a last minute hack helped goldeneye 64s release
Martin Hollis, regissør og produsent av GoldenEye 007 på Nintendo 64, ga et postmortem om utviklingen av den kritikerroste skytteren her på GDC Europe i dag. Et av de mer fascinerende, og litt morsomme, aspektene fra foredraget var hvordan Martin gikk for å gi 007 en rask løsning i siste øyeblikk for å spare seg litt tid.
Martin intervjuet sitt tidligere team for samtalen, og ble påminnet om denne spesielle hendelsen av sin tidligere programmerer Mark Edmonds, som anser det som hans 'sprøeste kuleste tid' under utviklingen. I utgangspunktet hacket Martin spillet for å fikse en feil mens 007 var midt i endelig sertifisering hos Nintendo.
Sjeldne hadde sendt spillet ut for å bli sertifisert, og alt så bra ut til et problem ble brakt opp i løpet av de to ukene med rett intensiv testing på Nintendo. De hadde funnet et problem der teksturer ville bli skrudd opp for karakterene på fregattnivå, avhengig av rekkefølgen på hvordan spillerne hadde gått gjennom nivåene på grunn av et problem med minnesystemet.
'Det hadde et dynamisk minnesystem', fortalte Martin. 'Det fungerte greit det meste av tiden, men minnet var veldig tøft. For å gjøre et minimum endring skrev jeg den dagen et verktøy for å trekke ut koden og dataene fra ROM-en. Jeg skrev det, justerte minnetallene, re-GZipped (en metode for filkomprimering og dekomprimering) det, jobbet det tilbake til ROM-bildet uten å rekompilere noe, og sendte det til Nintendo '.
Denne åpenbaringen ga oss alle i panelet en latter. 'Jeg vet ikke om det var den beste måten å gjøre det på eller ikke', la Martin til, noe som førte til enda mer latter fra publikum. Men for ham, 'det var en minimumsendring, (og) den virket'. Jeg får mer fra Martins tale og et intervju de kommende dagene.
hva gjør en betatester