikke mange ressurser jeg kan bruke på hobbyene mine, men med den lille ressursen lager jeg sakte en RPG. Selv det knapt beveger seg fremover, så det kan være umulig å lage en Cave Story som overgår forgjengeren.
Jeg har blitt fortalt mange ganger at arbeidet med å lage et spill er vanskelig. Mange individer mister fritiden og ender opp med å måtte jobbe hardt gjennom sene kvelder. Hvis de lager et spill de liker, så er jeg ganske misunnelig. Imidlertid vil det være et problem for de med familier som ikke har tid til å tilbringe dem.
Hvordan føles det å kunne spille spillet ditt på en spillkonsoll?
Selvfølgelig er det fantastisk å få folk til å spille det på Wii. For meg er det som en drøm. Jeg tror jeg vil fortelle det til familie og venner. Min kone er fremdeles halvtroende og halvparten ikke troende.
Og hvis du hadde blitt fortalt at det en dag skulle komme ut på en konsoll?
Jeg hadde vært lykkelig, men ville ikke trodd det.
Har du noen forslag til de menneskene som vil lære å programmere og designe sine egne spill?
Jeg mener at ideer for et spilldesign ikke bør poleres før det faktisk kjører. Det jeg gjør er å spille mens jeg skaper, føler og tenker på hva som vil gjøre at jeg liker dette spillet mer. Problemet med denne metoden er at du ikke effektivt kan lage planleggingsdokumenter.
Hvis du hadde et ubegrenset budsjett og et team som ville fungere for deg, hva slags spill ville du opprettet?
Jeg har en vane å tenke hva som kan gjøres innenfor begrensningene, så ingenting kommer til hjernen hvis du gir meg et ubegrenset budsjett. Jeg tror det ville være veldig tiltalende å skape min egen verden i et nettverk og få andre spillere til å kommunisere med hverandre gjennom det.
Tror du livsstilen din ville endre seg nå?
Jeg vet ikke. Men jeg gleder meg til at kona skal bli mer interessert i spillskapingene mine.